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标题: 全角色综合技术贴 [打印本页]

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:03
标题: 全角色综合技术贴
最近闲来无事,收集下各个角色的各种技术帖子,汇总在这里,方便大家交流学习。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
标题: 非原创,都是网络收集的。
亚 马 逊 传 说

亚马逊(Amazon)一族是一个迷一样的女战士族,她们与无数希腊英雄的战斗流传在不同的传说之中。亚马逊一族发源于小亚细亚蓬托斯(Pontus)的特尔摩冬地方(Thermondon)的峡谷和森林之中。她们的首都是尤克森(Euxine)沿海的特弥斯库拉(Themiscyra)(今天土耳其黑海沿岸的特尔密)。根据习俗,男人是不能进入亚马逊人的国境的,但亚马逊人每年都会到访高加索的戈尔加利安斯(Gargereans),为的是传宗接代…在这个联婚盛会上生下来的女婴都会交由亚马逊一族养大成人。每一个亚马逊女战士长大成人时都会烧掉或切去右边乳房,以便投掷标枪或拉弓射箭。但在联婚大会上诞生的男婴就没有那么幸运了,他们一生下来就会被杀死或送回父亲身边。另一说是亚马逊人会囚禁一些数目的男人,以作「播种」之用,而且这些人都是奴隶的身份,并且在任务完成后就将他们处死。相传这些可怜的男人会被砍断手、脚,以防叛乱。

无论有没有男人在亚马逊的国家中都好,确实只有女人在亚马逊的军队之中。她们不只负责保卫国家,而且还入侵相邻的国家。亚马逊军队有骑兵和步兵,她们打使时手持有新月图案的盾牌,挥舞着长矛、弓箭和战斧。她们的一生都充满了争战和为了战争的训练,要不就是训练未成年的亚马逊小战士。她们在女王的统治下,崇信战神阿瑞斯(Ares),因为她们相信自己是战神的后代;除战神外,她们也崇信狩猎女神阿尔特弥斯(Artemis)。

最广为人知的有关亚马逊女战士的故事,要算是古希腊的英雄史诗中所记载的了。伟大的诗人荷马用了很多笔墨去形容亚马逊女战士的英姿,令她们的故事流芳百世。但当古希腊史学家们找到了特尔蒙顿地区,却连亚马逊女战士的头发也没找到一条的时候,他们也只能猜测是不是海格力斯(Hercules)已经将她们屠杀殆尽呢?还是她们被赶到了其它地方呢?所以在后来的神话传说中,亚马逊族总是不断地搬离她们的故乡,但她们总是住在希腊人脑海中世界的边缘。也有人说亚马逊族有一支是在南高加索的科尔卡斯(Colchis)一带的绪提安人( Scythian)。更有人认为在非洲也有亚马逊族的支族。但不管怎样,亚马逊人在希腊人眼中都是野蛮的民族。

希波吕特(Hippolyta)和彭特西勒亚(Penthesilea)这两个亚马逊人的女王,经常出现在希腊的神话之中。

相传海格力斯要完成欧律斯透斯的12件工作,而第九件就是要拿到亚马逊女王希波吕特身上战神阿瑞斯送给她的皮带。当海格力斯到达特弥斯库拉之后,希波吕特马上被这个半神人的俊美外表所震慑,甘心交出腰带,但万神之母赫拉(Hera)憎恨海格力斯,于是变身为亚马逊人散播谣言说有一个外乡人要夺去她们的女王。于是亚马逊女战士倾巢而出,与海格力斯决一死战。首先出战的是暴风埃拉( Aella),虽然她跑得如旋风一样的快,但海格力斯还要快,并追上去将埃拉杀死。第二个亚马逊人刚一出手就倒下了。第三个叫做普洛托厄( Prothoe),虽然她有七次单挑胜利的战绩,但海格力斯还是杀了连她在内的九个女战士。发誓一生不嫁的阿尔卡珀( Alcippe)也倒下了,她并没有在她短暂的一生中违背誓言。当亚马逊人无敌的领袖墨拉尼珀( Melanippe)被俘后,其她人也四散逃去,而希波吕特也献出了一早就许诺了的腰带。另一说就是海格力斯面对亚马逊人的军队,单骑迎战,并用单手就大败亚马逊女战士,并同时也杀死了希波吕特。

比海格力斯迟了一些时候,传说中的雅典国王特修斯也与亚马逊人进行了一场战争。传说特修斯强抢了安提厄普(Antiope),她的姐姐俄瑞提亚(Oreithyia)发誓要报此仇,并带大军攻打希腊重镇阿提卡(Attica)。经过四个月的鏖战,亚马逊军被雅典军打败。有人说安提厄普在战争中丧生。但也有人说在战后,安提厄普在特修斯的婚礼上(不是与她的婚礼)咀咒来宾而被特修斯所杀,但在死前为特修斯生下希波吕托斯(Hippolytus)。

    另外的神话中,传说希波吕特在特修斯的婚礼后带兵攻打他,但是在战斗中误被其姐彭特西勒亚所杀,在复仇三女神(Furies)的追击下,彭特西勒亚不得已而投靠特洛伊(Troy)。在那里,老国王普里阿摩斯( Priam)洗净了她的杀亲之罪。为报此恩,彭特西勒亚加入了特洛伊的军队。作为战神的女儿,她作战时十分英勇,但还是在十年战争中被希腊最伟大的英雄阿卡琉斯(Achilles)所杀。但阿卡琉斯也忍不住为美丽的彭特西勒亚的死而悲叹莫名,并抑制不住对这位英勇而美丽的女王的爱情,而与她的尸体发生了关系。希腊军中最丑陋又多言好斗的特耳西特斯( Thersites)以此事嘲笑阿卡琉斯的多情和变态的情欲,被阿卡琉斯手刃于军中。这件事激怒了另一位希腊最伟大的英雄-狄俄墨得斯( Diomedes,特耳西特斯的堂兄弟),但他自知打不过阿卡琉斯也不想扰乱军心,所以一气之下把彭特西勒亚的尸体仍进了斯卡曼德洛斯(Scamander)河中。

另一个较后一些的故事是描述亚马逊女王塔勒斯里斯(Thalestris)拜访亚历山大大帝,并与其共渡13个日夜,以求一女的事迹。虽然这个故事前后有14个版本,但最终证明只是一个虚构的故事而已。

亚马逊族是一个绝对女权至上的文化,但她们也酷爱希腊的雕刻和绘画。在描写亚马逊女战士的最初的图画中,她们的衣着和希腊士兵无异,但通常只戴一边护胸镜。在公元前5世纪的波斯战争后,亚马逊女战士又多以东方的,戴帽和穿长裤的打扮出现在古籍中。而且有关只有一边乳房的描述也消失了。

根据最新的研究表明,有关亚马逊女战士的神话可以追述到古代亚洲一些专为服待某位神祉而武装起来的奴隶女兵。但最接近现实的解释则是在古希腊,人们把一些有关那些在西南亚的一些母系氏族,和一些比希腊女性生活得更坚苦的部落女性的花边新闻,加以夸大和想象的结果。但无论如何,亚马逊女战士的神话传说依然是最脍炙人口的神话传说之一。

在现实生活中,竟然也有亚马逊族的存在。那是在南美洲圭亚那附近的一个落后的母系氏族,她们定期地与邻族聚会,在聚会期交配,留下女孩,送回男孩。她们只囚禁俘虏,并作传宗接代之用,但最后俘虏是难逃一死的。她们奢血如命,好勇斗狠,且最痛恨外族的入侵。





作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
女  巫  传  说

“从女巫初现人世,就没有父母、儿女、配偶、家庭。她是一个魔怪、一块陨石,弄不清是从哪儿来的。上帝啊!谁敢走近她?她又待在哪里?荆棘丛生的野林、人烟不至的荒地,都有她的踪影。夜里她则栖身在一张古老的桌子下。大家害怕撞见她,这使她更加孤独。她的周围像围了一道火篱笆,谁想过她还是个女人?即使过着这么可怕的生活,她还是保持着张弛有度的女性活力、女性的吸引力……”

“巫师”( sorcier)这个字的法文原意,是指能够经由祭祀或象征的仪式去改变他人命运的人(字首“sors”在拉丁语中表示“遭遇”或“命运”)。巫师最常见的施法形式是下咒,于是它便成为“巫术”和“诅咒”两词的同义词。在意大利文和西班牙文中,表示巫术的词为“fattura ”和“hechiceria”,也都意味着“包藏祸心”。从十五世纪初期开始,“巫师”的意义历经演进,更明确地意指他们的法力是源自魔鬼附身。

其实,《暗黑破坏神2》中的女巫与人们想象中的巫婆形象相去甚远,这里的女巫是一个拥有神奇魔力、并远离邪恶的奇女子形象。大家可以将她同下面将要介绍的“巫师”作以比较。

民间传说中的女巫可以追溯到很久以前,相传一个女人到了夜里会变成一头猛禽,发出可怖的叫声,飞进房屋里吞食婴孩。这种黑夜女巫的形象,是神怪传说的一个重要元素,经常见载于罗马文学和希腊神话中。

十世纪,日耳曼特里夫斯的勃鲁姆写了一部供主教阅读的隐修纪律指导书——《主教会规》,其中记载了几名受撒旦诱惑的妇女,与罗马女神戴安娜一起骑在某些动物背上飞行。戴安娜是跟月亮、水、沼泽地有关的女神,照顾妇女分娩,而这些都跟巫术紧密联系,以致有的专家称她为“女巫的神”。后期的文献曾提到希罗底的名字,她是罗马希律王的妻子,间接害死了施洗约翰,另外书中还提到过日耳曼万神庙的女神像霍尔达。不论怎样,魔鬼学家们根据《主教会规》确定了女巫的形象——她们常常在夜间骑一把扫帚或一头动物,从窗子、墙壁或烟囱飞出去参加巫魔会。

如果没有阅读过十五世纪至十七世纪的一些史料的话,我们是很难想象到当时的猎巫活动是如何的残酷,许多无辜的女性被视为女巫活活烧死,死前还曾倍受折磨。在1580年到1670年期间,西欧各地完全笼罩在对所谓的女巫的血腥屠杀之中,当时有一位名叫雷米的法官,三十年间烧死了三千多名“女巫”,点燃了数百座火刑架。

人们之所以如此残忍地对待“女巫”,主要是由于传统中根深蒂固的反女性成见,女人使人害怕,医生不理解她们的生理,神学家将她们视为反复无常的人,必须时刻加以防范(女人犯有“原罪”,她们常被视作魔鬼的代理人)。从法律观点来说,当时的女性先受父亲的监护,只有到寡居的时候才能获得相对的独立,但寡妇的角色受到社会的普遍排斥,因此“她们想在巫术中寻求报复的满足”。

人们还常常在年老贫穷的女人中寻找所谓的罪魁祸首,受到中伤而被控为巫婆的,通常是一些有土方治病经验的妇女,她们掌握治病的秘方,于是大家便怀疑她们会诅咒。

十八世纪时期,西方国家已看不到对巫案的审讯。十九世纪上半叶的浪漫主义,尤其是德国浪漫主义的流行,促使了女巫的形象以民间故事和传奇的形式走入文学殿堂,例如《格林兄弟童话集》里就有许多女巫的故事。而女巫的社会地位也在一定程度上得到了平反,在许多作品中,她们成为遭受教会迫害而奋起反抗的妇女的原型。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
男 巫 传 说

《暗黑破坏神2》中的女巫与巫师是两个性质完全不同的角色,前者使用的魔法代表着力量与光明,可直接作用于敌人身上;而后者则是魔鬼的代身,他的主要本领是扫荡魂术,召唤各种不死的生命(如僵尸)为其卖命。招魂术在欧洲中世纪时期曾盛传一时,相传用此术可指使死人或从地里挖出的尸体作奇怪的工作。

   

    萨图恩(Saturne)据说是巫师的保护神。实际上,他最初是矿工的保护神,逐渐演化才成为支配地狱的神。萨图恩是率先食人肉的神,巫师也常被指责为偷食人肉。此外,萨图恩夜间停留于土星,土星位于魔蝎宫,而魔蝎则是一种象征魔鬼的动物。萨图恩的标志是手中的那把大镰刀,相传巫师最常用的武器也是一把随身携带的镰刀。


    在一般人的印象里,巫师是居住于南部沼泽地带中的一类穿着黑色斗篷的神秘人物,长期关在黑暗潮湿的小屋中研究使他们面颊苍白,形同骸骨;熬夜和过度的思索搞垮了他的身体,使他们不堪一击;但他们掌握着各种神秘奇异的法术,代表着邪魔与噩梦的神灵。


    历史上关于巫师的最早记载见于十二世纪,当时有一位名叫韦尔多的法国里昂商人宣扬并身体力行安贫乐道,其门徒被子教皇斥为异端,逃入阿尔卑斯山谷隐居。巫师的故事就是在这样的历史背景下,在与异端的接触中逐渐产生的。


    我们常常可以在一引起西方的神话书籍中看见\"Mage-ClansoftheEast\"(东方魔法部落)一词,这是欧洲巫师故事的另一起源,由于当时欧洲人对于还没有认识到的世界抱着一种神奇荒谬的幻想,巫师就成为了这种幻想的宣泄对象;而十三世纪的马可·波罗游记和十六世纪的曼德威尔游记更是为西方读者提供了神游幻想的空间,巫师也就自然而然地被误解为是东方民族所特有的一类神秘人物。


     不过在欧洲神学家的眼中,巫术始终是一各反宗教的行为,他们认为巫师作为巫术的施弄者,大多致力于撒旦崇拜。中世纪衰落时期的特征之一,就是将撒旦的形象夸大成强大且无处不在;并把时代的一切弊病都算在撒旦的帐上。  十八世纪以后,巫术卸下了魔法和撒旦的华丽外衣,文化地位迅速下降,成为一种迷信。此后巫师、蒸馏器、硫磺蒸气也曾重新兴起过一段时间,但那只不过是昙花一现而已,如同炼金士脑中的各种荒谬怪异的念头。


    有关巫师的传说在近代被融入了许多艺术家的作品之中,浪漫派音乐家,如门德尔松和柏辽兹,都曾在他们的作品里涉及过巫术题材,而哥伦比亚的著名作家马尔克斯更是在他的魔幻主义代表小说《百年孤独》中大胆地糅入了各种巫术内容,营造出一种神秘的氛围。


    在所有的黑魔法中最为黑暗的毫无疑问的非死灵术/通幽术(Necromancy)莫属!而且也是最丑恶和最令人厌恶的魔法仪式之一。Necromancy一词出于希腊文,意即死亡和超自然的神力。而死灵术本身是指古代与死亡世界沟通的一种方法。死灵魔法可以追述到古波斯、希腊、罗马和中世纪的巫师。死灵术可以分为两个支派:一派召唤和支配鬼魂(死灵派),这派比较常见;一派掌握死尸回魂大法(死尸派),而两派都与被禁的黑魔法有着不可分割的关系。死灵派通常以开坛和符咒来作法,而死尸派通过掘尸和盗墓从而获得所需要的恐怖黑色魔力。死灵师通常被恐怖的死亡所包围,他们身穿从死人身上偷来的衣服,沉思着死亡的意义…


如果没有在灵魂和死亡的知识上有一定程度的造诣,是不可能明白死灵术的奥秘的,而且如果冒然从事,后果是很危险的。由于在一般情况之下,死人是不会返回人间的(不论是以实体或鬼魂),如果真的发生上述情况,那一定是因为有非常特别的原因。如果一个活人想与另一个世界建立联系,支配灵魂但却不顾死者的请求的话,那就要小心学习黑魔法中有关的知识,以免反倒成为怨灵手下的受害者!


