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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:17:09 | 只看该作者

显示str bug的原理和应用

前言

我们在bn上玩,经常能看见些奇奇怪怪的家伙

单手拿一个orb冒充超级女声的sor

  手无寸铁的ama射着排箭,引导箭

一团肉的裸体胖子在怪物群里转得欢,而怪物也纷纷倒下

。。。


我们玩了那么久,这点幻觉吓不倒我们的,\"这是str bug\" --我们会默默地告诉自己。

但是当我们搜索str bug相关的帖子的时候,我们看到的定义是\"靠物品本身的attributes(str或dex)装备起这样物品\",或者是\"先使用其他装备的str,比如str ring,装备上这样物品,然后拿下ring\"这样的操作指南。

然后,你是不是认为满足了这种str bug的物品就自然而然形成了上述的那些现象呢?

答案是,\"既是,又不是\"

其实\"显示str bug\"和一般的\"str bug\"既有共同点,又略有区别。

可能很多玩家早就知道它的规则,摸得一清二楚,不过笔者逛中文d2x论坛没见过此类帖子,所以闲来无聊涂鸦一把,大家看看笑笑 \"\"


原理

\"显示str bug\"第一条规则:charms + attributes不予计算

不管究竟是server端没有把其他player的行囊信息传递到client呢,还是传递了也没有计算,总之在你的显示窗口里计算我的装备时,usc,ulc还有其他charm所加的str和dex都不计算在内

(这里按一笔,其实str bug应该称为需求bug,因为相对的,dex bug也是存在的,只是相对比较少发生)

这条规则是显示str bug发生的真正原因,因为在你的显示窗口,没有了charm+的str,我的装备计算出来都变红色状态啦,那就不能显示了!

举一个例子,下面会在这个例子上延伸,所以请不厌其烦看一眼

比如说我有一个裸体char,str=66,usc+ulc=40,我给她一顶安姐的脸,str要求=102,自带str=30,因为66+40=106,这里我轻松地戴上了安姐的脸,甚至根本没有利用到我们熟悉的传统意义上的str bug。

那么你看到的我有没有戴面具呢?根据第一条规则,我们得出结论,看不到,我们试验一下,真的看不到。(不截图了,请千万相信我...)


\"显示str bug\"第二条规则:装备\"失败\"物品的+attributes不予计算

失去了charms加的str/dex,只能从裸体attributes开始计算。

我们在上面的例子里看到,这个char的安姐的脸在别人的窗口里看不到,那么于此同时,这安姐的脸上面的+30 str也是无效的,不被计算的。

这很好理解,这样物品,在你的窗口里计算出来是红色状态,装备失效,它的附加属性怎么能计算呢?

这条规则也是显示str bug的中心规则,利用它,能够控制好物品上的str/dex是否起作用,从而实现整体搭配的str bug启用或不启用。

我们继续给这个char穿点东西看看效果,比如我弄来一件升级的蛇皮,它的需求是str 84,我们的基础str=66,加上安脸的30,超过84了,那么衣服能被看见吗?不能。

虽然在自己的窗口头盔是有效的,str是有效的,但是在别人的窗口,根据第二条规则,它无效化了。


\"显示str bug\"第三条规则:检测物品是否显示时该物品本身的attributes予以计算

这条规则不用解说,就像字面那么直白。

我们还是看例子,还是这个char,如果她的裸体str加到72,算上安姐的脸,是不是就能看见安姐了呢,

我们先加到71吧,丑陋的面具还是没有显示出来,我们把装备都先脱下再穿上,还是没变化。

ok,我们来加这关键的一点->72 str,哦还是没显示出来,怎么回事?卖膏药的,你的膏药不灵啊!

