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楼主: 死亡呼唤1
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全角色综合技术贴

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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:53:45 | 只看该作者

MAX和ED谁更重要,选哪个好?1MAX = ?ED

Q:MAX和ED谁好?1MAX = ?ED


先看看伤害的计算公式:


最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害


由于跟我们的问题有关系的只有一部分,可以简化公式:


最终伤害=(武器基础伤害(1 + 武器上的 ed%)+ max/min)(1 + 技能、属性加成% + 装备上的ed%))* 常数C + 元素伤害


由于110 MAX/MIN 珠在防具上没有任何作用(110的一个bug)

所以,事实上很多人彷徨的问题是:镶在武器上的珠 1max = ? ed,还有在物品栏中的1 max = ?ed


a. 先看第一个问题,很多人都问过这样的问题 ias/max珠有用吗?有用的话,相当于多少ed?

对于这个问题,公式只有这一部分起作用:

武器基础伤害 * (1 + 武器上的 ed%)+ max/min


设武器基础伤害为dx - dy(武器的基础最小伤害~最大伤害,资料大家可以自己到
www.d2data.net
上查阅)


由于max珠只增加最大伤害,为了公平,我们平均计算

注:但是大多数在平均相同的情况下,倾向于MAX更高,所以我们心里知道,等会儿算出1MAX/1MIN = ?ed以后,MAX要略比这个数值好一点,MIN要略比这个数值差一点,不过应该相差不多


列一个简单的方程就可以知道

1 MAX/MIN = 100 / (武器基础最小 + 武器基础最大)

举个最简单的例子,大家最常用的sz,考虑里面镶什么东西的时候,先看锐利之斧

锐利之斧的基础伤害是12-141,所以对于YX的SZ

1 MAX/MIN = 100 / (12 + 141) = 0.65 ed

所以,在武器上的1MAX/MIN 是不如武器上的1 ed的

JP的15max/ias珠,对于yx丧钟来说,大约是 10ed/ias 珠

对于wx的丧钟来说,那作用就更小了,大约是6.5ed/ias 珠


这是一个显而易见的道理,就是对于在武器上镶东西,武器的基础伤害越高,ed的作用就越大

这里列举几个经常用到的:

WF: 15max = 19ed

GA bow: 15max = 19ed

狂战士斧:15max = 16ed

暴风之结:15max = 18ed

天堂之光:15max = 16ed

三叉长枪:15max = 18ed

盗墓者:15max = 8ed

注意:wx的在上面的基础上在除以1.5,所以像无形的高伤害的东西,最好还是放ed珠子

哪怕是很垃圾的20ed/ias珠,放在wx sz上也比max/ias珠要好得多,不过像基础伤害不算很高的

比如像没有升级的yari或者减速叉,你也没有打算升级,准备留着练pet,放一个ed/ias珠子就相对划算的多

由于ias/ed珠哪怕是垃圾的,还可以在防具上用,所以即使是效果相同,ias/ed珠也要比max的要贵很多

不过这也恰好是你选用max珠的理由....有精确的公式在这里,相信你在权衡的时候会有数一些




b.1MAX = ?防具/技能上的ed


讨论这个问题,首先要意识到,你的ed珠子在武器上的作用要远远大于在防具上,所以,假设你有一个4r珠,一个ed珠

你就千万不要傻傻的把4r的放武器上,把ed的放在防具上。


这个计算的意义在于权衡对于一些近战的char(准确的说是靠物理伤害为主的),到底是加MAX的装备还是用加技能的装备(gc)

注:在武器上的MAX作用是和在物品栏里面的MAX charm效果相同


简化计算以后得到:


