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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:04:48 | 显示全部楼层

8人组队会出现经验BUG的2种情况

当你在非资料片模式下,在地狱难度最后杀Diablo的时候,如果是8个玩家结盟在Diablo的场景,有人就会要求等级最低的离队。

    这看似是一个奇怪的要求,但是如果没人离队,就是说如果是8pp杀Diablo的话,那么每个玩家只能获得1点经验,而不是预期的大量经验。

    同样的情形发生在资料片模式地狱难度杀Baal五小队的第二小队的时候,如果没人离队而且8个玩家都在场,那么每个玩家只能获得1点经验。BN上有一些老玩家习惯在杀第二小队的时候,等级最高的离队,杀完第二小队后,再重新组队。    这个问题解决方法只有一个:
杀非资料片Diablo或者杀资料片第二小队的时候,最多保持7个玩家在场
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:05:23 | 显示全部楼层

详细分析【凤凰】的延迟

凤凰这个符文之语使用的人很多,然而其40%击中目标使用22级 firestorm的技能让很多人不胜其扰。原因当然是因为它的delay。这个delay属于casting delay,这个名词很多人在综合区粪大的名词解释里应该看到过。但是有人会问,为什么火炬里面有同样的firestorm CTC(chance to cast),而却没有延迟呢?其实这是游戏显示问题,凤凰和火炬上的firestorm其实是两个技能。凤凰上的是dru的firestorm,火炬上的则是diablo的diablo firestorm。后者是没有延迟的。这就解释了为什么火炬不会打断攻击的原因。


接下来,有人查到那个表格,看到firestorm的delay是0.6秒,就认为凤凰的delay是0.6秒,这个是错误的。因为表格的casting delay(CD)只适用于人物使用的技能,对于CTC无效。对于CTC来说,如果触发了没有CD的技能,那么将不会有延迟,也不会打断攻击。释放期间还能触发其他的CTC。如果触发的是有CD的技能,那么延迟为11f+动作起始帧,如果动作已经开始则从一次攻击开始计算。动作起始帧即动作实际开始的帧数。在这段时间内,不能在触发新的CTC,如果动作是不可打断动作或者顺序动作(比如zeal,strafe),动作将会正常完成,但是delay伴随(技能栏显示红色),如果是一般技能或者攻击,delay过程中不能做任何事情.


举个例子:bar使用长矛攻击,速度为18f,动作起始帧数为10f。这样凤凰的延迟就是10+11=21f。也就是开始攻击后,将从10f开始berserk变成红色,开始延迟,直到21f延迟结束,但实际上berserk攻击在18f就已经结束了,因此要多等3f。如果攻击速度提升到了12f,动作起始帧为7f。这时候延迟为11+7=18f。也就是说,要多等6f。可见速度越快,受到延迟的影响越严重。


再举个列子,以zeal为例。pal极速为4,4,4,4,7f,攻击起始都是2f。在前四次的delay都是13f。也就是说,如果在前次攻击中触发的话,不影响第二轮的五次攻击。很显然如果是第三次触发是最好,因为第三次如果触发了,将保证从第10f开始的13f不再触发,也就是23f,刚好pal完成了5次攻击,不影响下一轮。如果第一次就触发的话,只能保证到第三次不触发,第四次还是有可能触发。最惨的是第五次触发,那么将有13-7=6f的延迟。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:39:51 | 显示全部楼层
跑步速度的计算
在线计算点:http://www.anhei3.net/thread-14570-1-1.html

术语:

Walk_Speed: 走路速度.
Run_Speed: 跑步速度.
FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.
Other_Speed_Bonus: 其它对走路/跑步速度的影响, 包括技能提供的
    增速和装甲盾牌造成的减速.
    中型甲/中型盾 -5%, 重型甲/重型盾 -10%


Walk_Speed = 6 * (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1.5) + Other_Speed_Bonus)
Run_Speed = 3 + Walk_Speed
单位: TU/s

<TU 与 Yard

TU: tile unit. 菱形的地图单元, 对角线长度分别为:
水平32像素, 竖直16像素.