别急,我们把安姐的脸拿下来再戴一次,你看,这不是显示了么,不但脸显示了,升级海蛇皮也显示了。

物品本身的30有效,72+30=102,头盔显示了,与此同时,因为头盔在你的窗口不再是\"红色失效\",它的30str起了作用,蛇皮也显示了。


\"显示str bug\"第四条规则:穿戴顺序存在,循环检测有效

对传统str bug理解比较透彻的玩家一定对穿戴顺序和循环检测不会陌生。

穿戴顺序就是物品上的属性计算时的一个顺序,而有时就有玩家问,为什么我这个穿戴不符合顺序要求,但还是都穿上而且有效了呢,这时就有坛友会回答,因为它们是循环检测的。

限于篇幅,不展开讲了。感兴趣的朋友去搜搜老贴吧。

而在显示str bug里,对于穿戴顺序和循环检测,可以简化了来看。

因为有很多物品是不存在str/dex需求的,我们可以忽视它们的穿戴顺序,因为它们在循环检测中必然起效果,它们永远不会由于规则二而导致属性不予计算

它们是:项链和戒指

而在实际运用时一切属性需求低于裸体str/dex的物品也可以归入此类,比如没有需求的血拳(纯粹举例,它本身没有+str/dex),比如暗金Sharkskin Gloves--Gravepalm 需求20str,自带10str,根据第三条规则它必然满足需求。

再比如一个级别大于90的char身上的寿衣底材谜团,+67以上的str,而加上char基础str,大于寿衣需求77,结合第三条规则,它的属性也是必然有效,也就导致了它在循环检测体系中可以被优先考虑。


而我们在显示str bug的应用计算时,其实无须去考虑穿戴顺序,我们只要牢记第第一第二第三条规则,把装备一件一件按任意顺序计算,我们可以把装备列出来,分别打上叉,按照任意的顺序根据上面的规则来计算它们是否有效,有效地物品打上钩,而如果它有+str/dex,记得在属性里加上,一遍算完再算第二遍第三遍,直到所有的物品都变成了钩或者循环已经对剩下的打叉的物品无法造成影响为止。

这时,依然是叉的物品,就是在别人窗口里无法显示的物品了,当然,如果是手套鞋子腰带这种本来就不影响外观的物品,也就没什么意义,如果是帽子衣服武器盾牌那就造成了本文开篇的那些现象。


应用

原理谈完了,稍微聊聊应用。


应用其实非常两极分化,比如我个人,我喜欢裸体版的sor,但是我不喜欢裸体版的ama,我喜欢穿羊毛皮的ama,那么我build sor时要挖空心思制造显示str bug,而我build ama时又要避免显示str bug,我所能利用的,就是上面4条规则。


那么我该怎么造一个裸体版的sor呢?

我先说结论:一个穿着普通的sor,是否裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。

首先,我们来看一个我准备build的sor的预想装备。

很大路的

沙暴(+15str)

蛇皮(0str)

技能腰带(0str)

soj x2 (0str)

马拉(5 str)

法师拳(0str)

ss (30 str)

武器次元(冰火)或者OAK(电)

脑袋我不选用shako,因为它的需求太低了,只有50 str,而第一根据上面的装备我很难做到裸体50以下而能够用ss,假设裸体str=50,usc+ulc=40,沙暴15,马拉5,ss 30加起来也只有140,不够156,而我也不想sock -req或者用+str的GC/LC/SC,第二shako太丑陋了,它无论如何会在我自己的窗口显示,我不要看见它。。。

所以我选择头环,但是头环没有str需求,所以它如果+str了的话,一定会和戒指项链一样起作用,会对我实现裸体造成影响,所以我选用0str的rare头环(冰火)或者是格里芬电头环。

ok,确定了物品,我们可以倒过来推裸体str了,按照156的最终str算,裸体str=66(哦,你一定发现这个和我的例子里的char吻合...)

我们把usc/ulc的str去掉,开始计算物品的叉或者勾。


第一轮:

为了减少循环次数,我们先算优先级别高的项链

66+5,现在str是71了

沙暴:71+15=86,沙暴有效吗? eth沙暴的str需求是81!而非eth的需求是91,如果是eth,那么有效,沙暴打上了勾,而且现在str=86了

升级蛇皮:需求84,现在str=86,有效,显示

SS:86+30=116,离ss还差得远呢,不显示,并且30str不起作用(事实上ss需求=156,而我的最终str=156包含usc/ulc,所以它根本不可能被显示,除非我戴上str戒指和雷神腰带之类的玩意儿)

好了,一轮就够了,因为再循环也不会让ss显示,而其他影响外观东西都打上勾了。


如果我们用非eth沙暴呢,再来一次

沙暴:71+15=86,不满足需求,不显示,而且str 15不予计算,我的str还是71

升级蛇皮:需求84,现在str=71,不显示

ss: 不用废话了,不显示

ok,也不用循环了,一个裸体sor造好了,哦,不对,她还拿着一个话筒....是啊,次元没需求,这我可没辙。。。

不过如果是用OAK,倒是可以想办法的,兄弟!咱不用初级的Flail了,咱用Knout做,需求82,不就行了么,彻底裸体了,像个刚复活的可怜虫。。。但是却能举手投足杀怪物于谈笑间,灭哈哈哈哈……


所以,回到结论,我这个sor,裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。什么?你要高价卖有形沙暴给我?没这么趁火打劫的吧,XD........