1 MAX/MIN = (1 + 防具/属性/技能的ed%)*100 / (武器基础最小+武器基础最大)*武器上的ed值


可以看到,这个值跟你的防具/技能/属性所加的ed值有密切关系,也就是说

你当前防具/属性/技能所给你加的ed值越高,你的MAX相对于ed起的作用就越大,这就涉及到一个平衡问题

不过上面这个公式可以粗略计算了

下面就比较常见的需要pk sc的一些练法来具体的进行计算


a zeal pal:按照心目中某种搭配,不带gc,zeal和狂热大约在28级,分别是475%和384%,这套装备上假设年纪上有70%ed的珠子

强制上有15%ed,而这个pal刚好加到sjd的str就是89,再加sjd的20str,所以是109str,也就是109%ed

假设按照我最喜欢的暴风之结,武器基础伤害3-80

那么

1 MAX/MIN = (1 + 859% + 85% + 109%) / (141+161) = 3.8ed

如果是一个10max gc,大约相当于38ed

可以看出,对于这种技能ed相当高,武器伤害不算非常高的角色来说,MAX charm的作用是相当明显的

同时,实在没钱买ed/ias 珠,在武器上放max类的珠也好过武器上只放13#来提速,而在装备上镶ed珠,这样是得不偿失的

注:如果放一个zd gc,效果是:10%ed 6%ar,效果明显是不如一个MAX AR LIFE GC的

即使是all skill, 也只是17%ed,11%ar,当然对于pal来说,all skill当然会让hs更高,对于队伍的整体的光环等级也更高,这利弊就看你自己权衡了

b 排箭/ga ama

假设有ed的装备有刚毅用wf,排箭没有技能加成ed,如果dex在350,装备上有50dex,就是400dex,也就是400%

对排箭的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300%) / (138 + 280左右) = 1.9ed,如果有Faith,大约1ed = 3.1ed左右

对ga的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300% + 171%(ga的技能加成)) / (138 + 280左右) = 2.3ed左右


所以对于这种技能提升ed作用不太大,自身武器伤害一般高的char来说,装备上的ed就相当重要的,可以说对于穷人来说,想办法在装备上多上一个40ed珠,就大约相当于在下面多放了近4~5个max sc


c 暴力狼德

假设典型的wx 盗墓者 in 2 13#+33#,简单起见,不考虑凤凰之类,只用刚毅,头上40%ed珠,str一共400

对于fury的作用: 1max/min = (1 + 340% + 400% + (508%+218%)) / (274 + 347)*1.5 = 1.6ed左右

所以,诚然,暴力狼德不论是技能还是属性提供的ed都很高,由于武器的伤害也相当高,所以max的作用依然不是很明显

10max = 16ed,这和fury升一级所提供的ed相差不多,不过gc可以提供更多的基础ar,这是一个pure str的暴力狼德所非常欠缺的,所以在物品栏中用max charm还是比较适合的,但是可以考虑使用一些bx gc加伤害的同时也可以增加变形的等级,这种平衡就要自己考虑了...


举了三个例子只是告诉大家判断的方法,做了一些简略处理,所以实际的情况大家可以自己按照公式进行计算...
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:55:30 | 只看该作者

教你怎么样辨别是不是bug mf !

Bugmf掉落的物品虽然等级很高,都是暗金、绿装类,但有时也会因为此类物品没有对应的暗金和绿套而掉黄色和蓝色物品,这种情况怎么辨别是不是bug掉呢?
   

        正确的方法是:捡起掉落蓝色物品,看属性中的耐久度(dru),与正常物品的属性进行对比,要是掉落得物品耐久度是正常的两倍,说明是bug掉落。
        

        物品基础属性表格见此网页:http://www.anhei3.net/thread-15638-1-1.html

举例如下:
我打安姐时打出来一个蓝色巨剑,耐久度是72/80,我们只看后面那个数也就是80就行。
查询基础属性表格得知正常巨剑的耐久度是40,由此证明我是bug mf。


附件

Screenshot003.jpg (530.84 KB)
2010-2-24 12:44
基础属性.JPG (45.16 KB)
2010-2-24 12:44
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:58:41 | 只看该作者

图解暗黑2里的“码”距离范围以及与PAL灵气的关系

file:///c:/documents and settings/administrator/local settings/application data/360chrome/chrome/User Data/temp/attachment_aid=5468&noupdate=yes.phpfile:///c:/documents and settings/administrator/local settings/application data/360chrome/chrome/User Data/temp/attachment_aid=5468&noupdate=yes.php

图解暗黑2里的“码”距离范围以及与PAL灵气的关系







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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:00:16 | 只看该作者

女伯爵的rune drop原理详解

女伯爵的rune drop原理详解



女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。

Rune Drop 最多掉出3个神符。

不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为:

普通----8 (Ral)

噩梦----16 (Io)

地狱----24 (Ist)

这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而

不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。


当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什

么差别。随后将是她的 Rune Drop过程.