最初,那些与死灵沟通的人多出于谋利的动机。因为大家都认为死后是可以无所不知和无所不见的,所以死灵师召唤死人在很大程度上是受雇于那些想知道宝藏位置的人,而这些召唤仪式通常都会在人死后12个月后才进行,因为民间相信在人死后的12个月内,灵魂一直都在墓地附近徘徊,不能见到活人想见的东西。但太老的尸体通常是不会被选择的,因为就死尸派来讲,太烂的尸体是不能清楚回答问题的。到后来,死灵师开使召唤死灵和尸体用来攻击他人,这些多发生在古埃及和希腊。


由于出于以上的目的,所以通常都要抑制死灵的怨气,而这样做是需要特别的魔法帮助的,这些通常只有很有经验的巫师才能做到。在英国的巫师古籍中曾有死灵师在死尸胸部画上符咒施法的记载。有时,死灵师更需要召唤一些强大的魔神来保护自己或驱使死尸和鬼魂服从自己。在古希腊咒文中记载死灵师曾召唤过哥尔(Kore)、珀耳塞福涅(Persephone)、厄里斯克革(Ereshkigal)、阿多尼斯(Adonis)、赫密士(Hermes)和托提(Thoth)来保护自己和控制死灵。而在罗马的戏剧中,对死灵仪式的描术还包括烧烙和歃血。在另一些仪式上,死灵师会吃象征着海克特(Hecate—巫师的守护神)的狗肉;还吃未腌过的和未发酵的黑面包、未发酵的葡萄汁,这些象征着腐烂和死亡。


在欧洲大陆,对死灵魔法仪式的要求就更加严格了。仪式的地点通常被小心地指定在一些荒废的十字路口、地下室、废墟、人迹罕至的森林或枯萎的灌木丛中。一但决定了仪式的时间,一些像征力量的同心圆和难以形容的符号便被画在场地中,并冠以神圣的名字。在符号中通常会有被称为盖罗帝俄斯的死灵钟(ThenecromanticbellofGiraldius),当死灵出现时,该钟便消失,而当死灵退散时,用特殊金属制成的真正的死灵钟便会被埋在仪式地点七天七夜。


这些圆圈都是被魔力诅咒过的,而死灵师的助手就站在圈子的中央,并用魔法保护起来。最后,死灵师权仗在手,作法召唤阴间的灵魂。如果作法成功,死灵从法阵中出现,死灵师要面对死灵们无法忍受的尖叫和恐怖且无法听懂的怨语……有时,强大的死灵更加以怪兽的形态在圈中狂啸,威胁着要把死灵师撕成粉碎!当死灵最终屈服在巫师的脚下时,通常会变形为裸体的幽灵,然后回答巫师的提问和要求。


当降灵会结束的时候,死灵通常会消失于硫磺的毒雾之中,而死尸则要由巫师用生石灰烧掉。在这之前,死灵师务必留在圣圈之中,如果非要离开的话,一定要再举行一些其它的仪式才行。死灵师还要在仪式前后除去所有该地的花草,并烧掉它们,再将其灰烬深埋在该地。整个仪式都充满了恐怖的危险,最轻微的失误也会导致死灵师的死亡,甚至灵魂上的永久创伤…17世纪时,名及一时的埃及死灵师和预言[视频 注册 下载]家Chiancungi就是因为心急离开了圣圈而被怨灵碾得魂飞魄散……


教堂派死灵师,一个黑魔法中很特别的支派。该派死灵师用的是很奇特的黑魔法。相传在午夜时分该派死灵师会在墓地吟诵黑暗诗篇:“亡灵复活近我身”然后分散进入教会墓地。在召唤时,他们会哭唱:“Egosumtepetoetuiderequeo”,而在退散时,他们会命令道:“回到神所指定的国度吧”。


之所以死灵魔法为人所唾弃,除了其目的不正之外,最令人法发指的是,在仪式中,多要用死尸来作施法所用之物的原料。而且死灵魔法相信,在暴力中死去或是夭折的死尸是最好的药引!因为他们认为这类死人有更多未用的灵力。在古北欧人的巫术中,最强的死灵师甚至可以令刚死在绞架上的人复活!16世纪的宗教审判官保罗斯·格瑞兰迪俄斯(PaolusGrillandus)曾记载着:“死灵师用一些烧焦了的死尸碎片,尤其是那些吊死和受辱而死的人…用小块指甲或牙…头发、耳朵或眼睛…肌肉、骨头或鲜肉…”更有一些死灵师有食尸的行为,尤其奢食未受洗的婴儿。所以在当时有很多坟墓被盗。而史上最出名的有关案件是爱尔兰女死灵师—爱丽丝·吉蒂勒(AliceKyteler)她因为偷掘和使用死尸的头发和头骨而被起诉,俱说在死尸头上长出的苔草对死灵师是十分珍贵的…


在16、17世纪掀起的猎巫运动中,大量的死灵师也不可避免地成为被猎的目标。教会高喊他们是魔鬼的仆人,而圣经中有关因达尔的描写更证明死灵师是毁灭的象征。而死灵师们则一直争拗着亡灵和魔鬼的区别。经过几世纪的抗争,死灵师们终于演化成今天的通灵师从而避过了宗教上的迫害。不仅如此,通灵师们在媒体的宣染下,更进一步被人所崇拜和接纳。而与通灵有关的比较著名的事件有寇克小路的鬼魂(TheCockLaneghost):一个死去的女人和她死去的姐姐的丈夫徘徊在伦敦寇克小路的旧居里,没人知道为什么,却吸引了无数通灵师来寻找他们还阳的原因

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
野 蛮 人 传 说

野蛮人(Barbarian)野蛮人亦即欧洲中世纪时代的“蛮族人”,正如春秋时期华夷之间贵贱尊卑的观念很深一样,“蛮族”实际上是古希腊人和古罗马人对邻族(日尔曼人、哥特人)以及亚洲一些民族的带有侮辱性的称呼,他们将非希腊、罗马各族一概视为“化外之民”。然而,正是这些“化外之民”将曾经不可一世的罗马帝国推向了灭亡。一般意义上的“蛮族”是指推翻罗马帝国的日尔曼各部族,包括汪达尔人、西哥特人、东哥特人、法兰克人、盎格鲁人、撒克逊人、朱特人和匹克特人等。

在古希腊人和古罗马人的眼中,蛮族始终居住于文明社会的边缘,未曾开化,部族之间永不停息的战斗和大自然残酷的生存环境构筑了他们强健的体魄。尽管他们缺乏文明人的知识,但他们对周围环境的变化非常敏锐。他们崇拜野兽的力量,因此狼人传说常与他们联系在一起。

奇怪的是,正是这么一群“肮脏、粗鲁”的野蛮人,竟然将强大的罗马帝国推翻在地。在公元410年,罗马城被西哥特人攻陷,洗劫数日方才离去。这场“永恒之都”的浩劫震撼了整个欧洲,令罗马帝国的人民陷入一片恐慌之中。公元476年,帝国蛮族军队统帅奥多亚克发动**,终于终结了西罗马帝国的历史。著名神学家奥古斯丁在《上帝之国》一书中曾经提及,罗马的毁灭是神灵对充斥于帝国内部的腐化和不道德的现象的惩罚。尽管罗马人在文明方面拥有绝对的优势,但他们的灵魂早已堕落;在同一种族和血缘下,坚毅朴实的蛮族人能够做到紧密团结,而罗马人却始终处于一种相互倾轧的状态中,即便在敌人大兵压境之时,他们仍不愿悔悟和觉醒。

当时详细记述蛮族文化的史料只有凯撒的《高卢战纪》和塔西陀的《日尔曼尼亚志》。据这些文献记载,蛮族人在入侵罗马帝国之时尚处于氏族社会阶段,不事农业,以狩猎、掠夺为生,喜爱冒险。蛮族人的思想观念、精神个性和生活态度是所谓的“英雄式”的:好战、勇敢、忠诚、重视荣誉、慷慨、挥霍,拒绝接受软弱腐朽的灵魂。在蛮族人看来,诉诸暴力往往比辛苦平凡的劳动更有意义,因此,他们渴望军事冒险、成功的战役以及由此带来的大量战利品。

战争是蛮族人的主要生活方式,“假如本部落内并无战争,许多贵族青年便自动地参加别的部落的战争,他们厌恶呆着不动。”在征战中,勇敢和荣誉是首领与战士们最为珍视的。战士用最勇猛的战斗来保卫首领,如果首领战死疆场,而士兵们却活着回来,将是一个莫大的耻辱;同样,如果首领在勇敢方面不如自己的士兵,也会受到人们的耻笑。

蛮族人的入侵使整个欧洲的文明受到极大的摧残,“中世纪是从粗野的原始状态发展而来的。”蛮族文化、基督教和残余的古典文化构成了此后中世纪时代文明的三块基石。

欧洲历史上最为著名的蛮族人莫过于拥有蒙古血缘的匈奴王,他在公元五世纪以前曾横扫欧洲大陆,即便是日尔曼蛮族也无法抵挡他们的进攻。匈奴人从东方袭来,凶猛强悍,骁勇善战,个个都是优秀的骑手,来时排山倒海,去则十室九空。正是这些彪悍的匈奴人加速了罗马帝国的倾覆。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
圣  骑  士  传  说

        蛮族推翻西罗马帝国后,在其境内建立了一系列蛮族国家,其中对后来的欧洲格局影响最大的国家当数法兰克王国。三百多年以后,法兰克王国在查理大帝的手中臻于鼎盛。查理一生南征北战,历经过五十多次的战争,将西欧大陆的绝大部分土地纳入自己的版图,并由罗马教皇加冕为“伟大的罗马人皇帝”。这样在西罗马帝国灭亡三百多年以后,欧洲又出现了一个“罗马人”的帝国——查理曼帝国。

“帕拉丁”原本指跟随查理大帝征战四方的十二名武士,罗马教皇加冕查理大帝后,这十二名武士也自然而然地荣升为“神的侍者”,成为“圣骑士”的代名词。其实,查理曼手下的这十二名武士尚不能被称为骑士,因为他们所秉承的依然是蛮族人的战斗精神。

真正意义上的骑士是从公元八世纪下半期、欧洲进入封建时代以后开始的。由于封建君主的武士必须装备齐全,拥有良好的坐骑和一定数量的随从,因此要有经济上的支持,于是那些大贵族便通过向武士分封土地,既满足了他们对土地这一中世纪最重要的财产形式的要求,也使他们成为大贵族的附庸。越来越多的武士在对土地财产的追求下,渐渐形成了一个附庸于大贵族的特定阶层——骑士阶层。

此后骑士制度及在整个欧洲获得了进一步的发展,尤其是近两个世纪的十字军运动,为西欧的骑士阶层提供了一个生存和发挥作用的广阔天地。在这一过程中,蛮族人野蛮好斗的因素与基督教的神圣信仰融合在一起,使那些破坏和平、以刀剑为生的武士一跃而成为基督的卫士。“结果,骑士最终成为受到崇奉的人,他不仅发誓效忠于其主人,而且立誓成为教会的卫士、寡妇和孤儿的保护人……以这种方式,骑士脱离了其蛮族和异教的背景,而被整合于基督教文化的社会结构中。结果,骑士像神甫和农民那样,被视为社会不可或缺的三个器官之一。”

虔诚的宗教美德,扶弱济贫的道德精神,以及原来那种武士的荣誉、忠诚和勇敢的品质结合在一起,便构成了中世纪基督教文化中的骑士精神或骑士理想。它是中世纪人的观念和行为的最高标准和完美榜样。

