战网中国

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 3230|回复: 6
打印 上一主题 下一主题

为什么总是续作会大放异彩?(完整版)

[复制链接]

426

主题

972

帖子

1万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
14584

社区居民忠实会员喜欢达人原创写手

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2015-6-27 11:36:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
不仅仅是电影,续作大放异彩恐怕在电玩界里面才是最常见的现象。这是一篇老头回忆录。

我玩到Diablo初代的时候,应该是1998年。家里有一台我倾其所有买的586或是奔腾2电脑,显卡是TNT1。当玩到Diablo的时候,那完全不再是在它之前的横版过关游戏,也不再是魔法世纪或者大富翁那种格子战棋类游戏,更不是mud那种靠脑补的文字RPG。它给你最直接的视觉冲击,给你最随机的地图,给你最大的发挥空间。
而后来让我更加震惊的是,我知道Diablo可以联机对战。你无法想象我连上battle.net之后,被美国的网友用法师一个冰球秒掉的感受,那和变相怪杰的眼珠下巴掉到地上别无二致。我不会告诉你,那年有一个月我家的电话费是2000块。我自己主动去电信局交的话费,没敢让我爸知道。


这也是一篇讨论技术革命给文化创意产业带来变革的文章。
玩到Diablo的时候,我就断言了,这就是RPG的未来!仙剑完了,mud完了,魔法门完了。
互联网带来世界互联的可能。存档可以放在网上以示公平(修改器没用了),团队合作变成更重要的。一个小鼠标也带来了革命性的的人机交互变化。硬盘的容量,使得引擎可以不囿于横版过关。CPU和显卡的强大,可以使用3D概念,无论是地形还是光影。所有的这些,为文化创意的表现手法创造了技术基础。

2000年Diablo II上市,奥美电子代理。我的小网吧里,10台电脑有5台装了正版Diablo II。

Diablo初代,可以说是尝试了上面所有的新鲜技术带来的表现手法,就已经获得了巨大的成功,但很明显,Diablo初代是没有内容深度的。聪明的但还弱小的暴雪当然看到了这些,要不然原本作为动视Activision子公司的暴雪也不会发展成为和母公司分庭抗礼的巨头。
以内容和自由度来说,Diablo II创造了历史,它是当时自由度最大、涵盖(西式)文化内容最多(比如一个腰带一个斧头背后就有一段故事)、最具匠心(比如游戏里面的拜占庭和埃及壁画)的即时RPG类游戏,它的辉煌是无以质疑的。它是很多游戏的标杆和影子,比如传奇,比如魔兽世界。时至今日,仍然有很多Diablo II的玩家在战斗在交易。
它在表现手法的技术上,与初代没有太大变化,但做得更细致更有内容也更感人。这也是续作为什么会特别火爆大放异彩的缘故——初代试水,续作一炮打响。

Diablo III也是续作,好不好呢?以暴雪的素质来说,水准当然不会太差,但Diablo II已经创造了巅峰,Diablo III在技术角度对表现手法的支持上来看,没有革命性的变化,内容也没有了匠心。



引用Diablo作为例子,是想说明一个道理:技术手段上升了一个层次之后,文化产品就可以倚靠技术层次所提供的表现手段开始进一步丰富内容。Diablo初代做了试水,所以Diablo II才会大放异彩。相比较来说,Diablo III根本不能算是匠心之作了。

并不是只有暴雪的作品有这个现象,实际上在电子游戏和电影电视中都有类似的现象。只要有表现手法上的技术创新,那么续作往往就是更好更漂亮的作品。这里的例子是EA的战地风云(BattleField)系列。
战争题材从来都是游戏的好主题,我未能接触到战地初代,上手玩的第一个版本就是BF2。这个游戏不是用来玩剧情的,但这一点也不影响这个游戏的优秀,它是FPS游戏的一个巅峰之作,是玩家之间对抗的。FPS鼻祖当然是CS以及更早的DOOM以及更早的德军总部。但是BF2把它们发扬光大了,它引入了多兵种和海陆空以及全3D的引擎,你当然可以想象这种组合式的对抗是多么的拟真,以至于玩家们非常投入。