地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 \"Countess Rune (H)\", 结构如下:

选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC \"Runes 12\" 的相对几率为

15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC

\"Runes 12\" 的几率为 75%. 总共进行三次选择.


TC \"Runes 12\" 结构如下:

选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2,

选择 TC \"Runes 11\" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率

为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC \"Runes 11\"

的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择.


TC \"Runes 11\" 结构如下:

选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2,

选择次级TC \"Runes 10\" 的相对几率为 2880.


TC \"Runes 10\" 结构如下:

选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2,

选择次级TC \"Runes 9\" 的相对几率为 1440.


TC \"Runes 9\" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比

率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减.

整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中

Ist(24) 的几率:

1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.0297%


游戏设定每个怪物最多掉六件物品, 如果掉宝系统选择的掉出物品多于六件, 那

么只有前六件能掉出来. 因此, Item Drop 掉出的物品越少, 留给随后的 Rune

Drop 的空间越大.游戏中的人数越少, Item Drop 不掉物品的几率就越大. 当然,

人数少时 Rune Drop 不掉物品的几率也大了, 但两相权衡, 还是人数越少对掉

神符越有利. 这就是要在人数少的情况下 Run Countess 的原因.

所以以上的0.0297%还不是 Ist 的掉出几率. 不要忘了在 Rune Drop 前面还有个

Item Drop. 仅当Item Drop 掉出物品的数目不大于3时, 这个数据才是 Ist 的掉

出率. 可见, 女伯爵掉 Ist 的几率是非常小的.



补充一下,女伯爵所在的Tower Cellar Level 5在地狱是79级场景,
因此女伯爵的随从可以掉任何级别的rune

但是女伯爵本身tc不受area lvl影响。即使是她的item drop也只能到28#
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:01:52 | 只看该作者

怪物免疫原理及其破解

1、怪物的元素免疫是如何产生的?


怪物对某种元素的抗性大于等于100时,就实现了对该种元素的免疫,这时来自游戏人物的该种元素攻击都不会对怪物造成任何伤害。这里的元素主要指的是火、冰、电、毒四种。当然物理和魔法免疫也是同样的情况,这里就不放在一起详细分析了。


2、普通怪物的元素抗性是如何计算的呢?


每一种怪物都有其基本的元素抗性,而且在三个难度下不尽相同。比如,act1 我们常见的僵尸,就是学名 Zombie 的那个,在普通难度下除了毒防为50,其余抗性都为0;在恶梦难度下,毒防提高到75,其余抗性还是0;在地狱难度下,毒防是75,冰防变成了120,其余抗性依旧是0。所以我们在地狱难度看到的 Zombie 都是冰免疫的。


3、Super Unique 怪物的元素抗性又是如何计算的呢?


Super Unique 怪物 (就是那些固定位置的金怪啦,像我们熟悉的 Pindleskin 、 Shenk 等等)除了它所属的该类别怪物的基本元素抗性外,还有额外技能奖励(bonuses)带来的抗性提高。我们知道 Super Unique 怪物都会有几种额外的奖励技能,比如 Extra Fast、Stone Skin 等等。其中有几种奖励技能会进一步增强怪物的抗性,分别是:

火焰强化(Fire Enchanted)能提高怪物 75% 的火焰抗性,

冰冷强化(Cold Enchanted)能提高怪物 75% 的冰冷抗性,

闪电强化(Lightning Enchanted)能提高怪物 75% 的闪电抗性,

魔法抵抗(Magic Resistant)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 40% 的抗性。

幽灵一击(Special Hit)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 20% 的抗性。但是有个条件,就是幽灵一击(Special Hit)必须和魔法抵抗(Magic Resistant)一起出现,并且幽灵一击必须出现在魔法抵抗的前面(也就是怪物名称下的显示靠左)。如果幽灵一击排在后面或者二者并不是同时出现在一个怪物身上,那就没有各加 20% 的效果。(估计可能是个 bug )


另外还有一种奖励技能会提高怪物毒素系 75% 的抗性,但这个技能没有名称,不会显示在怪物名字的下方,其特点是当接近附带这个技能的怪物的时候你的游戏人物会自动中毒。这个无名的奖励技能似乎只能作为固定的奖励技能出现,已知的唯一固定附带这个技能的怪物就是 Baal 前面的第二批小兵头目。