在十字军的时代还形成了一种与神圣节制的基督徒骑士理想相反、也与北方野蛮的英雄主义相距甚远的世俗骑士理想,其特征是爱情崇拜和礼节崇拜,表现为追求罗曼蒂克的爱情和高雅优美的言行。世俗骑士源于西班牙穆斯林社会,流行于法国南方世界,在这些骑士的眼中,爱情是一种纯粹精神性的、不掺杂任何肉欲的神圣的感情,由此构成了中世纪盛期骑士文学的主要内容和基本格调。

于是,武士的忠诚、基督教的谦恭、对理想中的女性的纯洁无暇的爱情,成为每个骑士必须具备的三种美德。“基督教骑士制的理想一直保持着它对西方思想的吸引力和对西方伦理标准的影响。”他们是力量与正义的象征。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
德 鲁 依 传 说


“Druid”一词分两部分理解:前半部很大程度上和希腊文的“drus”相关,是橡树的意思;而后半部与印欧语系的词尾「-wid」相似。而德鲁依教又以橡果为圣果,更证明其名字的古意是熟悉橡树之人。

德鲁依教士是很高级的凯尔特人祭伺、法师或预言者。而凯尔特人是一个在公元前5世纪至公元1世纪散居在高卢、不列颠、爱尔兰、欧洲、小亚细亚和巴尔干半岛蛮族。

德鲁依教的仪式和教义都是非常神密的,而且只依惯例口头传授。所以,虽然经过历代研究和探索,依然所知甚少。多数有关他们的资料是来源于古希腊和古罗马的文献。除此之外,考古学家只能从森林、神坛、庙宇的遗迹中偶然寻得一些如图画、记号等的微小线索而已。在史书上最早有关于德鲁依教团的记载主要是见于朱理亚·凯撒和古罗马最伟大的史学家塔西佗斯的著作中。在这些著作中,多是描述德鲁依教的野蛮和恐怖!凯撒远征高卢时曾向元老院报告说:「德鲁依教教士在当地有仲裁和主祭等重要地位和权力,而且该教教士精通物理、化学;在树林中居住,用金镰刀砍伐神圣的橡树果,甚至用活人献祭!」但在大多数情况之下,德鲁依教士是公认的古代智能的守护者,有着崇高的道德修养,并对自然科学和神学有很深的造诣。

德鲁依教士精通占卜,对祭祀之礼一丝不苟,也长于历法、医药、天文和文学…同时,他们也是执法者、吟游诗人、探险家的代名词。男女皆可为德鲁依教士,同样在社会上享有崇高的地位。也有史学家将德鲁依教士与印度的婆罗门( Brahmins)、波斯祅僧(Magi)、埃及祭师(Priests)和巫医(Shamans)相等同。

在祭典中,德鲁依教士在满月的第六日收割橡果,而在过程中橡果不能堕地,并盛在纯白的布里。然后牺牲两头白色公牛,再举行宴会。他们也会献祭活人,通常这些牲人都是犯人,但如果实在没有的话,就会在平民中挑选。受难者或被关在木笼中活活烧死,或用木柱刺穿,或用利器插死,或用乱箭射死…或是执行最神圣的「三重死亡」( 只有被挑选成为德鲁依王子的人才可接受这个仪式,而死者也通常是自愿接受的)首先,用斧头将牲人打晕,再迅速用由动物肌肉扎成的有三个结的绳子将其勒杀,并同时割开其喉咙,最后面朝下地将牲人放在四尺深的水里,表示最后是淹死的,而牲人死前吃的最后的食物是撒有橡果的烤大麦饼……就是这些残忍的活人祭祀激怒了罗马政权而加速了他们的灭亡。而后世也有学者为德鲁依教士开脱,但作为主祭的高级祭伺,似乎是难以脱罪的……

在预言的过程中,德鲁依教士往往借鸟兽如乌鸦、老鹰等来占卜吉凶。有时也观察牲人的喉咙和内脏来作出预言。来节日时,德鲁依教士会举行仪式,将人催眠,然往互换灵魂,再以梦境预知未来。史书上也记载了一些德鲁依教士使用的魔法,如用草药和橡果等施放幻术和护身符;用发怒的毒蛇的吐沬浸过的魔蛋可以控制他人等……

德鲁依教徒也相信灵魂的永恒,这点有点像轮回。他们会在亲人死后将所有死者生前的物品一并烧掉,甚至跳到火中抱住亲人的尸体,以便与亲人同登极乐……他们也会写信给已死的人,甚至提高货款额以便对方可以在死后偿还……

在公元1世纪左右,罗马帝国恐怕凯尔特人势大,对其进行大举讨伐。塔西佗斯曾记载,在战斗中,德鲁依教团员身穿黑衣,跳跃在凯尔特的军队中,咆哮着天神的名字,刺耳地诅咒着罗马帝国。在罗马战胜后,不但屠杀了全部凯尔特士兵,而且也血洗了德鲁依教,并将其教士尸体遗弃在德鲁依教神圣的森林里…这一役令德鲁依教在以后的几个世纪里都一蹶不振,在以后的几代里他们的力量和地位与普通巫师无异……直至公元16、17世纪,德鲁依教仍然只存在于民谣山歌之中……

17世纪,英国古董家约翰·欧伯利指出,在罗马时期的德鲁依教可能包涵了一些更古老的信仰,相传他们兴建了著名的Stonehenge (在英国Salisbury平原上的史前时期巨大石柱群, 好象Act 1里Stonefield中的石柱群)用来献祭太阳神! 虽然他的说法有误,但终在18世纪掀起了德鲁依教复兴运动。

公元1717年,人称德鲁依大祭师的威廉·史度克里和约翰·托兰重建了德鲁依教,而后的亨利·荷力恢复了其古代教条,使其成为一类似共济会的慈善团体。

有趣的是,在美国的德鲁依教团却是为了完全不同的目的而成立的。话说1963年,北美革新德鲁依教团成立,而教团的成立却只是因为当时明尼苏达州Carleton College in Northfield的一群大学生反对学校强逼学生参加宗教服务,进而成立的组织。后来,该组织发展成为一提倡新异教信仰的德鲁依教团发展至今。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
刺 客 传 说



     在第三个世纪,Horazon 和 Bartuc 两兄弟成为Vizjerei部落最杰出的魔法师。他们都是同样的强大并且野心勃勃,迷恋于从恶魔手中学得魔法,但无论如何,他们对恶魔的魔法有着不同的见解。Horazon认为:恶魔是极为强大的力量之源,如果想将它发挥到极致,一定要控制一个恶魔,使它屈从于控制者的意志。而他的兄弟却恰恰相反,Bartuc虽然也崇尚恶魔的力量,但他认为应该得到恶魔之主的授权,这样,就可以自由地使用这些魔法,并且他也是这样去努力的。由于两兄弟的追求不再相同,Vizjerei部落不可避免地分裂了。

当他们的矛盾升级到必须要残忍的暴力来解决时,战士们才意识到他们都被恶魔之主玩弄于股掌之间了,但一切已为时太晚。随着战争的升级,整个天空都在燃烧。当一切结束的时候,只剩下沉重的懊悔和自责。Bartuc死了,Horazon也将自己流放到无人知晓的远方,整个Vizjerei部落也得到了严厉的教训。残余的巫师发誓永远唾弃恶魔的魔法并重新修炼自然力的魔法。为了避免同样灾难再次发生,他们秘密制定了一个宗旨:修炼魔法是为了保卫整个部落,消灭恶魔。这就是后来的Viz-Jaq\'taar,魔法杀手——也就是人们常说的刺客的组织!

为避免这个宗旨在魔法面前堕落,Vizjerei部落极为苛刻地要求刺客保有最为纯洁也是最为集中的精神。刺客应该经常冥想以焕发内在的力量,而不是象普通的战士那样直接和恶魔作战。出于这一点,刺客的组织不要求他们直接使用魔法,他们热中于极具创意的装置和神奇的物品去对付拥有强大的魔法敌人。在反抗恶魔腐化的战争中,他们致力于研究身体中自然的战斗技能,包括肉体和精神的力量。

因为刺客的组织被保护的极为严密,即使是在魔法师中,只有极少数的人对于这个神秘的组织才知道得比谣言多一点。他们的并不象外界透露半点消息。由于他们坚定信念的流传,以及不求回报的行为,感召了更多的魔法师免受恶魔的引诱,世界开始纯洁了。可是,由于Mephisto,Baal,Diablo三兄弟从封印中解脱出来,以及后来世界变成了群魔乱舞的场所,这个古老的组织也不再沉默了。

特点和能力:

刺客不直接使用魔法,他们使用具有自动功能的神奇物品来效仿自然力的效果。为了防止潜在的危机,他们精心修炼精神力和徒手搏斗的技能。刺客善于使用奇特的武器:各种刀剑和套在手腕上的刃爪。他们熟练地将这类武器用于战斗之中,如果双手同时持有武器,刺客会使出极具破坏力的双倍攻击。即使是新手也是精通渗透的高手,没有任何锁能使刺客为难,因此,刺客不需要钥匙就以打开上锁的箱子。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
物品装备类


40/15 : 一般此处后面应该有IAS或MAX,表示 40 ED/15IAS 或 40ED/15MAX 伤害


ar : 攻击命中率

as : 攻击速度

ds : 致命一击属性

cb : 决定性一击

kb : 击退

ow : 造成伤口

mf : 获得魔法物品机会,一般是指一种行为

cbf : 不被冰冻属性

fhr : 快速恢复打击

fcr : 快速施展法术

mdr : 减轻魔法伤害

itd : 忽略目标防御力

ias : 提升快攻击速度

eth : 不能修复的一次性物品

frw : 快速移动/奔跑属性

req : 物品的装备要求,一般包括强壮,敏捷,级别等

icob : 提升抵挡概率

leech : 吸血/吸魔法力/吸取经验值


cr : 防冰

fr : 防火

lr : 防电

pr : 防毒

cd : 冰伤害

fd : 火伤害

ld : 电伤害

pd : 毒伤害

md : 魔法伤害

res : 抗性(四防)

def: 防御力

dam: 伤害力,dmg 同理

dr : 减少物理伤害, 即一般所说的物免

ed : 提升伤害力,或提升防御力

jew : jewel 珠宝

jp : 精品,极品

lj : La Ji 垃圾

leg : 腿。开cow level的必须品


作弊类

以下是一些常见作弊行为的缩写词语,谨慎使用。

bot : 一种外挂,可以自动执行某此动作,比如 KP,KM,KC,BUS BOT ,SHOP BOT 等等...

iid : 一个外挂程序,用来查看物品的隐藏级别,一般用来鉴定b\'sc,n\'sc,目前 maphack 已

经具有此功能

dupe : 复制物品,一种作弊手段

pick it : 一个外挂程序,会自动拾取指定物品

rb : 通过使服务器回档来达到作弊目的

ith : 著名的修改物品


官方名词

BN : Battle.net 战网服务器

A1 : Asia1 realm 亚洲1服务器,其他还有 A2,A3

Eu : Europe Realm 欧洲服务器

Ue : USEast Realm 美东服务器

Uw : USWest Realm 美西服务器

cd-key : 光盘序列号,上BN必须

hc : 专家模式,死了就不能复活

std : 普通模式

d2: diablo2 暗黑破坏神2

缩写词典2

PT/EM/DY-----游戏的3个难度,普通/恶梦/地域

CHAR-----------游戏人物

ACC-------------游戏帐号

n --------------- 退出、去下一个游戏

N=?   ----------游戏名是什么?

p=?---游戏密码是什么?

n+1  p=1 ----------游戏名+1,密码1(kb02、p=1,下一个游戏就是kb03、p=1)

act X : X 是 1-5 中间的数字,表示第X场景


max : 最大伤害

min : 最小伤害

FBR——fast blocking rate 快速格挡机率

(快速搁挡几率 , 用盾搁挡的时候,每挡一下就需要一段时间,当受到多个攻击时,档住第一次后接着挡第二次攻击中间的时间间隔就是有fbr决定)

FCR——Fast cast rate 快速施法率

(加快施法速度,用以计算魔法型角色释放魔法的速度,fcr越高,释放魔法速度越快)

Fr/w——Fast run/walk 快速奔跑/行走

FHR——Fast hit recover 快速打击恢复

(快速打击恢复, 人物在受到攻击时,当怪物造成的伤害超过生命的1/12,会有一个向后仰的动作,   要从这个动作中恢复过来,需要一定的时间,这个时间就由fhr的值决定, fhr越高,恢复越快)

IAS——Increased Attack Speed 提升攻击速度。繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。

(提升攻击速度 , 表示使用远程或者近战武器攻击的角色攻击速度)


七个人物的缩写

  sor 法师 / pal或din 圣骑士 / ama或zon 亚马逊 / nec 死灵法师 / bb或bar 野蛮人 / asn 刺客 / dru 德鲁依


入门篇

  acc 注册的游戏账号

  char 角色

  fwq 服务器

  act # 游戏第#幕,比如act1=第一幕罗格营地,act5=第五幕哈洛加斯

  n 游戏名字/去下一个游戏(kb时bus说n,就是这个意思) 比如别人问n=?就是问你,游戏名是什么?

  pt/em/dy 游戏的三个难度,普通/噩梦/地狱

  pet  雇佣兵



K6BOSS专用

A1 KEY = 恐惧之钥(KEY OF TERROR)

A2 KEY = 憎恨之钥(KEY OF HATE)

A5 KEY = 毁灭之钥(KEY OF DESTRUCTION)

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
标题: 杀82时有个bug
杀82时有个bug,当有角色手持高元素伤害武器时,巴尔就会只攻击该角色,而对于其他角色视而不见。利用这个Bug,就可以用一个人物去吸引,其他人就可以安全快速的杀82了,非常安心。

    原因是巴尔在选择攻击目标的时候,需要考虑很多因素,主要分为3类:

1、目标的抗性因子(包括物理抗性、魔法抗性、火抗、电抗、毒抗、冰抗);

2、目标的攻击因子(包括物理伤害、魔法伤害、毒伤害、冰伤害、火伤害、电伤害、)

3、目标和巴尔之间的可视距离(LOS);

最后,计算加权值:

加权值=目标的抗性因子 + 可视距离*4 + 目标的攻击因子*2

所以82会优先攻击加权值最高的,所以利用高元素伤害即可产生这个bug。

常见的高元素伤害武器有:巴拉那之星 恶魔流星锤,碎片贪噬者 飞斧, 魔鬼抛物线/恶魔之王 炎魔之矛等

武器上打宝石来增加元素伤害没用的,伤害太低了


不过开荒时这些东西也是没有的,不过可以用qh sor,只要给一个人物或者一个pet强化一下(强化一个就行,若都强化了就没有效果了),就可以起到勾引作用,其他人就可以轻松杀死82啦,在kh时一身lj装备时无疑是个好消息。经本人测试qhsor拿一把lj武器,当qh后伤害达到1500时有吸引的作用。到底具体多少高的元素伤害可以用作用不是很清楚,尽量给武器伤害高的qh吧。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:04
标题: 8人组队会出现经验BUG的2种情况
当你在非资料片模式下,在地狱难度最后杀Diablo的时候,如果是8个玩家结盟在Diablo的场景,有人就会要求等级最低的离队。

    这看似是一个奇怪的要求,但是如果没人离队,就是说如果是8pp杀Diablo的话,那么每个玩家只能获得1点经验,而不是预期的大量经验。

    同样的情形发生在资料片模式地狱难度杀Baal五小队的第二小队的时候,如果没人离队而且8个玩家都在场,那么每个玩家只能获得1点经验。BN上有一些老玩家习惯在杀第二小队的时候,等级最高的离队,杀完第二小队后,再重新组队。    这个问题解决方法只有一个:
杀非资料片Diablo或者杀资料片第二小队的时候,最多保持7个玩家在场

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:05
标题: 详细分析【凤凰】的延迟
凤凰这个符文之语使用的人很多,然而其40%击中目标使用22级 firestorm的技能让很多人不胜其扰。原因当然是因为它的delay。这个delay属于casting delay,这个名词很多人在综合区粪大的名词解释里应该看到过。但是有人会问,为什么火炬里面有同样的firestorm CTC(chance to cast),而却没有延迟呢?其实这是游戏显示问题,凤凰和火炬上的firestorm其实是两个技能。凤凰上的是dru的firestorm,火炬上的则是diablo的diablo firestorm。后者是没有延迟的。这就解释了为什么火炬不会打断攻击的原因。


接下来,有人查到那个表格,看到firestorm的delay是0.6秒,就认为凤凰的delay是0.6秒,这个是错误的。因为表格的casting delay(CD)只适用于人物使用的技能,对于CTC无效。对于CTC来说,如果触发了没有CD的技能,那么将不会有延迟,也不会打断攻击。释放期间还能触发其他的CTC。如果触发的是有CD的技能,那么延迟为11f+动作起始帧,如果动作已经开始则从一次攻击开始计算。动作起始帧即动作实际开始的帧数。在这段时间内,不能在触发新的CTC,如果动作是不可打断动作或者顺序动作(比如zeal,strafe),动作将会正常完成,但是delay伴随(技能栏显示红色),如果是一般技能或者攻击,delay过程中不能做任何事情.


举个例子:bar使用长矛攻击,速度为18f,动作起始帧数为10f。这样凤凰的延迟就是10+11=21f。也就是开始攻击后,将从10f开始berserk变成红色,开始延迟,直到21f延迟结束,但实际上berserk攻击在18f就已经结束了,因此要多等3f。如果攻击速度提升到了12f,动作起始帧为7f。这时候延迟为11+7=18f。也就是说,要多等6f。可见速度越快,受到延迟的影响越严重。


再举个列子,以zeal为例。pal极速为4,4,4,4,7f,攻击起始都是2f。在前四次的delay都是13f。也就是说,如果在前次攻击中触发的话,不影响第二轮的五次攻击。很显然如果是第三次触发是最好,因为第三次如果触发了,将保证从第10f开始的13f不再触发,也就是23f,刚好pal完成了5次攻击,不影响下一轮。如果第一次就触发的话,只能保证到第三次不触发,第四次还是有可能触发。最惨的是第五次触发,那么将有13-7=6f的延迟。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:39
跑步速度的计算
在线计算点:http://www.anhei3.net/thread-14570-1-1.html

术语:

Walk_Speed: 走路速度.
Run_Speed: 跑步速度.
FRW: Faster run/walk, 装备增加的走路/跑步速度的总和.
Other_Speed_Bonus: 其它对走路/跑步速度的影响, 包括技能提供的
    增速和装甲盾牌造成的减速.
    中型甲/中型盾 -5%, 重型甲/重型盾 -10%


Walk_Speed = 6 * (1 + FRW * 1.5 / (FRW + 1.5) + Other_Speed_Bonus)
Run_Speed = 3 + Walk_Speed
单位: TU/s

<TU 与 Yard

TU: tile unit. 菱形的地图单元, 对角线长度分别为:
水平32像素, 竖直16像素.

1yard = 1.5TU

因此, 通过计算可得:
显示分辨率640*480时:  横 40/3yard 竖 20yard
显示分辨率800*600时:  横 16yard 竖 25yard
>

在没有加跑步速度的技能时, 跑步速度与 FRW 关系表如下:
===============================
  Run Speed  轻甲  中甲  重甲
-------------------------------
      8              0     0
-------------------------------
      9        0     6    11
-------------------------------
     10       20    26    33
-------------------------------
     11       44    53    63
-------------------------------
     12       75    87   100
-------------------------------
     13      122   139   159
-------------------------------
     14      191   219   252
-------------------------------
     15      300   350   413
-------------------------------
     16      532   654   829
===============================
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:41
标题: 暗黑资料片(d2x)与非资料片(d2c)的区别
暗黑资料片(d2x)与非资料片(d2c)的区别



d2 classic(原版)简介(中国玩家也叫它FZLP)



主要是针对和d2 expansion lord of destruction(毁灭之王)(d2x或称作d2exp)的区别:



d2 classic就是diablo 2的原版,又称d2 original.玩家只需要有d2的cdkey就可以了,不需要有expansion(毁灭之王)的cdkey.



1 安装:



如果你现在玩的是毁灭之王,想玩classic,不用重装,也不用改任何设置,只需要建立一个classic的人物就可以了.



2 人物建立:



和毁灭之王的人物建立完全一样,可以选择ladder,非ladder,softcore,hardcore.只是建立人物的时候把expansion character前面得勾点掉就可以了,如图.建好的人物和d2x的人物相比就是少了绿色的\"expansion character\"字样.



3 角色:



d2c只有5种char,barb、sorc、pal、ama和nec,没有asn和dru



4 任务:



d2 classic没有d2x的act5的场景,其他的基本一样(有关baal的情节都抹去了).最大的boss就是diablo了,唯一有点区别的是在杀了diablo后,room将在150s内关闭,不管你有没有完成这个任务



5  clone diablo:



soj触发的cd大人依然会时不时出来溜达一下,不过不掉uniq sc(annihilus),但是有很多的经验值.触发似乎也只和ip相关,d2 exp的soj照样触发classic的cd



6 装备:



没有精华装备,set套装只有16套,uni的装备很少,只有普通装备!



7  d2c里面的uniq ring只有Nagelring,Manald ring,和stone of jordan;



8  其中,在d2c里soj的tc等级=39,而nm的andy的tc=37,也就是说nm的andy mm是不能出soj的



9  d2c里面的uniq amulet只有Nokozan Relic,The Eye of Etlich,和 The Mahim-Oak Curio;



10 有用的装备大部分是rare的~对了,d2c没有charm、rune和jewel,更谈不上runeword.但是在d2 classic里面的rune run却是毁灭之王里面的rune的重要来源.



魔法装备,d2c的魔法词缀比d2x少的多



白色装备,d2c没有精华装备



装备没有eth的版本



11 物品栏以及装备:



d2c包裹和d2x一样,箱子只有4×6=24格



d2c里面只有一套武器,不能象d2x那样切换武器



12 打孔:



装备的孔数:本身带孔的只有灰色的盾牌和帽子



没有打孔npc(act5铁匠),只能用打孔公式打孔.



3 个完美骷髅 + 1 件杰出(黄金rare)装备 + 乔丹之石= 可以安放一个宝石的杰出(rare)装备



14 runerun:



没有act5,也就没有3bb对玩家级数的限制,可以带1level的bb到hell act3,然后将bb人物转成zlp人物敲石头,< 跑符文(RR)>中有详细介绍



15 练级:



没有act5后,练级最主要的是这几个地方(chaos、cow、fire river、act3的剥皮树林)。由于玩家较少,因此很难找到可以leech的room,大部分是需要自己练级的。



16 佣兵:



在每个act只能实用当前act提供的佣兵(act1弓箭mm,act2沙漠战士,act3法师,act4没有,只能自己单独face the evil).每换一幕刚刚使用的佣兵就消失,必须重新花钱雇佣.而且不能给佣兵喝血,不能给佣兵装备.



17人物相关技能:



sorc的静电场作用较exp强,d2c的SF严格按照25%作用,理论上可以用静电场将boss减血到接近零.sf对于cd无效,hell dd却很有效果.chaos run里sorc和神锤pala是很重要的,一个teleport和sf,一个横扫chaos,升级,mf都是最佳拍档.



18 barb的ww,d2c barb ww hit数与ias无关,固定 maxm hit



d2c中显示的dam中concentration光环对bh的加成是100%而实际效果跟d2x中一样是50%加成



19 挡格(block):



d2c的block和dex无关,只和盾牌的原始挡格有关



20 4R惩罚:



d2c在nightmare的惩罚是-20,在hell的惩罚是-50



21 关于2skill amulet:



只有两种可能出现,magic和rare的都有可能



1:hell diablo drop,tc=90



2:char lv>=86的人gamble

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:43
标题: 打击恢复(Hit recovery)的判断原理
前言:

在角色收到的伤害很大的时候,角色会出现一小段僵直状态,这个时间段叫做stun lock,是个非常危险的状态。恢复的时间和角色的回复能力有关,不同角色亦有不同的fhr的表格,增加fhr会缩短这个时间。最早hr的判定在超过本身生命的1/12的时候会出现,但是现在的暗黑要比原来复杂很多。



判断机理:


总体上:hr出现和武器的种类,攻击伤害类型,伤害大小,对象生命数和对方的状态有关。

具体来说:

遭受攻击时HR动作判断的流程

1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。

2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。

3. 检测受攻击目标是否处于冰冻状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。

4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。

   4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。

   4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5.

   4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。

5. HR动作判断开始

   5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。

   5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。

   5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到


步骤5.4.

   5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5.

   5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束.




简单来说判断标准如下

纯毒素伤害不会造成HR动作。

非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则

若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;

若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;

若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;

若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。


应用:雷锤的divisor是8,战枪是32,这样同做死亡呼吸,采用相同招式攻击同一个对象的话,虽然雷锤的伤害低,范围短,但是却更容易打出hr。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:45
divisor参数的取值

Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8

Hit Class = 5            : divisor = 64

Hit Class = 4 , 8        : divisor = 32

Hit Class = 其他         : divisor = 16


Hit Class取值的判断

1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。

2. 角色的普通攻击对应的Hit Class取决于使用的武器,详见2楼。

3. 技能的Hit Class

   3.1 对于Melee技能,Hit Class取决于角色使用的武器,同普通攻击。若该技能已经被赋予其他特殊效果则除外,例如Bar的Bash技能附


带击退效果。

   3.2 对于Missile技能,Hit Class存放于Missiles.txt。

   3.3 其他技能的Hit Class对应Skills.txt的Hit Class列,无一例外均对应divisor=16.


武器分类相关

================================================

Hit Class   Code       Meaning

────────────────────────

1           None

2           hth        Hand To Hand

3           1hss       One Hand Swing vs. Small

4           1hsl       One Hand Swing vs. Large

5           2hss       Two Hand Swing vs. Small

6           2hsl       Two Hand Swing vs. Large

7           1ht        One Hand Thrust

8           2ht        Two Hand Thrust

9           club       Club

10          staf       Staf

11          bow        Bow

12          xbow       Crossbow

13          claw       Claw

14          over       Overlay

================================================

解释:

   hth : 空手。另外还包括各种攻击性的投掷药剂。

   1hss: 包括死灵法师单手杖和法师专用法珠。

   1hsl: 包括单手斧类、狼牙棒以及其对应的扩展/精华级类型、钉锤类、单手锤类、单手剑类、飞斧类。

   2hss: 所有的双手剑类。

   2hsl: 包括双手斧类、双手锤类、长柄类。

   1ht : 包括匕首类、飞刀类、标枪类(含亚马逊专用标枪)。

   2ht : 长矛类(含亚马逊专用长矛类)。

   club: 包括木棒以及其对应的扩展/精华级类型、圣骑士权杖类、短棍以及其对应的扩展/精华类型。

   staf: 除短棍、乔木棒、手杖之外的所有双手法杖类。

   bow : 所有弓类(含亚马逊专用弓)。

   xbow: 所有十字弓类。

   claw: 刺客专用爪类。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:47
标题: 暗黑2 BUG MF的简要概括
不管是在ZLP还是FZLP,BUGMF都是一种广为人知的高效MF方式,为了追求好的RARE(黄色)装备,BUGMF更是FZLP玩家必须掌握的MF方法,很多人为了这个删掉被破除BUG的CHAR,更多破除BUG的高级别CHAR沦为gold仓库。

BUGMF包括哪些知识?