1yard = 1.5TU

因此, 通过计算可得:
显示分辨率640*480时:  横 40/3yard 竖 20yard
显示分辨率800*600时:  横 16yard 竖 25yard
>

在没有加跑步速度的技能时, 跑步速度与 FRW 关系表如下:
===============================
  Run Speed  轻甲  中甲  重甲
-------------------------------
      8              0     0
-------------------------------
      9        0     6    11
-------------------------------
     10       20    26    33
-------------------------------
     11       44    53    63
-------------------------------
     12       75    87   100
-------------------------------
     13      122   139   159
-------------------------------
     14      191   219   252
-------------------------------
     15      300   350   413
-------------------------------
     16      532   654   829
===============================
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:41:29 | 显示全部楼层

暗黑资料片(d2x)与非资料片(d2c)的区别

暗黑资料片(d2x)与非资料片(d2c)的区别



d2 classic(原版)简介(中国玩家也叫它FZLP)



主要是针对和d2 expansion lord of destruction(毁灭之王)(d2x或称作d2exp)的区别:



d2 classic就是diablo 2的原版,又称d2 original.玩家只需要有d2的cdkey就可以了,不需要有expansion(毁灭之王)的cdkey.



1 安装:



如果你现在玩的是毁灭之王,想玩classic,不用重装,也不用改任何设置,只需要建立一个classic的人物就可以了.



2 人物建立:



和毁灭之王的人物建立完全一样,可以选择ladder,非ladder,softcore,hardcore.只是建立人物的时候把expansion character前面得勾点掉就可以了,如图.建好的人物和d2x的人物相比就是少了绿色的\"expansion character\"字样.



3 角色:



d2c只有5种char,barb、sorc、pal、ama和nec,没有asn和dru



4 任务:



d2 classic没有d2x的act5的场景,其他的基本一样(有关baal的情节都抹去了).最大的boss就是diablo了,唯一有点区别的是在杀了diablo后,room将在150s内关闭,不管你有没有完成这个任务



5  clone diablo:



soj触发的cd大人依然会时不时出来溜达一下,不过不掉uniq sc(annihilus),但是有很多的经验值.触发似乎也只和ip相关,d2 exp的soj照样触发classic的cd



6 装备:



没有精华装备,set套装只有16套,uni的装备很少,只有普通装备!



7  d2c里面的uniq ring只有Nagelring,Manald ring,和stone of jordan;



8  其中,在d2c里soj的tc等级=39,而nm的andy的tc=37,也就是说nm的andy mm是不能出soj的



9  d2c里面的uniq amulet只有Nokozan Relic,The Eye of Etlich,和 The Mahim-Oak Curio;



10 有用的装备大部分是rare的~对了,d2c没有charm、rune和jewel,更谈不上runeword.但是在d2 classic里面的rune run却是毁灭之王里面的rune的重要来源.



魔法装备,d2c的魔法词缀比d2x少的多



白色装备,d2c没有精华装备



装备没有eth的版本



11 物品栏以及装备:



d2c包裹和d2x一样,箱子只有4×6=24格



d2c里面只有一套武器,不能象d2x那样切换武器



12 打孔:



装备的孔数:本身带孔的只有灰色的盾牌和帽子



没有打孔npc(act5铁匠),只能用打孔公式打孔.