其他应用其实很多,比如上面说的没有bow的zon,肉球版bar,总之万变不离其宗,不管你想避免还是利用显示str bug,用好4条原则,肯定能让你穿得与众不同 \"\"
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:20:02 | 只看该作者

CB [压碎性打击/一击必杀]

Crushing Blow( CB ) --翻译通常为“压碎性打击& 一击必杀”

这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。

近战时:

-P V C : 1/4

-P V P : 1/10

-P V 雇佣兵 : 1/10

-P V Champions、金怪、Boss : 1/8

远程时: 效果是近战的 1/2


这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。


    物理抗性(物免)对CB有效,但仅在物理抗性大于零时有效。不同物品上的CB属性可以叠加。Crushing Blow对物免的怪物是无效的
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:20:56 | 只看该作者

Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口

Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口


这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性

是简单叠加的。


持续时间:200帧(8秒)


每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)


Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256

Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256

Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256

Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256

Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256


计算每秒伤害则乘以25:


Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256

Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256

Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256

Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256

Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256


当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻

击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的

时候伤害会除以 2。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:22:39 | 只看该作者

暗黑物理伤害减少(DR)物免的介绍

物免:物理伤害减少分百分比减少和直接数值减少两种,
百分比减少有上限为50%
(1.09版上限是75%),设置上限的目的是为了避免有接近无敌的角色。


在受到物理攻击时,计算顺序是先扣除直接数值减少,然后再扣除百分比,基于这个顺序,可以推出,当对方攻击力不高的时候,直接数值减少很有效,而对方攻击力很高的时候,百分比减少的作用就很明显了


值得一提的是,
当你中了伤害加深或衰老以后,作用将会和物免相抵消,比如你本来50%物免,中伤害加深以后,就是-50%了,而中了衰老则刚好是0
,那么同样可以推出,
当你身上的物理伤害减少百分比达到150%的时候才是真正的上限
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:23:29 | 只看该作者

词缀选择的具体机理

以rare物品为例:

首先,系统将决定该物品上有几个词缀,一般是随机3-6个

然后判断其中几个前缀,几个后缀.

rare和craft物品前后缀选择几率:

Prefix (if there aren't already 3 prefixes): 50%

Prefix (if there are already 3 prefixes): 0%

Suffix (if there aren't already 3 suffixes): 50%

Suffix (if there are already 3 suffixes): 0%


接着,系统单独判断每个词缀的最终属性.

对每个词缀,系统从magicprefix.txt和magicsurfix.txt中列举出符合以下所有条件的全部词缀:

1.与词缀类型相吻合(前缀从magicprefix.txt中列举,后缀从magicsurfix.txt中)

2.与物品类型相吻合(即是否能出现在该物品上)

3.词缀alvl<=物品alvl

4.词缀maxlvl>=物品alvl

5.frequency属性数值>0

6.spawnable属性数值=1

7.version正确(version=1是d2c,version=100是d2x,version=0是v1.07以前版本)

8.rare属性数值=1 (可以出现在rare物品上)

9.group number 在前面已经确定的词缀中没有重复过.

列举出所有这样的属性后,系统根据frequency选取随机数字计算最终选择的词缀

注意:这样的词缀列表最多收录512个符合条件的词缀.

收满512个后,不在考虑其他符合条件的affixs
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:25:08 | 只看该作者

橙色项链怎样才能出加2技能的原理,及赌博(gamble)物品等级

只有词缀等级(alvl)才能决定物品能出什么属性,关于词缀等级(alvl),本站提供的项链合成后就有说明

http://www.anhei3.net/diablo/crafted_item/xianglian.htm
(如图)

除了项链,其他橙色物品的alvl可以在这里找:
http://www.anhei3.net/thread-15631-1-1.html

图中可以看到alvl要到90才能出+2技能的项链

对于最后生成的这个橙色物品,
alvl=
ilvl=[clvl(人物等级)/2]+[ilvl(原料物品等级)/2]