举个例子来说明奖励技能所带来的抗性提升:某 Super Unique 怪物的基础抗性分别是:火 25%、冰 60%,电和毒都是 0,如果这个怪物只有一个火焰强化(Fire Enchanted)的奖励技能,那么它的最终抗性就是 火 25% + 75% = 100%, 冰还是 60%, 电、毒为 0。由于火系的抗性达到了 100% ,于是这个怪物就成为一个火系免疫的怪物。如果这个怪物除了火焰强化外还有一个魔法抵抗(Magic Resistant)的额外技能,那么,最终抗性就会变成:火 25% + 75% + 40% = 140% ,冰 60% + 40% = 100%,电增加到 40%,毒素抗性还是 0。这时的怪物不仅火系免疫,冰系也同时免疫了,你的所有火系和冰系攻击都将无效。


这里顺便也附带介绍一下提高魔法和物理抗性的两个技能:

燃烧法力(Mana Burn)技能能进一步提高怪物魔法抗性,

皮肤硬化(Stone Skin)技能能进一步提高怪物物理抗性。

(这两个技能的官方资料也有问题)
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:02:40 | 只看该作者

人物生命与法力的恢复公式

生命与法力的恢复


Replenish Life 公式:


Replenish_Life: 装备提供的恢复生命的属性的总和

Life_Per_Second: 每秒钟恢复的生命值


Life_Per_Second = 25 * Replenish_Life / 256



血瓶加双倍血的几率:


Double_Heal_Chance: 加双倍血的几率


若 Vitality < 200:

    Double_Heal_Chance = (Vitality/4)%

若 Vitality >= 200:

    Double_Heal_Chance = (100 - (10000 / Vitality))%



Mana Regeneration 公式:


Mana_Max: 人物的法力最大值

Mana_Regeneration: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和

Mana_Per_Second: 每秒恢复的法力值

[]: 方括号表示向下取整数


Mana_Per_Second = 25 * [[256 * Mana_Max / (25 * 120)]

                * (100 + Mana_Regeneration) / 100] / 256



法力瓶加双倍法力的几率:


Double_Mana_Chance: 加双倍法力的几率


若 Energy < 200:

    Double_Mana_Chance = (Energy/4)%

若 Energy >= 200:

    Double_Mana_Chance = (100 - (10000 / Energy))%



血瓶和法力瓶对各个角色的作用

======================================================

瓶子类型           Ama  Sor  Nec  Pal  Bar  Dru  Asn

------------------------------------------------------

Minor Heal Potion   45   30   30   45   60   30   45

------------------------------------------------------

Small Heal Potion   90   60   60   90  120   60   90

------------------------------------------------------

Heal Potion        150  100  100  150  200  100  150

------------------------------------------------------

Great Heal Potion  270  180  180  270  360  180  270

------------------------------------------------------

Super Heal Potion  480  320  320  480  640  320  480

------------------------------------------------------

Minor Mana Potion   30   40   40   30   20   40   30

------------------------------------------------------

Small Mana Potion   60   80   80   60   40   80   60

------------------------------------------------------

Mana Potion        120  160  160  120   80  160  120

------------------------------------------------------

Great Mana Potion  225  300  300  225  150  300  225

------------------------------------------------------

Super Mana Potion  375  500  500  375  250  500  375

======================================================
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:11:30 | 只看该作者

高速行走/跑步

     在Diablo II中移动速度是以(码/秒)来定义的。1码在轴向上等于48像素,在纵向上等于24像素。

窗口大小与码的换算

     屏幕一般是640*480或者800*600像素。窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,下面是换算表

                              屏幕尺寸               实际尺寸                      高                      宽

                              640*480               640*432                     13.3码                18码

                              800*600               800*552                     16.7码                23码

角色基础移动速度
     所有角色的基础移动速度都是一样的

                                     动作                 基础速度               备注

                                     行走                  4码/秒  

                                     跑步                  6码/秒                 在行走的基础上+2码/秒

                                     冲锋                  9码/秒                 Pal的战斗技能。不为物品上的高度行走/跑步属性所影响

FRW的增长对角色的影响是逐渐降低的,见下表

注:FRW%对跑步速度的影响并非突变式的而是渐进式的,没有档次之分。下表只是给出了大概的趋势而已。

                                              物品对角色行动速度的影响(单位:码/秒)