3 个完美骷髅 + 1 件杰出(黄金rare)装备 + 乔丹之石= 可以安放一个宝石的杰出(rare)装备



14 runerun:



没有act5,也就没有3bb对玩家级数的限制,可以带1level的bb到hell act3,然后将bb人物转成zlp人物敲石头,< 跑符文(RR)>中有详细介绍



15 练级:



没有act5后,练级最主要的是这几个地方(chaos、cow、fire river、act3的剥皮树林)。由于玩家较少,因此很难找到可以leech的room,大部分是需要自己练级的。



16 佣兵:



在每个act只能实用当前act提供的佣兵(act1弓箭mm,act2沙漠战士,act3法师,act4没有,只能自己单独face the evil).每换一幕刚刚使用的佣兵就消失,必须重新花钱雇佣.而且不能给佣兵喝血,不能给佣兵装备.



17人物相关技能:



sorc的静电场作用较exp强,d2c的SF严格按照25%作用,理论上可以用静电场将boss减血到接近零.sf对于cd无效,hell dd却很有效果.chaos run里sorc和神锤pala是很重要的,一个teleport和sf,一个横扫chaos,升级,mf都是最佳拍档.



18 barb的ww,d2c barb ww hit数与ias无关,固定 maxm hit



d2c中显示的dam中concentration光环对bh的加成是100%而实际效果跟d2x中一样是50%加成



19 挡格(block):



d2c的block和dex无关,只和盾牌的原始挡格有关



20 4R惩罚:



d2c在nightmare的惩罚是-20,在hell的惩罚是-50



21 关于2skill amulet:



只有两种可能出现,magic和rare的都有可能



1:hell diablo drop,tc=90



2:char lv>=86的人gamble
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:43:22 | 显示全部楼层

打击恢复(Hit recovery)的判断原理

前言:

在角色收到的伤害很大的时候,角色会出现一小段僵直状态,这个时间段叫做stun lock,是个非常危险的状态。恢复的时间和角色的回复能力有关,不同角色亦有不同的fhr的表格,增加fhr会缩短这个时间。最早hr的判定在超过本身生命的1/12的时候会出现,但是现在的暗黑要比原来复杂很多。



判断机理:


总体上:hr出现和武器的种类,攻击伤害类型,伤害大小,对象生命数和对方的状态有关。

具体来说:

遭受攻击时HR动作判断的流程

1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。

2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。

3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。

4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。

   4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。

   4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5.

   4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。

5. HR动作判断开始

   5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。

   5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。

   5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到


步骤5.4.

   5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5.

   5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束.




简单来说判断标准如下

纯毒素伤害不会造成HR动作。

非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则

若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;

若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;

若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;

若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。


应用:雷锤的divisor是8,战枪是32,这样同做死亡呼吸,采用相同招式攻击同一个对象的话,虽然雷锤的伤害低,范围短,但是却更容易打出hr。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:45:23 | 显示全部楼层
divisor参数的取值

Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8

Hit Class = 5            : divisor = 64

Hit Class = 4 , 8        : divisor = 32

Hit Class = 其他         : divisor = 16


Hit Class取值的判断

1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。

2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。

3. 技能的Hit Class

   3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附


带击退效果。

   3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。

   3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16.


武器分类相关

================================================

Hit Class   Code       Meaning

────────────────────────

1           None

2           hth        Hand To Hand

3           1hss       One Hand Swing vs. Small

4           1hsl       One Hand Swing vs. Large

5           2hss       Two Hand Swing vs. Small

6           2hsl       Two Hand Swing vs. Large

7           1ht        One Hand Thrust

8           2ht        Two Hand Thrust

9           club       Club

10          staf       Staf

11          bow        Bow

12          xbow       Crossbow

13          claw       Claw

14          over       Overlay

================================================

解释:

   hth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。

   1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。

   1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。

   2hss: 所有的双手剑类。

   2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。

   1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。

   2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。

   club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。

   staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。

   bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。

   xbow: 所有十字弓类。

   claw: 刺客专用爪类。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:47:09 | 显示全部楼层

暗黑2 BUG MF的简要概括

不管是在ZLP还是FZLP,BUGMF都是一种广为人知的高效MF方式,为了追求好的RARE(黄色)装备,BUGMF更是FZLP玩家必须掌握的MF方法,很多人为了这个删掉被破除BUG的CHAR,更多破除BUG的高级别CHAR沦为gold仓库。

BUGMF包括哪些知识?