意思就是如果用原料ilvl99的项链(BAAL出的或者95级以上的人物赌来的)CUBE,那至少要82级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的,如果用原料ilvl86的项链CUBE,那至少要94级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的。
以上例子的计算方法如下:
99级物品/2+82级人物/2=49.5+41=90(暗黑里的数字取整全部采用去尾法)
86级物品/2+94级人物/2=43+47=90


关于用赌博(gamble)出的原料的物品等级ilvi的计算方法:

gamble的物品等级,即原料物品的等级(
ilvi
)只与人物人物等级等级(
clvl
)有关

公式就是
ILVL=(clvl-5)~(clvl+4)
之间随机数

翻译直白话为:
最终物品等级=(人物等级-5)~(人物等级+4)
    里面的一个随机数

                       

            结论 :物品等级+(洗项链的人物等级>=180
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:25:51 | 只看该作者

暗黑2避免爆尸的方法和爆尸原理

下面谈谈为什么会出现爆尸,新手看不懂后面也没关系,请记住上面3条请即可:

       从某种意义上说,爆尸是无法避免的,因为如果每具尸体都保存的话,那玩家可以利用这个漏洞搞出万具尸体来,退出时保存这么多尸体很难,更难的是怎么让玩家进游戏后立马出现万具尸体,这么设计不但能拖垮掉网络,还会直接导致游戏崩溃。

        所以为了避免这种漏洞问题,暗黑2的尸体保存原理就设置成了一个玩家最多可以有16个尸体摆在地上,且只有最早那个有装备的尸体在你退出游戏时被保存。注意,这里有2个修饰词。一个是“ 最早”,一个是“有装备的”。就是说只要不是裸体的尸体就算是有装备的,即使只 有一个破衣服也算有装备,然后在这些尸体中最早留下的那个会被保持。  


例如:

一身好装备死了,没有捡尸体,又死了,这其中不管你死了几次或者是穿没穿破装备 ,如果退出,原来的装备都在。 一身好装备死了,没有捡尸体时又穿了点破装备,又死了,然后把好装备捡了,又死 了,这时那个有破装备的尸体就算是此时最早的了,如果这个时候你退出,抱歉,你 只有破装备留下来了。


----------------------------------------更多问答-------------------------------------------------


#1 爆尸是什么?


如果退出游戏后再进入游戏发现身上装备部分或者全部丢失,那么恭喜你,碰到传说中的爆尸了。


#2 什么情况下装备只丢失一部分?


这种情况多见于使用了STRBUG的人物,这个时候死了一般只能检起ORB,SHAKO之类的DD,WMD和高STR的装备拿不起来。然后一在慌乱中再次阵亡,你看看,发现没什么希望,退出游戏。再进~那么恭喜你,ORB和SHAKO不见了,只有高力量要求的WMD等DD。


解释清楚这点不难:

这里一共产生了2具尸体,我们称为#1尸体和#2尸体。#1尸体因为你拿起了SHAKO和ORB,那么只有WMD,#2尸体就保存着你的SHAKO和ORB。1.10规定:游戏只保存最早保存有装备的尸体。那么按照这个原理,#2尸体的物品不被保留,于是产生部分装备丢失。丢失的装备别人拿不到,服务器把他“吃”掉了。


#3 什么情况下装备全部丢失?


你的角色全身JP死掉了,光PP的出去转悠,不小心点了一个你可以装备到身上的垃圾(比如兰色Ring),KAO,又死啦。这次运气好,拣到了全身JP的尸体,再次发标,可惜运气8好,再次OVER,没办法,你退出了GAME。大家注意:你忘记了检你有LJ RING的尸体!!!问题由此产生了:再次进入游戏,你除了那个垃圾Ring,什么都没有了。恭喜你-你碰到了最残忍之快速的爆尸。


偶来解释一下:

这里一共产生过3具尸体,#1是全身JP的尸体(初次) #2是垃圾RinG的尸体 #3是全身JP的尸体(末次)。由于这次你完全的拣了取了第一次的全部JP装备,所以最初的#1尸体不存在了,而由有装备的#2取代#1。再按照暴雪的规则:只保存最早保存有装备的尸体。于是除了那个垃圾Ring,你全部装备丢失。


#4 如果上例中我第一次死了以后,裸体死了再拣尸体再死然后退出,会不会任何东西都没有?