                             FRW     速度               FRW      速度               FRW      速度

                             0%     +0.00              100%   +2.40              200%   +3.40

                             5%     +0.16              105%   +2.44              205%   +3.44

                             10%   +0.36              110%   +2.52              210%   +3.48

                             15%   +0.52              115%   +2.60              215%   +3.52

                             20%   +0.68              120%   +2.64              220%   +3.56

                             25%   +0.84              125%   +2.72              225%   +3.60

                             30%   +1.00              130%   +2.76              230%   +3.60

                             35%   +1.12              135%   +2.84              235%   +3.64

                             40%   +1.24              140%   +2.88              240%   +3.68

                             45%   +1.36              145%   +2.92              245%   +3.72

                             50%   +1.48              150%   +3.00              250%   +3.72

                             55%   +1.60              155%   +3.04              255%   +3.76

                             60%   +1.68              160%   +3.08              260%   +3.80

                             65%   +1.80              165%   +3.12              265%   +3.80

                             70%   +1.88              170%   +3.16              270%   +3.84

                             75%   +2.00              175%   +3.20              275%   +3.88

                             80%   +2.08              180%   +3.24              280%   +3.88

                             85%   +2.16              185%   +3.28              285%   +3.92

                             90%   +2.24              190%   +3.32              290%   +3.92

                             95%   +2.32              195%   +3.36              295%   +3.96

技能的影响

     技能,比如说Pal的活力,会增加移动的速度。这样的影响不是在增长中逐渐缩小的。由技能所来的FRW的影响如下表

                             FRW%(技能)             对行走/跑步的影响               对冲锋的影响

                                1%                           +0.04码/秒                      +0.09码/秒

                                10%                         +0.40码/秒                      +0.90码/秒

                                100%                       +4.00码/秒                      +9.00码/秒

     例如,7级的活力加成32%的FRW,由上表转换可以得到+1.28码/秒对行走/跑步的作用和+2.88码/秒对冲锋的作用。不同技能对FRW的影响可以叠加。

     重甲和中甲将会减小移动速度,见下表

                             盔甲/盾牌            FRW                  对行走/跑步的影响               对冲锋的影响

                                中甲                -5%                        -0.20码/秒                      -0.45码/秒

                              中型盾牌            -5%                        -0.20码/秒                      -0.45码/秒

                                重甲                -10%                      -0.40码/秒                      -0.90码/秒

                              重型盾牌            -10%                      -0.40码/秒                      -0.90码/秒

减速效果

                             FRW               行走/跑步速度             冲锋速度                备注

冰冻攻击                  -50%                -2.00码/秒               -4.50码/秒              -50%效果仅仅对角色有效。对怪物的

                                                                                                               影响按别的方式计算

使目标减速X%          -X*100%         X%*-0.04码/秒       X%*-0.09码/秒      

神圣冰冻光环            -X%                X%*-0.04码/秒       X%*-0.09码/秒

衰老诅咒                  -50%                -2.00码/秒               -4.50码/秒

     使目标减速的物品。不管X%中的X是多少,在自己的窗口中它的作用都是-100%。只有在服务器中它的作用才是-X%FRW。如果用了这个属性的话,将会引起服务器的异步,因为目标怪物在本地窗口和服务器上有不同的速度。不同物品上的减速属性效果可以叠加,不同类型的减速效果也可以叠加。

怪物的速度

     怪物的速度是被当作一种技能加成的FRW。在此,注意怪物的基础移动速度是不同的,关于移动速度的计算也和角色是不一样的。

                       怪物                          FRW                                         备注

                       一般冠军怪物              +20%

                       可怕的冠军怪物           -50%

                       狂热的冠军怪物           +150%

                       异常迅速的金怪           +10%-+60%                         随机选择的
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:12:33 | 只看该作者

格挡率的计算

挡率的计算

在线计算地址:
http://www.anhei3.net/thread-14571-1-1.html
术语:


Blocking_Chance: 最终的格挡率

Blocking:        装备提供的格挡率总和

Clvl:            人物等级


Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2

Blocking_Chance 不大于 75%

如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3


人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是\"A\"键), 将鼠标

悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.