从这两个插图,你能看到BF2的模型贴图细节还是比较粗糙的,但这一点也不影响它玩起来的真实感,因为人们都是喜欢脑补的啊。
到了BF3的时候,实际上在游戏引擎上有了重大的变化,引入了寒霜2引擎。寒霜2的最大能力就是物品和建筑物的破坏。就BF3来说,它的整体游戏剧本并没有任何变化,甚至还有简化。但是由于寒霜2支持物体破坏,比如一炮可以轰掉楼房的一个角。熟悉3D引擎的朋友可能知道这个的实现难度,这使得整个游戏内部的地形变化更加动态和复杂,这使得双方对战时会发生很多不可控的因素和情节,增加了游戏性。更不要说寒霜2下的美景,简直和真实风景照别无二致。


到了BF4,DICE和EA引入了寒霜3引擎,这个引擎较前作最大的能耐是引入了“水”的变化,使得海浪和水位变化得以实现。玩过BF3的朋友可能都记得下水的感觉是什么——所有的水面都永远是平静无波澜的(或者假波澜),船在水面上是永远平稳。但是在BF4里面,惊涛骇浪和大坝垮塌都成为可能。研究过3D建模的人都知道建筑物的破坏有多难,而更加清楚海浪的模拟有多么难上加难,可是寒霜3实现了。
经典的西沙风暴这个地图,完美诠释了寒霜3的优点,从万里晴空到狂风大作然后再到惊涛骇浪,船都开不稳,就更不要说在船上打岸上的敌人。
所以,基于寒霜3的BF4,所有亮点都在“水、水、水!”看到摩天大楼的轰然倒塌和惊涛骇浪,那种感觉的确让真实的战争感觉提高不少,这也的确增加了BF4的游戏性。而就剧本来说,它仍然是FPS对战游戏,剧本简单却并不影响它的游戏性进一步提高。

战地风云系列,剧本进步并不大,但这说明了表现手法的技术进步对于游戏性的促进,而这往往是剧本安排的先决条件。
当然,战地风云系列的表现手法进步,虽然在内部算法上有3D有破坏有波浪,人机交互仍然局限在二维屏幕的输出和二维平面的鼠标(摇杆)输入上。

可以想象一下,当未来的某个时刻,游戏和影视作品的交互不再是电脑屏幕加鼠标,而是全息或者VR,加上体感操控,那么这个游戏或者电影给你的震撼又会完全不同。那个时候,基于新一代技术下的表现手法诞生后,必将又会是先有一大批试水的初代游戏或影视作品,然后是续作来发扬光大成为经典,就如同Diablo II一样。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
回复

使用道具 举报

426

主题

972

帖子

1万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
14584

社区居民忠实会员喜欢达人原创写手

沙发
 楼主| 发表于 2015-6-27 11:37:30 | 只看该作者
占坑啊啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

15

主题

107

帖子

3445

积分

精灵王

Rank: 6Rank: 6

积分
3445

社区居民忠实会员

板凳
发表于 2015-6-27 23:00:44 | 只看该作者
d3国服上线以来让我荒废了不少时间啊,锻炼都停了
回复 支持 反对

使用道具 举报

16

主题

202

帖子

2991

积分

超级版主

Rank: 8Rank: 8

积分
2991
地板
发表于 2015-6-30 13:17:41 | 只看该作者
从来没玩过D3,搬张凳子等续集。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7

主题

460

帖子

1万

积分

光明使者

Rank: 8Rank: 8

积分
10364

社区居民忠实会员

5#
发表于 2015-7-1 13:12:39 | 只看该作者
我只是看了看 介绍,黑黑的D3,其实如果D2没有地图,我也是不会玩的。
因为长时间看黑背景 非常容易伤眼睛。
回复 支持 反对

使用道具 举报

4

主题

12

帖子

122

积分

侠客

Rank: 3Rank: 3

积分
122
6#
发表于 2015-7-2 19:27:29 | 只看该作者
我玩D1从来都是选远程
回复 支持 反对

使用道具 举报

64

主题

468

帖子

2141

积分

精灵王

Rank: 6Rank: 6

积分
2141
7#
发表于 2015-7-6 09:46:21 | 只看该作者
[quote=乐极生悲,159441]从来没玩过D3,搬张凳子等续集。[/quote] 强烈建议玩d3
可以先去国服玩免费版的
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|BattleCN ( 陕ICP备05006600号 )

GMT+8, 2024-5-4 14:46 , Processed in 0.135663 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表