一、   任务DROP

每个CHAR第一次完成PASS任务K关底BOSS,都会得到任务DROP,任务DROP掉落高品质物品的概率比非任务DROP高很多:不会掉箭筒、卷轴等垃圾物品;掉落物品最低品质是rare,不会掉蓝色物品。后面这一句我没看到资料,自己根据经验总结的。了解我的人都知道,我是个经验主义者,善于在游戏里总结规律^_^。

二、   掉落物品的品质决定过程

系统按照Unique(暗金)->Set(绿色)->RARE(黄色)->Magical(蓝色)->Normal(白色)的顺序判断,白色还包括3中品质,我们讨论的是BOSS,BOSS不掉白色装备,所以就不细分了。

第一步:系统判断Unique成功并且该装备存在Unique形态,则生成Unique装备,如果该装备不存在Unique形态则转为RARE,该RARE装备耐久度为正常的3倍。

第二步:系统判断Unique失败转为判断Set,如果判断Set成功并且该装备存在Set形态,则生成Set装备,如果该装备不存在Set形态,则转为Magical装备,该Magical装备耐久度为正常的2倍。

第三步:系统判断Set失败转为RARE,如果判断RARE成功则生成RARE,该RARE装备为正常耐久度。

第四步:系统判断RARE失败转为Magical,如果判断MAgical成功则生成Magical,该Magical装备为正常耐久度。

对于BOSS来说,不存在掉落Normal装备的可能性,下面的判断过程就不说了。对于BUGMF来说,到第三步就结束了。

回头来看上面小故事提到的问题:对于BUGMF来说,生成Magical装备的唯一情况发生在系统判断Set成功而该装备不存在Set形态时,高级战甲有Set,戒指项链也都有Set,所以,BUGMF不可能掉落Magical高级战甲、戒指项链,推而广之,所有存在Set形态的装备,BUGMF都不可能掉出Magical,最低品质是RARE。前面说过,这个结论只是我的经验总结,在看到这方面的官方资料以前,我并不能百分之百肯定,有兴趣的玩家在BUGMF时可以留意是不是所有存在Set形态的装备都没出现过Magical。

三、   什么是BUGMF

所谓BUG,是指玩家在并非第一次K BOSS PASS时却得到了任务DROP。

四、   BUG的形成与破除

1、   ACT3/4/5 BUG的形成与破除:也就是BUGKM/KD/KB,形成的唯一办法是用已经完成该任务的CHAR建游戏,没完成该任务的CHAR K BOSS。破除:BUG CHAR完成了该任务(一般都是无意的)。

2、   ACT1BUG的形成与破除:这个知道的人很多,也有部分人知道的并不全面,一共有3种方式。(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:从第一次KA PASS开始,每次KA后都回城与NPC对话并且不去ACT2,据牛人解释,此时虽然显示完成了KA任务,但是与NPC对话后该任务被重置为未完成形态,所以以后再K还是任务DROP。破除:KA后不与NPC对话就退出游戏(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…);(3)、形成:第一次KA PASS时在该游戏里正常到达ACT2(如果KA完还没来得及回城与NPC对话时停电、网络中断…),以后不管在什么情况下去K都是任务DROP(这个方法很难理解,此所谓BUG也!)。破除:无法破除。3种方法比较:不用说,显然最后一种方法最好。

3、   ACT2BUG的形成与破除:这个BUG是D2CN牛人BEN首先发现的,不过他在原贴里的解释不够通俗容易让人误解(可能是我的理解能力有限),今天我专门做了测试,所以这里会罗嗦一点。

ACT2BUG的形成也有3种方法:(1)、形成同ACT3/4/5,破除同ACT3/4/5;(2)、形成:KBOSS后不与天使对话就退出(这是1.09时传说的BUG,经测试1.11已非BUG),破除:与天使对话;(3)、形成:在PASS ROOM里,由已经PASS的CHAR KBOSS,BUG CHAR在BOSS死的时候不能在场,BOSS死后与天使对话到ACT3。破除:无法破除。罗嗦一下:BUG的形成与BUG CHAR在BOSS死前的所作所为无关;一定要用已经PASS的CHAR KBOSS,如果用没PASS的CHAR KBOSS,要求BUG CHAR不但不在场还要离队;BUG CHAR在BOSS死前可以进BOSS房间并对它攻击(比如第一次自己多开PASS时,SOR先进去SF后回城并离队,换别的CHAR作最后一击,SOR将形成BUG)。

ACT2 BUG测试:

因文字太多,这里只说结论:

一、获得A2 BUG条件:

1、Bugchar在形成BUG前不得在可以pass的游戏里亲自KBOSS(未pass的队友KBOSS等同于亲自K)。

2、Bugchar pass时,由Passchar KBOSS,BOSS死亡时刻Bugchar不得在现场,BOSS死后必须在该room里完成与天使的对话。

满足上面两个条件即可获得A2 BUG,与该char此前此后得所作所为无关。

A2 BUG形成原因猜测:A2最后一个任务由两个关键步骤组成:KBOSS、与天使对话。前一个与DROP相关与pass无关,后一个与pass相关与DROP无关。Bugchar因pass时没有亲自KBOSS,第一个任务没有完成;已经pass A2,最后一个任务已经完成因此再也无法完成该任务的第一个步骤。那么这个char以后再去KBOSS,相当于试图完成一个永远无法完成的任务,因此形成BUG。

二、该BUG的破除

无法破除。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:49
标题: 《暗黑2》ACT5中最困难的任务Q5:打败3个古代人(3bb)
《暗黑2》ACT5中最困难的任务Q5:打败3个古代人(3bb)  


如何完成被誉为A5 中最困难的任务的Q5,我不能完全按照每个角色来分析。只能结合自己的心得谈一谈。NORMAL和NM的就不谈了。


要点:


0、如果是BAR,强烈建议SOLO;PAL、SOR、NEC建议结盟去,但人别超过6个,三英 的血会长得你受不了。NECRO的话要看复兴等级。AMA不好说,我没用过,以下是各个角色都适用的。


1、最好是LV UP之后去做这个任务。原因不用我说了。


2、在进入祭坛场景后,开个TP回城,能买多少大血瓶就买多少大血瓶,回场景,在各个角落里都扔,扔完了再开TP去买,回来再扔。我SOLO的时候,每次都买了30瓶以上,有的时候不够用,有的时候用不完,这主要取决于三英的随机属性。你 们觉得多少合适,看自己了。但是也别买太多,一是会有LAG,二是容易造成鼠标 点错。


PS:我是87的S-BAR。BO以后 LIFE 3900,你们买多少自己看着办。中一个WW基本上我少1/4-1/2的血。


3、最后一次回城市,做这么几件事情:一:修理全部装备;二。把钱扔地上(如 果是PPL 游戏,扔一般人不去的WP附近)三、雇佣NPC。不是要他替你打架,而是 要他为你挡开最初的几次攻击(虽然基本上没什么用,但是总比没有强);四。确 保你至少还剩一个TP SCROLL。有一次我就是没注意,血都用光了想回城市,NND没 SCROLL了。逼得我退出(那个地方是只能进不能出的,也就是说没得原路返回)。


4、确保腰带上全部是大紫,最开始的时候是需要拼的,也是最危险的。但是不要 全用了,至少留4个救急,腰带空出来了就可以捡地上的大血瓶了。 4、剩下的就去打吧!但是在打开书的一瞬间,迅速看看三个的属性(这点很重要 )。TITAN是最难缠的,右下角那个相对容易些。打的时候记得不停的跑位,不要 等他们WW你。跑远了他们就要LEAP ATTACK。这比WW安全些。同时集中对付一个,干掉一个基本上就胜了一大半了。实际上,单人模式还是很有希望过的,如果是多人,真的别去试。除非结盟,因为我是用BAR过的,单人和结盟都干过,所以再对BAR提点建议:


1、一定要有BERSERK这个技能,否则没办法打有物理免疫属性的。没学的话,只能结盟去了。同时,把有物理免疫的放最后打。免得你用BERSERK的时候其他两个拼 命WW你。


2、如果是结盟去的话,因为你的LIFE应该是最多的,硬接2个WW应该没问题。因此,要注意保护你的盟友。他们多半都接不下2次WW。首先保护好AMA,她的女武神太有用了,能吸引对方;其次是SOR,STA在前面非常有用(后面效果不是很显著,所以可以……)再次是NECRO和PALADIN,这两个的重要性差不多。NECRO主要是用AM P DAM,PALADIN如果有HF的话要优先保护。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:51
标题: 物理攻击的附加属性判定时机
物理攻击的附加属性判定时机



我们做出的攻击的最终效果受两类不同的机制制约:


1类,在我们的攻击发出时就已经确定,这一类包括:


base damage

ED

elemental damage

deadly strike

leech/mana leech


2类,由我们的攻击实际击中目标时的自身状态决定


xx% chance to cast xx on striking

crushing blow

open wounds

hit blinds targets

hit freeze targets

hit cause monsters flee

knockback

hit slows targets by xx%

+elemental% damage & -resist%

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:52
标题: 刺客踢击伤害的计算
一. 影响踢击伤害的因素


1. 鞋子

   不同的鞋子有不同的踢击伤害基础值. 详细请看后面的表格.


2. 踢击技能

   技能等级越高, 伤害越大.


3. 聚气技能

   踢击技能都能通过聚气来获得攻击力提升.


4. 力量

   增加力量, 踢击伤害也增加.


5. 敏捷

   增加敏捷, 踢击伤害也增加. 敏捷还能增加踢击的命中率.


6. 光环

   各种提升攻击力的光环都对踢击伤害有提升作用, 如游侠的

几种攻击性光环和 Druid 的 Heart of Wolverine 等.


7. 非武器类物品上的增强伤害属性

   例: 刚毅甲, 凤凰盾


8. Crushing Blow


9. 装备提供的元素伤害和毒伤害

   直接加到最终的踢击伤害上.


   武器的伤害, 镶在武器上的增强伤害的珠, 加最大最小伤害的珠和护身符

都不起作用. 但珠和护身符所加的元素伤害和毒伤害是有用的.

武器上的属性, 除了与物理伤害大小有关的外, 都对踢击有效果,

例如 偷血, 撕开伤口 等等.


二. 踢击伤害的计算公式


1. 术语


Kick_Damage_Min: 踢击的最小伤害.


Kick_Damage_Max: 踢击的最大伤害.


Boot_Damage_Min: 鞋子的最小基础伤害.


Boot_Damage_Max: 鞋子的最大基础伤害.


Str: 力量


Dex: 敏捷


Skill_ED: 技能提供的踢击伤害提升(百分比).


Body_ED: 非武器类物品上的增强伤害属性.


方括号[]: 表示向下取整数.


2. 鞋子的基础伤害


游戏中的各种鞋子, 踢击基础伤害如下:

=============================

名称             基础伤害

-------------------------------

Boots              3 - 8

Heavy Boots        4 - 10

Chain Boots        6 - 12

Light Plate Boots  8 - 16

Greaves           10 - 20


Demonhide Boots   26 - 46

Sharkskin Boots   28 - 50

Mesh Boots        23 - 52

Battle Boots      37 - 64

War Boots         39 - 80


Wyrmhide Boots    65 - 100

Scarabshell Boots 60 - 110

Boneweave Boots   69 - 118

Mirrored Boots    50 - 145

Myrmidon Greaves  83 - 149

===============================


3. 计算公式


Kick_Damage_Min = [ [(Str + Dex - 20)/4] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Min * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]


Kick_Damage_Max = [ [(Str + Dex - 20)/3] * (1 + Skill_ED) ] + [ Boot_Damage_Max * (1 + [Str*1.2]/100 + Body_ED + Skill_ED) ]

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:53
标题: MAX和ED谁更重要,选哪个好?1MAX = ?ED
Q:MAX和ED谁好?1MAX = ?ED


先看看伤害的计算公式:


最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害


由于跟我们的问题有关系的只有一部分,可以简化公式:


最终伤害=(武器基础伤害(1 + 武器上的 ed%)+ max/min)(1 + 技能、属性加成% + 装备上的ed%))* 常数C + 元素伤害


由于110 MAX/MIN 珠在防具上没有任何作用(110的一个bug)

所以,事实上很多人彷徨的问题是:镶在武器上的珠 1max = ? ed,还有在物品栏中的1 max = ?ed


a. 先看第一个问题,很多人都问过这样的问题 ias/max珠有用吗?有用的话,相当于多少ed?