注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.


不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,

Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%.


另外, 如果盾牌有\"xx% increased chance of blocking\", 其显示的

格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带

20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌

上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:13:17 | 只看该作者

SOR强化技能的加成说明

为什么强化SOR给自己强化时显示的伤害比技能栏中伤害要大很多?火珠对于给别人强化有作用吗?


类似的还有使用了dream之类的sor


原因是:火焰支配或者说闪电支配(及火珠和电珠上的增加伤害)在计算中起了两次作用


详细来说下吧


假设强化和温暖MAX,火焰掌握一点不加,装备上有20级火焰技能,那么显示的强化伤害是667 - 782


如果火焰掌握MAX,装备把oak换成了怪异 in +5%的火珠,这时候40级的火焰掌握将提供增加303%的火焰伤害

怪异上一共有25%的火焰伤害


所以这时候显示的伤害将是:667 - 782 * (1 + 303% + 25%) = 2854 - 3347


你这时候给你的小弟或者说盟友强化,这2854 - 3347的伤害将直接加到他的伤害上去


回顾一下伤害公式:


Final Damage = (((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) )x (1 - Skill Damage Penalty / 100)x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage


前面的很复杂,我们不去管它,就最后红字表明的部分,就是类似1-71ld的sc啊,之类的元素伤害将直接加到最后

强化的火焰伤害,起了相同的作用,所以不管前面多么复杂,假设一个ama,前面的伤害算出来时1000-1200,强化以后就成了3854- 4547


这里顺便强调一下:昨天有朋友问火珠的增加伤害对于强化别人有没有作用,回答是肯定有的!


这时候,这个eh sor给自己强化


注意一点,sor如果有火焰掌握/火珠,那么它们的增加伤害作用对于伤害公式最后的 Elemental Damage 中所有的火焰伤害都会有加成作用!

比如说这个40级火焰掌握的sor,没有强化,但是他的物品栏中有一个20-40fd 的sc

那么这个sc将被火焰掌握扩大到 20 - 40 * 428%


所以当强化sor给自己强化以后,2854 - 3347 将被自己的火焰掌握还有所有的增加火焰伤害装备 增强


结果是 2854 - 3347 * 428%


最后你看到在属性栏中, 你的sor的物理攻击伤害将被增加了12215 - 14325


所以经常那些火焰强化sor,只显示了3000左右的伤害,结果给自己强化下就变成10k+的红颜色的伤害,原因就是这个


类似的还有带有dream/dragon的sor,sor的闪电支配和火焰支配首先对该技能有加成(不过对于戴dream的sor,这个技能伤害到底是多少不像强化sor那样在技能栏中显示出来了)


而后神圣冲击/圣火 在sor的物理攻击上 附加了 闪电/火焰 伤害,闪电支配/火焰支配 对于这部分伤害又加成了一次


所以30级(双dream)的神圣冲击本来只有1 - 1668的ld

经过假设40级的闪电支配加强以后,神圣冲击 这个技能的伤害将变成7 - 10308


这部分伤害直接加到sor的物理攻击上以后, 又将被闪电支配加成


所以7 - 10308 * (1 + 518%) 就成为我们看到43.26 - 63703ld的伤害
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 楼主| 发表于 2015-5-13 18:14:54 | 只看该作者

物品孔数全解 (修订版)

物品孔数历来都是大家比较关心的问题。不过纵观很多站关于物品孔数的说明似乎都有些问题,语焉不详或者谬误兼或有之。我这里就重写一份,希望抛砖引玉可以补充完全/

1 Normal item (白色物品)的最大孔数。
Normal item上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Composite bow的物品类型是bow,它的物品种类是Composite bow. Short sword 的物品类型是sword,其物品种类为short sword,诸如此类)

具体如何决定呢,
首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。
例如Composite bow,它的物品类型是bow。
而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为6。
然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。
仍旧以Composite bow为例子,它的物品种类就是Composite bow,这决定了其最大孔数为4。
因此,最后,Composite bow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为4。

1)normal 物品上天然孔数。
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality (实际上Lowquality 也是Crude,Cracked,Damaged,Low Quality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数起最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为1-最大孔数之间随即取值.