不会!因为规则规定:没有任何装备的尸体不被保存。所以只保存你第一次死后的那具尸体。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:26:39 | 只看该作者

多人游戏的各种影响

介绍:


多人游戏下的主要差别  一方面在于怪物属性的改变  一方面在于角色某些攻击方式有惩罚存在  还有一方面是对DROP机率的影响

对角色攻击方式的惩罚  暂时只发觉有CB的作用(只能扣除和1PP情况下相等的怪物生命值)

而怪物属性的改变  有怪物的HP(生命)的提升、获得的EXP有所增加、还有怪物(包括uniq和champion)数量的增加

关于怪物数量增加的规律  暂时不清楚  只知道取决于level.txt文件

关于EXP获得的增加 请看这个帖子有关exp获得的相关问题释疑

其余内容见下文~~



一、怪物HP提升


patch 1.09:

引用:

Player monster_HP

--------------------

1 100%

2 200%

3 300%

4 375%

5 450%

6 525%

7 575%

8 625%

patch 1.10后:

引用:


Player monster_HP

--------------------

1______100%

2______150%

3______200%

4______250%

5______300%

6______350%

7______400%

8______450%



二、多人游戏对物品掉落的影响


(最初由 Jarulf 提供)


  游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加

会明显地减小怪物不掉物品的几率.


  假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .

在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,

与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .

将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不

掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.


  举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为

50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友

在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:

  p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)

被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%



注:野蛮人的“寻找物品”几率不受游戏人数影响
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LV99之EXP获得指导书

目标:LV99

EXP获得分析:


1)   Char EXP获得之减速曲线(E文简译)

当Char>70LV,高出怪物级别5级之内,获得怪物100%经验,6级以上数据如下:

与怪物级差   exp %

6       81

7       62

8       43

9       24

10       5

> 10   5


获得的怪物经验并不是全部转化成char的经验值,而是再按照下表打折扣:

(各级别经验获得衰减表)

Level   Experience   Level   Experience   Level   Experience

70   95.31%   80   48.44%   90   5.96%

71   90.63%   81   43.75%   91   4.49%

72   85.94%   82   39.06%   92   3.42%

73   81.25%   83   34.38%   93   2.54%

74   76.56%   84   29.69%   94   1.95%

75   71.88%   85   25.00%   95   1.46%

76   67.19%   86   18.75%   96   1.07%

77   62.50%   87   14.06%   97   0.78%

78   57.81%   88   10.55%   98   0.59%

79   53.13%   89   7.91%   


(90LV以后已经很惨了,98LV简直惨绝人寰。)


2)   提供EXP的主要怪物级别

A,   牛牛们       LV81     

B,   瘸子们       LV88

C,   老P       LV88

D,   CS战队     LV85~88 (冠军级+2LV;金怪+3LV)

E,   老D       LV94

F,   Baal小队     LV83~92 (金怪+3LV)

G,   老B       LV99   


3)   多人游戏的最佳EXP获得方法

A,   多人游戏怪物经验加成

Exp = X * (n + 1) / 2

X = 基本 exp

n = 同游戏内玩家数目


B,   多人游戏player经验分享原则

同场景内(按照小地图名称来划分)每增加1pp,怪物exp加成35%;

在可分享exp的区域内,按照个人级数占全体player总级数之比例来瓜分怪物exp;

分到的怪物exp再参照之前的各级别经验获得衰减表打折扣。


C,   多人游戏中不同搞法之间经验获得对比表

    怪物exp加成   1个人搞的exp   多人在场的均分指数   多人在场的人均exp

1pp   100%       100%       1               100%

2pp   150%       150%       0.675           101%

3pp   200%       200%       0.608           122%

4pp   250%       250%       0.615           154%

5pp   300%       300%       0.664           199%

6pp   350%       350%       0.747           261%

7pp   400%       400%       0.865           346%

8pp   450%       450%       1.022           460%

*均分指数:被杀害的怪物exp系数为1,则每个人均分到的系数值;请参考B中的多人游戏player经验分


享原则。(为了简单处理,按照8个人LV都一样计算;2pp game计算2人同时在场,3pp计算3个人,类推


到8)


4)   结论

Baal run是最佳方案;

93LV前可以顺手k老P;

97LV后必k老B;


*8pp game的exp比7pp有质的飞跃;

8pp game里1pp清场,其它不准leech;或者8pp都在同一场景。

假如8pp game,只有不到6人在同一场景,exp将只有8人同在时的3/4左右。


*根据 laowu和mao的实际经验,老B的exp有封顶限制。

98LV KB可以采取5/2 or 4/1的方案;