一、   任务DROP

每个CHAR第一次完成PASS任务K关底BOSS,都会得到任务DROP,任务DROP掉落高品质物品的概率比非任务DROP高很多:不会掉箭筒、卷轴等垃圾物品;掉落物品最低品质是rare,不会掉蓝色物品。后面这一句我没看到资料,自己根据经验总结的。了解我的人都知道,我是个经验主义者,善于在游戏里总结规律^_^。

二、   掉落物品的品质决定过程

系统按照Unique(暗金)->Set(绿色)->RARE(黄色)->Magical(蓝色)->Normal(白色)的顺序判断,白色还包括3中品质,我们讨论的是BOSS,BOSS不掉白色装备,所以就不细分了。

第一步:系统判断Unique成功并且该装备存在Unique形态,则生成Unique装备,如果该装备不存在Unique形态则转为RARE,该RARE装备耐久度为正常的3倍。

第二步:系统判断Unique失败转为判断Set,如果判断Set成功并且该装备存在Set形态,则生成Set装备,如果该装备不存在Set形态,则转为Magical装备,该Magical装备耐久度为正常的2倍。

第三步:系统判断Set失败转为RARE,如果判断RARE成功则生成RARE,该RARE装备为正常耐久度。

第四步:系统判断RARE失败转为Magical,如果判断MAgical成功则生成Magical,该Magical装备为正常耐久度。

对于BOSS来说,不存在掉落Normal装备的可能性,下面的判断过程就不说了。对于BUGMF来说,到第三步就结束了。

回头来看上面小故事提到的问题:对于BUGMF来说,生成Magical装备的唯一情况发生在系统判断Set成功而该装备不存在Set形态时,高级战甲有Set,戒指项链也都有Set,所以,BUGMF不可能掉落Magical高级战甲、戒指项链,推而广之,所有存在Set形态的装备,BUGMF都不可能掉出Magical,最低品质是RARE。前面说过,这个结论只是我的经验总结,在看到这方面的官方资料以前,我并不能百分之百肯定,有兴趣的玩家在BUGMF时可以留意是不是所有存在Set形态的装备都没出现过Magical。

三、   什么是BUGMF

所谓BUG,是指玩家在并非第一次K BOSS PASS时却得到了任务DROP。

四、   BUG的形成与破除

1、   ACT3/4/5 BUG的形成与破除:也就是BUGKM/KD/KB,形成的唯一办法是用已经完成该任务的CHAR建游戏,没完成该任务的CHAR K BOSS。破除:BUG CHAR完成了该任务(一般都是无意的)。

2、   ACT1BUG的形成与破除:这个知道的人很多,也有部分人知道的并不全面,一共有3种方式。(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:从第一次KA PASS开始,每次KA后都回城与NPC对话并且不去ACT2,据牛人解释,此时虽然显示完成了KA任务,但是与NPC对话后该任务被重置为未完成形态,所以以后再K还是任务DROP。破除:KA后不与NPC对话就退出游戏(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…);(3)、形成:第一次KA PASS时在该游戏里正常到达ACT2(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…),以后不管在什么情况下去K都是任务DROP(这个方法很难理解,此所谓BUG也!)。破除:无法破除。3种方法比较:不用说,显然最后一种方法最好。

3、   ACT2BUG的形成与破除:这个BUG是D2CN牛人BEN首先发现的,不过他在原贴里的解释不够通俗容易让人误解(可能是我的理解能力有限),今天我专门做了测试,所以这里会罗嗦一点。