对于这个问题,公式只有这一部分起作用:

武器基础伤害 * (1 + 武器上的 ed%)+ max/min


设武器基础伤害为dx - dy(武器的基础最小伤害~最大伤害,资料大家可以自己到
www.d2data.net
上查阅)


由于max珠只增加最大伤害,为了公平,我们平均计算

注:但是大多数在平均相同的情况下,倾向于MAX更高,所以我们心里知道,等会儿算出1MAX/1MIN = ?ed以后,MAX要略比这个数值好一点,MIN要略比这个数值差一点,不过应该相差不多


列一个简单的方程就可以知道

1 MAX/MIN = 100 / (武器基础最小 + 武器基础最大)

举个最简单的例子,大家最常用的sz,考虑里面镶什么东西的时候,先看锐利之斧

锐利之斧的基础伤害是12-141,所以对于YX的SZ

1 MAX/MIN = 100 / (12 + 141) = 0.65 ed

所以,在武器上的1MAX/MIN 是不如武器上的1 ed的

JP的15max/ias珠,对于yx丧钟来说,大约是 10ed/ias 珠

对于wx的丧钟来说,那作用就更小了,大约是6.5ed/ias 珠


这是一个显而易见的道理,就是对于在武器上镶东西,武器的基础伤害越高,ed的作用就越大

这里列举几个经常用到的:

WF: 15max = 19ed

GA bow: 15max = 19ed

狂战士斧:15max = 16ed

暴风之结:15max = 18ed

天堂之光:15max = 16ed

三叉长枪:15max = 18ed

盗墓者:15max = 8ed

注意:wx的在上面的基础上在除以1.5,所以像无形的高伤害的东西,最好还是放ed珠子

哪怕是很垃圾的20ed/ias珠,放在wx sz上也比max/ias珠要好得多,不过像基础伤害不算很高的

比如像没有升级的yari或者减速叉,你也没有打算升级,准备留着练pet,放一个ed/ias珠子就相对划算的多

由于ias/ed珠哪怕是垃圾的,还可以在防具上用,所以即使是效果相同,ias/ed珠也要比max的要贵很多

不过这也恰好是你选用max珠的理由....有精确的公式在这里,相信你在权衡的时候会有数一些




b.1MAX = ?防具/技能上的ed


讨论这个问题,首先要意识到,你的ed珠子在武器上的作用要远远大于在防具上,所以,假设你有一个4r珠,一个ed珠

你就千万不要傻傻的把4r的放武器上,把ed的放在防具上。


这个计算的意义在于权衡对于一些近战的char(准确的说是靠物理伤害为主的),到底是加MAX的装备还是用加技能的装备(gc)

注:在武器上的MAX作用是和在物品栏里面的MAX charm效果相同


简化计算以后得到:


1 MAX/MIN = (1 + 防具/属性/技能的ed%)*100 / (武器基础最小+武器基础最大)*武器上的ed值


可以看到,这个值跟你的防具/技能/属性所加的ed值有密切关系,也就是说

你当前防具/属性/技能所给你加的ed值越高,你的MAX相对于ed起的作用就越大,这就涉及到一个平衡问题

不过上面这个公式可以粗略计算了

下面就比较常见的需要pk sc的一些练法来具体的进行计算


a zeal pal:按照心目中某种搭配,不带gc,zeal和狂热大约在28级,分别是475%和384%,这套装备上假设年纪上有70%ed的珠子

强制上有15%ed,而这个pal刚好加到sjd的str就是89,再加sjd的20str,所以是109str,也就是109%ed

假设按照我最喜欢的暴风之结,武器基础伤害3-80

那么

1 MAX/MIN = (1 + 859% + 85% + 109%) / (141+161) = 3.8ed

如果是一个10max gc,大约相当于38ed

可以看出,对于这种技能ed相当高,武器伤害不算非常高的角色来说,MAX charm的作用是相当明显的

同时,实在没钱买ed/ias 珠,在武器上放max类的珠也好过武器上只放13#来提速,而在装备上镶ed珠,这样是得不偿失的

注:如果放一个zd gc,效果是:10%ed 6%ar,效果明显是不如一个MAX AR LIFE GC的

即使是all skill, 也只是17%ed,11%ar,当然对于pal来说,all skill当然会让hs更高,对于队伍的整体的光环等级也更高,这利弊就看你自己权衡了

b 排箭/ga ama

假设有ed的装备有刚毅用wf,排箭没有技能加成ed,如果dex在350,装备上有50dex,就是400dex,也就是400%

对排箭的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300%) / (138 + 280左右) = 1.9ed,如果有Faith,大约1ed = 3.1ed左右

对ga的作用: 1 MAX/MIN = (1 + 400% + 300% + 171%(ga的技能加成)) / (138 + 280左右) = 2.3ed左右


所以对于这种技能提升ed作用不太大,自身武器伤害一般高的char来说,装备上的ed就相当重要的,可以说对于穷人来说,想办法在装备上多上一个40ed珠,就大约相当于在下面多放了近4~5个max sc


c 暴力狼德

假设典型的wx 盗墓者 in 2 13#+33#,简单起见,不考虑凤凰之类,只用刚毅,头上40%ed珠,str一共400

对于fury的作用: 1max/min = (1 + 340% + 400% + (508%+218%)) / (274 + 347)*1.5 = 1.6ed左右

所以,诚然,暴力狼德不论是技能还是属性提供的ed都很高,由于武器的伤害也相当高,所以max的作用依然不是很明显

10max = 16ed,这和fury升一级所提供的ed相差不多,不过gc可以提供更多的基础ar,这是一个pure str的暴力狼德所非常欠缺的,所以在物品栏中用max charm还是比较适合的,但是可以考虑使用一些bx gc加伤害的同时也可以增加变形的等级,这种平衡就要自己考虑了...


举了三个例子只是告诉大家判断的方法,做了一些简略处理,所以实际的情况大家可以自己按照公式进行计算...

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:55
标题: 教你怎么样辨别是不是bug mf !
Bugmf掉落的物品虽然等级很高,都是暗金、绿装类,但有时也会因为此类物品没有对应的暗金和绿套而掉黄色和蓝色物品,这种情况怎么辨别是不是bug掉呢?
   

        正确的方法是:捡起掉落蓝色物品,看属性中的耐久度(dru),与正常物品的属性进行对比,要是掉落得物品耐久度是正常的两倍,说明是bug掉落。
        

        物品基础属性表格见此网页:http://www.anhei3.net/thread-15638-1-1.html

举例如下:
我打安姐时打出来一个蓝色巨剑,耐久度是72/80,我们只看后面那个数也就是80就行。
查询基础属性表格得知正常巨剑的耐久度是40,由此证明我是bug mf。


附件

Screenshot003.jpg (530.84 KB)
2010-2-24 12:44
基础属性.JPG (45.16 KB)
2010-2-24 12:44

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 17:58
标题: 图解暗黑2里的“码”距离范围以及与PAL灵气的关系
file:///c:/documents and settings/administrator/local settings/application data/360chrome/chrome/User Data/temp/attachment_aid=5468&noupdate=yes.phpfile:///c:/documents and settings/administrator/local settings/application data/360chrome/chrome/User Data/temp/attachment_aid=5468&noupdate=yes.php

图解暗黑2里的“码”距离范围以及与PAL灵气的关系








作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:00
标题: 女伯爵的rune drop原理详解
女伯爵的rune drop原理详解



女伯爵除了普通的掉物品(Item Drop)外, 还有额外的掉神符特性(Rune Drop)。

Rune Drop 最多掉出3个神符。

不同难度下, 她的 Rune Drop 所能掉的最高神符分别为:

普通----8 (Ral)

噩梦----16 (Io)

地狱----24 (Ist)

这并不是说她不能掉更高的神符, 只是更高的神符只能从 Item Drop 中掉出, 而

不能从 Rune Drop 中掉出, 因此出现几率是非常非常小的。


当她死时, 先发生 Item Drop, 这部分与其它金怪没什

么差别。随后将是她的 Rune Drop过程.

地狱难度里, 她的 Rune Drop 对应的 TC 为 \"Countess Rune (H)\", 结构如下:

选择次数为3, 选择不掉神符的相对几率为 5, 选择 TC \"Runes 12\" 的相对几率为

15. 也就是说, 在这一步骤里, 选择不掉神符的几率为 5/(5+15) = 25%, 选择 TC

\"Runes 12\" 的几率为 75%. 总共进行三次选择.


TC \"Runes 12\" 结构如下:

选择次数为1, 选择 Mal(23) 的相对几率为 3, 选择 Ist(24) 的相对几率为 2,

选择 TC \"Runes 11\" 的相对几率为 5040. 即在这一步骤里, 选择掉 Mal 的几率

为 3/(3+2+5040), 选择掉 Ist 的几率为 2/(3+2+5040), 选择次级TC \"Runes 11\"

的几率为 5040/(3+2+5040) . 只进行一次选择.


TC \"Runes 11\" 结构如下:

选择次数为1, 选择掉 Pul(21) 的相对几率为 3, 选择掉 Um(22) 的相对几率为 2,

选择次级TC \"Runes 10\" 的相对几率为 2880.


TC \"Runes 10\" 结构如下:

选择次数为1, 选择 Fal(19) 的相对几率为 3, 选择掉 Lem(20) 的相对几率为 2,

选择次级TC \"Runes 9\" 的相对几率为 1440.


TC \"Runes 9\" 及其以下的 Runes TC 结构都与前面类似, TC中两个神符的相对比

率为 3:2, 而次级TC的相对几率极迅速地衰减.

整个rune drop就是这样的一个结构化的递归系统. 现在, 来算算 Rune Drop 选中

Ist(24) 的几率:

1 - (1 - 75% * 2/(3+2+5040))^3 = 0.0297%


游戏设定每个怪物最多掉六件物品, 如果掉宝系统选择的掉出物品多于六件, 那

么只有前六件能掉出来. 因此, Item Drop 掉出的物品越少, 留给随后的 Rune

Drop 的空间越大.游戏中的人数越少, Item Drop 不掉物品的几率就越大. 当然,

人数少时 Rune Drop 不掉物品的几率也大了, 但两相权衡, 还是人数越少对掉

神符越有利. 这就是要在人数少的情况下 Run Countess 的原因.

所以以上的0.0297%还不是 Ist 的掉出几率. 不要忘了在 Rune Drop 前面还有个

Item Drop. 仅当Item Drop 掉出物品的数目不大于3时, 这个数据才是 Ist 的掉

出率. 可见, 女伯爵掉 Ist 的几率是非常小的.



补充一下,女伯爵所在的Tower Cellar Level 5在地狱是79级场景,
因此女伯爵的随从可以掉任何级别的rune

但是女伯爵本身tc不受area lvl影响。即使是她的item drop也只能到28#

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:01
标题: 怪物免疫原理及其破解
1、怪物的元素免疫是如何产生的?


怪物对某种元素的抗性大于等于100时,就实现了对该种元素的免疫,这时来自游戏人物的该种元素攻击都不会对怪物造成任何伤害。这里的元素主要指的是火、冰、电、毒四种。当然物理和魔法免疫也是同样的情况,这里就不放在一起详细分析了。


2、普通怪物的元素抗性是如何计算的呢?


每一种怪物都有其基本的元素抗性,而且在三个难度下不尽相同。比如,act1 我们常见的僵尸,就是学名 Zombie 的那个,在普通难度下除了毒防为50,其余抗性都为0;在恶梦难度下,毒防提高到75,其余抗性还是0;在地狱难度下,毒防是75,冰防变成了120,其余抗性依旧是0。所以我们在地狱难度看到的 Zombie 都是冰免疫的。


3、Super Unique 怪物的元素抗性又是如何计算的呢?


Super Unique 怪物 (就是那些固定位置的金怪啦,像我们熟悉的 Pindleskin 、 Shenk 等等)除了它所属的该类别怪物的基本元素抗性外,还有额外技能奖励(bonuses)带来的抗性提高。我们知道 Super Unique 怪物都会有几种额外的奖励技能,比如 Extra Fast、Stone Skin 等等。其中有几种奖励技能会进一步增强怪物的抗性,分别是:

火焰强化(Fire Enchanted)能提高怪物 75% 的火焰抗性,

冰冷强化(Cold Enchanted)能提高怪物 75% 的冰冷抗性,

闪电强化(Lightning Enchanted)能提高怪物 75% 的闪电抗性,

魔法抵抗(Magic Resistant)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 40% 的抗性。

幽灵一击(Special Hit)会提高怪物火焰、冰冷、闪电三系各 20% 的抗性。但是有个条件,就是幽灵一击(Special Hit)必须和魔法抵抗(Magic Resistant)一起出现,并且幽灵一击必须出现在魔法抵抗的前面(也就是怪物名称下的显示靠左)。如果幽灵一击排在后面或者二者并不是同时出现在一个怪物身上,那就没有各加 20% 的效果。(估计可能是个 bug )


另外还有一种奖励技能会提高怪物毒素系 75% 的抗性,但这个技能没有名称,不会显示在怪物名字的下方,其特点是当接近附带这个技能的怪物的时候你的游戏人物会自动中毒。这个无名的奖励技能似乎只能作为固定的奖励技能出现,已知的唯一固定附带这个技能的怪物就是 Baal 前面的第二批小兵头目。


举个例子来说明奖励技能所带来的抗性提升:某 Super Unique 怪物的基础抗性分别是:火 25%、冰 60%,电和毒都是 0,如果这个怪物只有一个火焰强化(Fire Enchanted)的奖励技能,那么它的最终抗性就是 火 25% + 75% = 100%, 冰还是 60%, 电、毒为 0。由于火系的抗性达到了 100% ,于是这个怪物就成为一个火系免疫的怪物。如果这个怪物除了火焰强化外还有一个魔法抵抗(Magic Resistant)的额外技能,那么,最终抗性就会变成:火 25% + 75% + 40% = 140% ,冰 60% + 40% = 100%,电增加到 40%,毒素抗性还是 0。这时的怪物不仅火系免疫,冰系也同时免疫了,你的所有火系和冰系攻击都将无效。


这里顺便也附带介绍一下提高魔法和物理抗性的两个技能:

燃烧法力(Mana Burn)技能能进一步提高怪物魔法抗性,

皮肤硬化(Stone Skin)技能能进一步提高怪物物理抗性。

(这两个技能的官方资料也有问题)

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:02
标题: 人物生命与法力的恢复公式
生命与法力的恢复


Replenish Life 公式:


Replenish_Life: 装备提供的恢复生命的属性的总和

Life_Per_Second: 每秒钟恢复的生命值


Life_Per_Second = 25 * Replenish_Life / 256



血瓶加双倍血的几率:


Double_Heal_Chance: 加双倍血的几率


若 Vitality < 200:

    Double_Heal_Chance = (Vitality/4)%

若 Vitality >= 200:

    Double_Heal_Chance = (100 - (10000 / Vitality))%



Mana Regeneration 公式:


Mana_Max: 人物的法力最大值

Mana_Regeneration: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和

Mana_Per_Second: 每秒恢复的法力值

[]: 方括号表示向下取整数


Mana_Per_Second = 25 * [[256 * Mana_Max / (25 * 120)]

                * (100 + Mana_Regeneration) / 100] / 256



法力瓶加双倍法力的几率:


Double_Mana_Chance: 加双倍法力的几率


若 Energy < 200:

    Double_Mana_Chance = (Energy/4)%

若 Energy >= 200:

    Double_Mana_Chance = (100 - (10000 / Energy))%



血瓶和法力瓶对各个角色的作用

======================================================

瓶子类型           Ama  Sor  Nec  Pal  Bar  Dru  Asn

------------------------------------------------------

Minor Heal Potion   45   30   30   45   60   30   45

------------------------------------------------------

Small Heal Potion   90   60   60   90  120   60   90

------------------------------------------------------

Heal Potion        150  100  100  150  200  100  150

------------------------------------------------------

Great Heal Potion  270  180  180  270  360  180  270

------------------------------------------------------

Super Heal Potion  480  320  320  480  640  320  480

------------------------------------------------------

Minor Mana Potion   30   40   40   30   20   40   30

------------------------------------------------------

Small Mana Potion   60   80   80   60   40   80   60

------------------------------------------------------

Mana Potion        120  160  160  120   80  160  120

------------------------------------------------------

Great Mana Potion  225  300  300  225  150  300  225

------------------------------------------------------

Super Mana Potion  375  500  500  375  250  500  375

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作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:11
标题: 高速行走/跑步
     在Diablo II中移动速度是以(码/秒)来定义的。1码在轴向上等于48像素,在纵向上等于24像素。

窗口大小与码的换算

     屏幕一般是640*480或者800*600像素。窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552,下面是换算表

                              屏幕尺寸               实际尺寸                      高                      宽

                              640*480               640*432                     13.3码                18码

                              800*600               800*552                     16.7码                23码

角色基础移动速度
     所有角色的基础移动速度都是一样的

                                     动作                 基础速度               备注

                                     行走                  4码/秒  

                                     跑步                  6码/秒                 在行走的基础上+2码/秒

                                     冲锋                  9码/秒                 Pal的战斗技能。不为物品上的高度行走/跑步属性所影响

FRW的增长对角色的影响是逐渐降低的,见下表

注:FRW%对跑步速度的影响并非突变式的而是渐进式的,没有档次之分。下表只是给出了大概的趋势而已。

                                              物品对角色行动速度的影响(单位:码/秒)

                             FRW     速度               FRW      速度               FRW      速度

                             0%     +0.00              100%   +2.40              200%   +3.40

                             5%     +0.16              105%   +2.44              205%   +3.44

                             10%   +0.36              110%   +2.52              210%   +3.48

                             15%   +0.52              115%   +2.60              215%   +3.52

                             20%   +0.68              120%   +2.64              220%   +3.56

                             25%   +0.84              125%   +2.72              225%   +3.60

                             30%   +1.00              130%   +2.76              230%   +3.60

                             35%   +1.12              135%   +2.84              235%   +3.64

                             40%   +1.24              140%   +2.88              240%   +3.68

                             45%   +1.36              145%   +2.92              245%   +3.72

                             50%   +1.48              150%   +3.00              250%   +3.72

                             55%   +1.60              155%   +3.04              255%   +3.76

                             60%   +1.68              160%   +3.08              260%   +3.80

                             65%   +1.80              165%   +3.12              265%   +3.80

                             70%   +1.88              170%   +3.16              270%   +3.84

                             75%   +2.00              175%   +3.20              275%   +3.88

                             80%   +2.08              180%   +3.24              280%   +3.88

                             85%   +2.16              185%   +3.28              285%   +3.92

                             90%   +2.24              190%   +3.32              290%   +3.92

                             95%   +2.32              195%   +3.36              295%   +3.96

技能的影响

     技能,比如说Pal的活力,会增加移动的速度。这样的影响不是在增长中逐渐缩小的。由技能所来的FRW的影响如下表

                             FRW%(技能)             对行走/跑步的影响               对冲锋的影响

                                1%                           +0.04码/秒                      +0.09码/秒

                                10%                         +0.40码/秒                      +0.90码/秒

                                100%                       +4.00码/秒                      +9.00码/秒

     例如,7级的活力加成32%的FRW,由上表转换可以得到+1.28码/秒对行走/跑步的作用和+2.88码/秒对冲锋的作用。不同技能对FRW的影响可以叠加。

     重甲和中甲将会减小移动速度,见下表

                             盔甲/盾牌            FRW                  对行走/跑步的影响               对冲锋的影响

                                中甲                -5%                        -0.20码/秒                      -0.45码/秒

                              中型盾牌            -5%                        -0.20码/秒                      -0.45码/秒

                                重甲                -10%                      -0.40码/秒                      -0.90码/秒

                              重型盾牌            -10%                      -0.40码/秒                      -0.90码/秒

减速效果

                             FRW               行走/跑步速度             冲锋速度                备注

冰冻攻击                  -50%                -2.00码/秒               -4.50码/秒              -50%效果仅仅对角色有效。对怪物的

                                                                                                               影响按别的方式计算

使目标减速X%          -X*100%         X%*-0.04码/秒       X%*-0.09码/秒      

神圣冰冻光环            -X%                X%*-0.04码/秒       X%*-0.09码/秒

衰老诅咒                  -50%                -2.00码/秒               -4.50码/秒

     使目标减速的物品。不管X%中的X是多少,在自己的窗口中它的作用都是-100%。只有在服务器中它的作用才是-X%FRW。如果用了这个属性的话,将会引起服务器的异步,因为目标怪物在本地窗口和服务器上有不同的速度。不同物品上的减速属性效果可以叠加,不同类型的减速效果也可以叠加。

怪物的速度

     怪物的速度是被当作一种技能加成的FRW。在此,注意怪物的基础移动速度是不同的,关于移动速度的计算也和角色是不一样的。

                       怪物                          FRW                                         备注

                       一般冠军怪物              +20%

                       可怕的冠军怪物           -50%

                       狂热的冠军怪物           +150%

                       异常迅速的金怪           +10%-+60%                         随机选择的

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:12
标题: 格挡率的计算
挡率的计算

在线计算地址:
http://www.anhei3.net/thread-14571-1-1.html
术语:


Blocking_Chance: 最终的格挡率

Blocking:        装备提供的格挡率总和

Clvl:            人物等级


Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2

Blocking_Chance 不大于 75%

如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3


人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是\"A\"键), 将鼠标

悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.


注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.


不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,

Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%.


另外, 如果盾牌有\"xx% increased chance of blocking\", 其显示的

格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带

20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌

上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:13
标题: SOR强化技能的加成说明
为什么强化SOR给自己强化时显示的伤害比技能栏中伤害要大很多?火珠对于给别人强化有作用吗?


类似的还有使用了dream之类的sor


原因是:火焰支配或者说闪电支配(及火珠和电珠上的增加伤害)在计算中起了两次作用


详细来说下吧


假设强化和温暖MAX,火焰掌握一点不加,装备上有20级火焰技能,那么显示的强化伤害是667 - 782


如果火焰掌握MAX,装备把oak换成了怪异 in +5%的火珠,这时候40级的火焰掌握将提供增加303%的火焰伤害

怪异上一共有25%的火焰伤害


所以这时候显示的伤害将是:667 - 782 * (1 + 303% + 25%) = 2854 - 3347


你这时候给你的小弟或者说盟友强化,这2854 - 3347的伤害将直接加到他的伤害上去


回顾一下伤害公式:


Final Damage = (((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) )x (1 - Skill Damage Penalty / 100)x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage


前面的很复杂,我们不去管它,就最后红字表明的部分,就是类似1-71ld的sc啊,之类的元素伤害将直接加到最后

强化的火焰伤害,起了相同的作用,所以不管前面多么复杂,假设一个ama,前面的伤害算出来时1000-1200,强化以后就成了3854- 4547


这里顺便强调一下:昨天有朋友问火珠的增加伤害对于强化别人有没有作用,回答是肯定有的!


这时候,这个eh sor给自己强化


注意一点,sor如果有火焰掌握/火珠,那么它们的增加伤害作用对于伤害公式最后的 Elemental Damage 中所有的火焰伤害都会有加成作用!

比如说这个40级火焰掌握的sor,没有强化,但是他的物品栏中有一个20-40fd 的sc

那么这个sc将被火焰掌握扩大到 20 - 40 * 428%


所以当强化sor给自己强化以后,2854 - 3347 将被自己的火焰掌握还有所有的增加火焰伤害装备 增强


结果是 2854 - 3347 * 428%


最后你看到在属性栏中, 你的sor的物理攻击伤害将被增加了12215 - 14325


所以经常那些火焰强化sor,只显示了3000左右的伤害,结果给自己强化下就变成10k+的红颜色的伤害,原因就是这个


类似的还有带有dream/dragon的sor,sor的闪电支配和火焰支配首先对该技能有加成(不过对于戴dream的sor,这个技能伤害到底是多少不像强化sor那样在技能栏中显示出来了)


而后神圣冲击/圣火 在sor的物理攻击上 附加了 闪电/火焰 伤害,闪电支配/火焰支配 对于这部分伤害又加成了一次


所以30级(双dream)的神圣冲击本来只有1 - 1668的ld

经过假设40级的闪电支配加强以后,神圣冲击 这个技能的伤害将变成7 - 10308


这部分伤害直接加到sor的物理攻击上以后, 又将被闪电支配加成


所以7 - 10308 * (1 + 518%) 就成为我们看到43.26 - 63703ld的伤害

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:14
标题: 物品孔数全解 (修订版)
物品孔数历来都是大家比较关心的问题。不过纵观很多站关于物品孔数的说明似乎都有些问题,语焉不详或者谬误兼或有之。我这里就重写一份,希望抛砖引玉可以补充完全/

1 Normal item (白色物品)的最大孔数。
Normal item上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Composite bow的物品类型是bow,它的物品种类是Composite bow. Short sword 的物品类型是sword,其物品种类为short sword,诸如此类)

具体如何决定呢,
首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。
例如Composite bow,它的物品类型是bow。
而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为6。
然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。
仍旧以Composite bow为例子,它的物品种类就是Composite bow,这决定了其最大孔数为4。
因此,最后,Composite bow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-25时,其最大孔数为3,当其ilvl为26-40时,其最大孔数为4,当其ilvl为41-99时,其最大孔数为4。

1)normal 物品上天然孔数。
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality (实际上Lowquality 也是Crude,Cracked,Damaged,Low Quality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数起最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为1-最大孔数之间随即取值.

2) act5的打孔任务.
这个大家可能比较关心了,act5任务对于normal item总能打出当前ilvl下的最大孔数.例如,一个ilvl=20的Composite bow就一能打出3s.诸如此类.

3) 110中新的打孔公式.
新打孔公式如下
1 Tal Rune + 1 Thul Rune + 1 Perfect Topaz + Normal Body Armor = Socketed Body Armor of same type
1 Ral Rune + 1 Amn Rune + 1 Perfect Amethyst + Normal Weapon = Socketed Weapon of same type
1 Ral Rune + 1 Thul Rune + 1 Perfect Sapphire + Normal Helm = Socketed Helm of same type
1 Tal Rune + 1 Amn Rune + 1 Perfect Ruby + Normal Shield = Socketed Shield of same type
110的打孔公式仅仅适用于normal item,而不能对Superior和Lowquality 两种物品进行打孔(实际上Lowquality 物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数起最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.这里需要重点说明的是,出现孔数的机率并不是平均的,出现最大孔数的机率大大大于出现最小孔数的机率
1.11以后,利用打孔公式对ETH防具打空出现了一个BUG,即打孔后,防具会再次增加50%的 Defensebonus,这样,利用这个BUG可以得到Defense超高的ETH 防具。
使用打孔公式前后物品的ilvl不会发生变化.

2 Magic item (蓝色物品)
事实上magic item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰得到的孔数
mgaic item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一件mage plate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler\'s这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s而不是应当出现的4s)


2)3cg 公式(109)
3s sword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有s cg公式都得到3s. 当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用bone knife仅能得到1s.同理适用于新magci item cube。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

3) Ladder上的三个新的使物品出现孔数的公式.

a.3 Standard Gems (normal) and 1 Socketed Weapon (Any Type) = 1 Socketed Magic Weapon (of same type)
这个公式可以应用到所有的物品上(Unique/Rare/Set等等).它将这些物品的类型转化成为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后其ilvl始终等于30,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

b) 3 Chipped Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon (110)
这个公式可以应用与所有Magic weapon上,它将这些Magic weapon转化为相同类型的新的带孔的Magic物品,转化以后转化以后其ilvl始终等于25,并随即出现新的词缀,随机出现1-2孔.
由于这个公式固定了成品的ilvl,因此一些高alvl的词缀无法出现,因此使用范围狭窄.
当然。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰孔数以级随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

c) 3 Flawless Gems + 1 Magic Weapon = Socketed Magic Weapon
这个公式可以看做是上一个公式的翻版,唯一的变化是成品ilvl提高到了30,其他没有什么变化.


4)act5的打孔任务.
对于magic 物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者. 例如,用一把magic 的bone knife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于bone knife本身只能有1s的关系.

3 rare item (亮金色物品)
rare item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰的得到的孔数.
同magic item一样,rare item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意的就是是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一把rare bone knife,其物品最大孔数为1,当它被Mechanic\'s这个词缀修饰的时候即使随机出现了2s,但最后其孔数仍旧为1s,这是由于bone knife本身只能有1s的关系.)

2) soj 打孔公式
只能出1s,没设么好说的了.