如果有足够多的LV1~20 bb,可以在choas 内1+7bb KD (bb必下tp)。


5)   超级EXP获得方法

8pp game,1pp k 3boss!(真是可遇而不可求啊,还不知道有没有能力)
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:37:09 | 只看该作者

tc的选择原理,以及能改变TC等级的因素

此贴叙述原理已经通过修改mpq文件证明



看不懂的不要紧,但要知道那些地方是85级场景就ok了,85场景可以掉所有物品。
比如 act1 泰摩高地上的地洞(pit) act2 lostcity 上的 古代通道,act3 的神庙,3c 那里,老M 那里(老M 除外,特殊怪物)。act4 的火焰河 和混沌避难所。act5 的世界之石第二 第三层,baal 的王座



先看一下有关等级场景的法则:

1) Set monster level to equal arealevel

2) add +2 for champions, +3 for uniques/superuniques/minions

3) adjust stats according to level

4) get the treasureclass from monstats.txt

5) if the first treasureclass assigned is part of a group (Like \'Act 2 H2H A\') AND mlvl


> treasureclasses level, upgrade treasureclass to next one in the group if there is one.

6) Repeat 5) if necessary


1:对于1) and 2)还要知道特殊的monster不受area lvl的影响,不再列举


2:对2)3)4)不再解释


3:5)很关键的一步,也是误解比较多的一点。通常认为area lvl=85的场景里tc=87。而area lvl=84(或者是82,83)的tc=84,其实这是错误的!(汗,前两天刚刚用这个观念误导了ftlag,  )

其实在d2 110里只要area lvl=83,tc就是87了,即使在area lvl=80里,unique和minion也已经到tc87了。


下边是具体的解释

第一个条件:

  the first treasureclass assigned is part of a group,   这个是针对normal monster和minion的,

  如果是champ,改为the second treasureclass assigned is part of a group

  如果是unique,改为the third treasureclass assigned is part of a group


  可以看出来,怪物的treasureclass必须是group中的一个。(group是对d2中类似的tc进行归类,例如大部分normal monster and minion的tc group(Act x h2h x)=7,cham tc group=13,unique tc group=15.

  显然如果怪物的treasureclass不是一个group(即group数值为空),就不会进行tc的提升,这一类怪物主要是superunique:Griswold,Countess,Radament,Summoner,Smith,Council,Cow King,Haphesto,Nihlathak,Blood Raven,Izual,Andariel,Duriel,Mephisto,Diablo,Baal;另外还有Trapped Soul,Cow。换句话说,area lvl不会影响这些monster的tc


第二个条件:mlvl> treasureclasses level(tc lvl).

  这里的tc lvl并不是通常的所说的tc(weapon and armo tc),而是这个treasureclasses的lvl.比如Act 2 H2H A的tc lvl=17. 理解这一点很关键。它直接影响了monster tc的提升。

  if mlvl>tc lvl,则tc lvl在同一组中提升一级。提升一级,并不是专指+1,还有可能是+2或者是+3,只要对应的是下一个tc lvl即可。


tc提升结束条件:mlvl不大于tc lvl


例一:

憎恨的囚牢第三層   地狱

area lvl=83


对于白色的council来说,tc=78

由于是minion,mlvl=83+3=86

对应的tc为council不属于group,tc不提升

证明:修改TreasureclassEx中的council(H) tc,修改为act 4(h) equip A 的drop率为100%,同时把mlvl83对应的tc lvl(act5 h h2h b)tc87 drop率为100%.实际结果drop的全部是tc78 item.由于tc是向下检测的,如果council得tc确实提高了,应该drop tc87得item,实际上全部是tc78 item,并没有提升, 得证。

下边的例子我不再赘述,类似。rune tc也验证过了。


金色council相同,也不会tc 提升

(感谢ftlag提醒)


例二:

憎恨的囚牢第二層   地狱 zombie僵尸

area lvl=83


normal monster mlvl=83

tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H B,tc lvl=83,结束。

Act 5 (H) H2H B对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.

(汗,修改过后,满地的Sacred Armor ........可惜是白的)


cham lvl=85

tc为Act 3 (H) Champ A 对应group=13,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) champ C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) champ C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.


minion mlvl=86

tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) H2H C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.(谢谢暗金菠萝提醒)



unique mlvl=86

tc为Act 3 (H)unique A 对应group=15,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) unique C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) unique C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd
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