ACT2BUG的形成也有3种方法:(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:KBOSS后不与天使对话就退出(这是1.09时传说的BUG,经测试1.11已非BUG),破除:与天使对话;(3)、形成:在PASS ROOM里,由已经PASS的CHAR KBOSS,BUG CHAR在BOSS死的时候不能在场,BOSS死后与天使对话到ACT3。破除:无法破除。罗嗦一下:BUG的形成与BUG CHAR在BOSS死前的所作所为无关;一定要用已经PASS的CHAR KBOSS,如果用没PASS的CHAR KBOSS,要求BUG CHAR不但不在场还要离队;BUG CHAR在BOSS死前可以进BOSS房间并对它攻击(比如第一次自己多开PASS时,SOR先进去SF后回城并离队,换别的CHAR作最后一击,SOR将形成BUG)。

ACT2 BUG测试:

因文字太多,这里只说结论:

一、获得A2 BUG条件:

1、Bugchar在形成BUG前不得在可以pass的游戏里亲自KBOSS(未pass的队友KBOSS等同于亲自K)。

2、Bugchar pass时,由Passchar KBOSS,BOSS死亡时刻Bugchar不得在现场,BOSS死后必须在该room里完成与天使的对话。

满足上面两个条件即可获得A2 BUG,与该char此前此后得所作所为无关。

A2 BUG形成原因猜测:A2最后一个任务由两个关键步骤组成:KBOSS、与天使对话。前一个与DROP相关与pass无关,后一个与pass相关与DROP无关。Bugchar因pass时没有亲自KBOSS,第一个任务没有完成;已经pass A2,最后一个任务已经完成因此再也无法完成该任务的第一个步骤。那么这个char以后再去KBOSS,相当于试图完成一个永远无法完成的任务,因此形成BUG。

二、该BUG的破除

无法破除。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:49:38 | 显示全部楼层

《暗黑2》ACT5中最困难的任务Q5:打败3个古代人(3bb)

《暗黑2》ACT5中最困难的任务Q5:打败3个古代人(3bb)  


如何完成被誉为A5 中最困难的任务的Q5,我不能完全按照每个角色来分析。只能结合自己的心得谈一谈。NORMAL和NM的就不谈了。


要点:


0、如果是BAR,强烈建议SOLO;PAL、SOR、NEC建议结盟去,但人别超过6个,三英 的血会长得你受不了。NECRO的话要看复兴等级。AMA不好说,我没用过,以下是各个角色都适用的。


1、最好是LV UP之后去做这个任务。原因不用我说了。


2、在进入祭坛场景后,开个TP回城,能买多少大血瓶就买多少大血瓶,回场景,在各个角落里都扔,扔完了再开TP去买,回来再扔。我SOLO的时候,每次都买了30瓶以上,有的时候不够用,有的时候用不完,这主要取决于三英的随机属性。你 们觉得多少合适,看自己了。但是也别买太多,一是会有LAG,二是容易造成鼠标 点错。


PS:我是87的S-BAR。BO以后 LIFE 3900,你们买多少自己看着办。中一个WW基本上我少1/4-1/2的血。


3、最后一次回城市,做这么几件事情:一:修理全部装备;二。把钱扔地上(如 果是PPL 游戏,扔一般人不去的WP附近)三、雇佣NPC。不是要他替你打架,而是 要他为你挡开最初的几次攻击(虽然基本上没什么用,但是总比没有强);四。确 保你至少还剩一个TP SCROLL。有一次我就是没注意,血都用光了想回城市,NND没 SCROLL了。逼得我退出(那个地方是只能进不能出的,也就是说没得原路返回)。


4、确保腰带上全部是大紫,最开始的时候是需要拼的,也是最危险的。但是不要 全用了,至少留4个救急,腰带空出来了就可以捡地上的大血瓶了。 4、剩下的就去打吧!但是在打开书的一瞬间,迅速看看三个的属性(这点很重要 )。TITAN是最难缠的,右下角那个相对容易些。打的时候记得不停的跑位,不要 等他们WW你。跑远了他们就要LEAP ATTACK。这比WW安全些。同时集中对付一个,干掉一个基本上就胜了一大半了。实际上,单人模式还是很有希望过的,如果是多人,真的别去试。除非结盟,因为我是用BAR过的,单人和结盟都干过,所以再对BAR提点建议:


1、一定要有BERSERK这个技能,否则没办法打有物理免疫属性的。没学的话,只能结盟去了。同时,把有物理免疫的放最后打。免得你用BERSERK的时候其他两个拼 命WW你。


2、如果是结盟去的话,因为你的LIFE应该是最多的,硬接2个WW应该没问题。因此,要注意保护你的盟友。他们多半都接不下2次WW。首先保护好AMA,她的女武神太有用了,能吸引对方;其次是SOR,STA在前面非常有用(后面效果不是很显著,所以可以……)再次是NECRO和PALADIN,这两个的重要性差不多。NECRO主要是用AM P DAM,PALADIN如果有HF的话要优先保护。
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:51:30 | 显示全部楼层

物理攻击的附加属性判定时机

物理攻击的附加属性判定时机



我们做出的攻击的最终效果受两类不同的机制制约:


1类,在我们的攻击发出时就已经确定,这一类包括:


base damage

ED

elemental damage

deadly strike

leech/mana leech


2类,由我们的攻击实际击中目标时的自身状态决定


xx% chance to cast xx on striking

crushing blow

open wounds

hit blinds targets

hit freeze targets

hit cause monsters flee

knockback

hit slows targets by xx%

+elemental% damage & -resist%
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 楼主| 发表于 2015-5-13 17:52:35 | 显示全部楼层

刺客踢击伤害的计算

一. 影响踢击伤害的因素


1. 鞋子

   不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值. 详细请看后面的表格.


2. 踢击技能

   技能等级越高, 伤害越大.


3. 聚气技能

   踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升.


4. 力量

   增加力量, 踢击伤害也增加.


5. 敏捷

   增加敏捷, 踢击伤害也增加. 敏捷还能增加踢击的命中率.


6. 光环

   各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用, 如游侠的

几种攻击性光环和 Druid 的 Heart of Wolverine 等.


7. 非武器类物品上的增强伤害属性

   例: 刚毅甲, 凤凰盾


8. Crushing Blow


9. 装备提供的元素伤害和毒伤害

   直接加到最终的踢击伤害上.


   武器的伤害, 镶在武器上的增强伤害的珠, 加最大最小伤害的珠和护身符

都不起作用. 但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的.

武器上的属性, 除了与物理伤害大小有关的外, 都对踢击有效果,

例如 偷血, 撕开伤口 等等.


二. 踢击伤害的计算公式


1. 术语


Kick_Damage_Min: 踢击的最小伤害.


Kick_Damage_Max: 踢击的最大伤害.


Boot_Damage_Min: 鞋子的最小基础伤害.


Boot_Damage_Max: 鞋子的最大基础伤害.


Str: 力量


Dex: 敏捷


Skill_ED: 技能提供的踢击伤害提升(百分比).


Body_ED: 非武器类物品上的增强伤害属性.


方括号[]: 表示向下取整数.


2. 鞋子的基础伤害


游戏中的各种鞋子, 踢击基础伤害如下:

=============================

名称             基础伤害

-------------------------------

Boots              3 - 8

Heavy Boots        4 - 10

Chain Boots        6 - 12

Light Plate Boots  8 - 16

Greaves           10 - 20


Demonhide Boots   26 - 46

Sharkskin Boots   28 - 50

Mesh Boots        23 - 52

Battle Boots      37 - 64

War Boots         39 - 80


Wyrmhide Boots    65 - 100

Scarabshell Boots 60 - 110

Boneweave Boots   69 - 118

Mirrored Boots    50 - 145

Myrmidon Greaves  83 - 149

===============================


3. 计算公式


Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]


Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]
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