2) act5的打孔任务.
这个大家可能比较关心了,act5任务对于normal item总能打出当前ilvl下的最大孔数.例如,一个ilvl=20的Composite bow就一能打出3s.诸如此类.

3) 110中新的打孔公式.
新打孔公式如下
1 Tal Rune + 1 Thul Rune + 1 Perfect Topaz + Normal Body Armor = Socketed Body Armor of same type
1 Ral Rune + 1 Amn Rune + 1 Perfect Amethyst + Normal Weapon = Socketed Weapon of same type
1 Ral Rune + 1 Thul Rune + 1 Perfect Sapphire + Normal Helm = Socketed Helm of same type
1 Tal Rune + 1 Amn Rune + 1 Perfect Ruby + Normal Shield = Socketed Shield of same type
110的打孔公式仅仅适用于normal item,而不能对Superior和Lowquality 两种物品进行打孔(实际上Lowquality 物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数起最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.这里需要重点说明的是,出现孔数的机率并不是平均的,出现最大孔数的机率大大大于出现最小孔数的机率
1.11以后,利用打孔公式对ETH防具打空出现了一个BUG,即打孔后,防具会再次增加50%的 Defensebonus,这样,利用这个BUG可以得到Defense超高的ETH 防具。
使用打孔公式前后物品的ilvl不会发生变化.

2 Magic item (蓝色物品)
事实上magic item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰得到的孔数
mgaic item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一件mage plate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler\'s这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s而不是应当出现的4s)


2)3cg 公式(109)
3s sword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有s cg公式都得到3s. 当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用bone knife仅能得到1s.同理适用于新magci item cube。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

3) Ladder上的三个新的使物品出现孔数的公式.

a.3 Standard Gems (normal) and 1 Socketed Weapon (Any Type) = 1 Socketed Magic Weapon (of same type)
这个公式可以应用到所有的物品上(Unique/Rare/Set等等).它将这些物品的类型转化成为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后其ilvl始终等于30,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

b) 3 Chipped Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon (110)
这个公式可以应用与所有Magic weapon上,它将这些Magic weapon转化为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后转化以后其ilvl始终等于25,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

c) 3 Flawless Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon
这个公式可以看做是上一个公式的翻版,唯一的变化是成品ilvl提高到了30,其他没有什么变化.


4)act5的打孔任务.
对于magic 物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者. 例如,用一把magic 的bone knife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于bone knife本身只能有1s的关系.

3 rare item (亮金色物品)
rare item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰的得到的孔数.
同magic item一样,rare item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意的就是是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一把rare bone knife,其物品最大孔数为1,当它被Mechanic\'s这个词缀修饰的时候即使随机出现了2s,但最后其孔数仍旧为1s,这是由于bone knife本身只能有1s的关系.)

2) soj 打孔公式
只能出1s,没设么好说的了.

3) act5的打孔任务.
也只能出1s,还是没设么好说的了.

4 set item( 绿色套装)
set item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 天然形成的孔数
set item里有不少本身带有孔数的,例如著名的Griswold\'s Legacy套装,全身上下最多可有12s.
一些set item的孔数还是随即的,例如Natalya\'s Shadow,可以随机出现1-3s.

2)act5的打孔任务.
对于set 物品而言,这任务可以赋予1s.当然已经有孔的就不能重复打了.

5 unique item
情况基本和set item一样,不再赘述了.

6 craft item
Craft item类同于rare item的情况.


附:
物品类型及 Ilvl 与最大孔数的关系表
物品 Ilvl 孔数限制
------------------------------

Body Armor 1-25 3
26-99 4

------------------------------

Shield 1-40 3
41-99 4
------------------------------
Scepter 1-25 3
26-40 5
41-99 6
------------------------------
Staff 1-25 5
26-99 6
------------------------------
Bow 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Ama Bow 1-25 3
26-40 4
41-99 5
------------------------------
Axe 1-25 4
26-40 5
41-99 6
------------------------------
Club 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Sword 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Hammer 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Knife 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Spear 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Ama Spear 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Polearm 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Crossbow 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Mace 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Helm 1-40 2
41-99 3
------------------------------
Claw 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Orb 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Nec Shield 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Pal Shield 1-25 3
26-99 4
------------------------------
Bar Helm 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Dru Helm 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Circlet 1-25 1
26-40 2
41-99 3
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