3) act5的打孔任务.
也只能出1s,还是没设么好说的了.

4 set item( 绿色套装)
set item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 天然形成的孔数
set item里有不少本身带有孔数的,例如著名的Griswold\'s Legacy套装,全身上下最多可有12s.
一些set item的孔数还是随即的,例如Natalya\'s Shadow,可以随机出现1-3s.

2)act5的打孔任务.
对于set 物品而言,这任务可以赋予1s.当然已经有孔的就不能重复打了.

5 unique item
情况基本和set item一样,不再赘述了.

6 craft item
Craft item类同于rare item的情况.


附:
物品类型及 Ilvl 与最大孔数的关系表
物品 Ilvl 孔数限制
------------------------------

Body Armor 1-25 3
26-99 4

------------------------------

Shield 1-40 3
41-99 4
------------------------------
Scepter 1-25 3
26-40 5
41-99 6
------------------------------
Staff 1-25 5
26-99 6
------------------------------
Bow 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Ama Bow 1-25 3
26-40 4
41-99 5
------------------------------
Axe 1-25 4
26-40 5
41-99 6
------------------------------
Club 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Sword 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Hammer 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Knife 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Spear 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Ama Spear 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Polearm 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Crossbow 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Mace 1-25 3
26-40 4
41-99 6
------------------------------
Helm 1-40 2
41-99 3
------------------------------
Claw 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Orb 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Nec Shield 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Pal Shield 1-25 3
26-99 4
------------------------------
Bar Helm 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Dru Helm 1-25 2
26-99 3
------------------------------
Circlet 1-25 1
26-40 2
41-99 3
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:17
标题: 显示str bug的原理和应用
前言

我们在bn上玩,经常能看见些奇奇怪怪的家伙

单手拿一个orb冒充超级女声的sor

  手无寸铁的ama射着排箭,引导箭

一团肉的裸体胖子在怪物群里转得欢,而怪物也纷纷倒下

。。。


我们玩了那么久,这点幻觉吓不倒我们的,\"这是str bug\" --我们会默默地告诉自己。

但是当我们搜索str bug相关的帖子的时候,我们看到的定义是\"靠物品本身的attributes(str或dex)装备起这样物品\",或者是\"先使用其他装备的str,比如str ring,装备上这样物品,然后拿下ring\"这样的操作指南。

然后,你是不是认为满足了这种str bug的物品就自然而然形成了上述的那些现象呢?

答案是,\"既是,又不是\"

其实\"显示str bug\"和一般的\"str bug\"既有共同点,又略有区别。

可能很多玩家早就知道它的规则,摸得一清二楚,不过笔者逛中文d2x论坛没见过此类帖子,所以闲来无聊涂鸦一把,大家看看笑笑 \"\"


原理

\"显示str bug\"第一条规则:charms + attributes不予计算

不管究竟是server端没有把其他player的行囊信息传递到client呢,还是传递了也没有计算,总之在你的显示窗口里计算我的装备时,usc,ulc还有其他charm所加的str和dex都不计算在内

(这里按一笔,其实str bug应该称为需求bug,因为相对的,dex bug也是存在的,只是相对比较少发生)

这条规则是显示str bug发生的真正原因,因为在你的显示窗口,没有了charm+的str,我的装备计算出来都变红色状态啦,那就不能显示了!

举一个例子,下面会在这个例子上延伸,所以请不厌其烦看一眼

比如说我有一个裸体char,str=66,usc+ulc=40,我给她一顶安姐的脸,str要求=102,自带str=30,因为66+40=106,这里我轻松地戴上了安姐的脸,甚至根本没有利用到我们熟悉的传统意义上的str bug。

那么你看到的我有没有戴面具呢?根据第一条规则,我们得出结论,看不到,我们试验一下,真的看不到。(不截图了,请千万相信我...)


\"显示str bug\"第二条规则:装备\"失败\"物品的+attributes不予计算

失去了charms加的str/dex,只能从裸体attributes开始计算。

我们在上面的例子里看到,这个char的安姐的脸在别人的窗口里看不到,那么于此同时,这安姐的脸上面的+30 str也是无效的,不被计算的。

这很好理解,这样物品,在你的窗口里计算出来是红色状态,装备失效,它的附加属性怎么能计算呢?

这条规则也是显示str bug的中心规则,利用它,能够控制好物品上的str/dex是否起作用,从而实现整体搭配的str bug启用或不启用。

我们继续给这个char穿点东西看看效果,比如我弄来一件升级的蛇皮,它的需求是str 84,我们的基础str=66,加上安脸的30,超过84了,那么衣服能被看见吗?不能。

虽然在自己的窗口头盔是有效的,str是有效的,但是在别人的窗口,根据第二条规则,它无效化了。


\"显示str bug\"第三条规则:检测物品是否显示时该物品本身的attributes予以计算

这条规则不用解说,就像字面那么直白。

我们还是看例子,还是这个char,如果她的裸体str加到72,算上安姐的脸,是不是就能看见安姐了呢,

我们先加到71吧,丑陋的面具还是没有显示出来,我们把装备都先脱下再穿上,还是没变化。

ok,我们来加这关键的一点->72 str,哦还是没显示出来,怎么回事?卖膏药的,你的膏药不灵啊!

别急,我们把安姐的脸拿下来再戴一次,你看,这不是显示了么,不但脸显示了,升级海蛇皮也显示了。

物品本身的30有效,72+30=102,头盔显示了,与此同时,因为头盔在你的窗口不再是\"红色失效\",它的30str起了作用,蛇皮也显示了。


\"显示str bug\"第四条规则:穿戴顺序存在,循环检测有效

对传统str bug理解比较透彻的玩家一定对穿戴顺序和循环检测不会陌生。

穿戴顺序就是物品上的属性计算时的一个顺序,而有时就有玩家问,为什么我这个穿戴不符合顺序要求,但还是都穿上而且有效了呢,这时就有坛友会回答,因为它们是循环检测的。

限于篇幅,不展开讲了。感兴趣的朋友去搜搜老贴吧。

而在显示str bug里,对于穿戴顺序和循环检测,可以简化了来看。

因为有很多物品是不存在str/dex需求的,我们可以忽视它们的穿戴顺序,因为它们在循环检测中必然起效果,它们永远不会由于规则二而导致属性不予计算

它们是:项链和戒指

而在实际运用时一切属性需求低于裸体str/dex的物品也可以归入此类,比如没有需求的血拳(纯粹举例,它本身没有+str/dex),比如暗金Sharkskin Gloves--Gravepalm 需求20str,自带10str,根据第三条规则它必然满足需求。

再比如一个级别大于90的char身上的寿衣底材谜团,+67以上的str,而加上char基础str,大于寿衣需求77,结合第三条规则,它的属性也是必然有效,也就导致了它在循环检测体系中可以被优先考虑。


而我们在显示str bug的应用计算时,其实无须去考虑穿戴顺序,我们只要牢记第第一第二第三条规则,把装备一件一件按任意顺序计算,我们可以把装备列出来,分别打上叉,按照任意的顺序根据上面的规则来计算它们是否有效,有效地物品打上钩,而如果它有+str/dex,记得在属性里加上,一遍算完再算第二遍第三遍,直到所有的物品都变成了钩或者循环已经对剩下的打叉的物品无法造成影响为止。

这时,依然是叉的物品,就是在别人窗口里无法显示的物品了,当然,如果是手套鞋子腰带这种本来就不影响外观的物品,也就没什么意义,如果是帽子衣服武器盾牌那就造成了本文开篇的那些现象。


应用

原理谈完了,稍微聊聊应用。


应用其实非常两极分化,比如我个人,我喜欢裸体版的sor,但是我不喜欢裸体版的ama,我喜欢穿羊毛皮的ama,那么我build sor时要挖空心思制造显示str bug,而我build ama时又要避免显示str bug,我所能利用的,就是上面4条规则。


那么我该怎么造一个裸体版的sor呢?

我先说结论:一个穿着普通的sor,是否裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。

首先,我们来看一个我准备build的sor的预想装备。

很大路的

沙暴(+15str)

蛇皮(0str)

技能腰带(0str)

soj x2 (0str)

马拉(5 str)

法师拳(0str)

ss (30 str)

武器次元(冰火)或者OAK(电)

脑袋我不选用shako,因为它的需求太低了,只有50 str,而第一根据上面的装备我很难做到裸体50以下而能够用ss,假设裸体str=50,usc+ulc=40,沙暴15,马拉5,ss 30加起来也只有140,不够156,而我也不想sock -req或者用+str的GC/LC/SC,第二shako太丑陋了,它无论如何会在我自己的窗口显示,我不要看见它。。。

所以我选择头环,但是头环没有str需求,所以它如果+str了的话,一定会和戒指项链一样起作用,会对我实现裸体造成影响,所以我选用0str的rare头环(冰火)或者是格里芬电头环。

ok,确定了物品,我们可以倒过来推裸体str了,按照156的最终str算,裸体str=66(哦,你一定发现这个和我的例子里的char吻合...)

我们把usc/ulc的str去掉,开始计算物品的叉或者勾。


第一轮:

为了减少循环次数,我们先算优先级别高的项链

66+5,现在str是71了

沙暴:71+15=86,沙暴有效吗? eth沙暴的str需求是81!而非eth的需求是91,如果是eth,那么有效,沙暴打上了勾,而且现在str=86了

升级蛇皮:需求84,现在str=86,有效,显示

SS:86+30=116,离ss还差得远呢,不显示,并且30str不起作用(事实上ss需求=156,而我的最终str=156包含usc/ulc,所以它根本不可能被显示,除非我戴上str戒指和雷神腰带之类的玩意儿)

好了,一轮就够了,因为再循环也不会让ss显示,而其他影响外观东西都打上勾了。


如果我们用非eth沙暴呢,再来一次

沙暴:71+15=86,不满足需求,不显示,而且str 15不予计算,我的str还是71

升级蛇皮:需求84,现在str=71,不显示

ss: 不用废话了,不显示

ok,也不用循环了,一个裸体sor造好了,哦,不对,她还拿着一个话筒....是啊,次元没需求,这我可没辙。。。

不过如果是用OAK,倒是可以想办法的,兄弟!咱不用初级的Flail了,咱用Knout做,需求82,不就行了么,彻底裸体了,像个刚复活的可怜虫。。。但是却能举手投足杀怪物于谈笑间,灭哈哈哈哈……


所以,回到结论,我这个sor,裸体的关键是eth沙暴和有形沙暴的取舍。什么?你要高价卖有形沙暴给我?没这么趁火打劫的吧,XD........


其他应用其实很多,比如上面说的没有bow的zon,肉球版bar,总之万变不离其宗,不管你想避免还是利用显示str bug,用好4条原则,肯定能让你穿得与众不同 \"\"

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:20
标题: CB [压碎性打击/一击必杀]
Crushing Blow( CB ) --翻译通常为“压碎性打击& 一击必杀”

这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。

近战时:

-P V C : 1/4

-P V P : 1/10

-P V 雇佣兵 : 1/10

-P V Champions、金怪、Boss : 1/8

远程时: 效果是近战的 1/2


这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。


    物理抗性(物免)对CB有效,但仅在物理抗性大于零时有效。不同物品上的CB属性可以叠加。Crushing Blow对物免的怪物是无效的

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:20
标题: Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口
Open Wounds( OW ) -- 撕开伤口


这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性

是简单叠加的。


持续时间:200帧(8秒)


每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)


Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256

Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256

Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256

Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256

Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256


计算每秒伤害则乘以25:


Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256

Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256

Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256

Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256

Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256


当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻

击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的

时候伤害会除以 2。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:22
标题: 暗黑物理伤害减少(DR)物免的介绍
物免:物理伤害减少分百分比减少和直接数值减少两种,
百分比减少有上限为50%
(1.09版上限是75%),设置上限的目的是为了避免有接近无敌的角色。


在受到物理攻击时,计算顺序是先扣除直接数值减少,然后再扣除百分比,基于这个顺序,可以推出,当对方攻击力不高的时候,直接数值减少很有效,而对方攻击力很高的时候,百分比减少的作用就很明显了


值得一提的是,
当你中了伤害加深或衰老以后,作用将会和物免相抵消,比如你本来50%物免,中伤害加深以后,就是-50%了,而中了衰老则刚好是0
,那么同样可以推出,
当你身上的物理伤害减少百分比达到150%的时候才是真正的上限

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:23
标题: 词缀选择的具体机理
以rare物品为例:

首先,系统将决定该物品上有几个词缀,一般是随机3-6个

然后判断其中几个前缀,几个后缀.

rare和craft物品前后缀选择几率:

Prefix (if there aren&#39;t already 3 prefixes): 50%

Prefix (if there are already 3 prefixes): 0%

Suffix (if there aren&#39;t already 3 suffixes): 50%

Suffix (if there are already 3 suffixes): 0%


接着,系统单独判断每个词缀的最终属性.

对每个词缀,系统从magicprefix.txt和magicsurfix.txt中列举出符合以下所有条件的全部词缀:

1.与词缀类型相吻合(前缀从magicprefix.txt中列举,后缀从magicsurfix.txt中)

2.与物品类型相吻合(即是否能出现在该物品上)

3.词缀alvl<=物品alvl

4.词缀maxlvl>=物品alvl

5.frequency属性数值>0

6.spawnable属性数值=1

7.version正确(version=1是d2c,version=100是d2x,version=0是v1.07以前版本)

8.rare属性数值=1 (可以出现在rare物品上)

9.group number 在前面已经确定的词缀中没有重复过.

列举出所有这样的属性后,系统根据frequency选取随机数字计算最终选择的词缀

注意:这样的词缀列表最多收录512个符合条件的词缀.

收满512个后,不在考虑其他符合条件的affixs

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:25
标题: 橙色项链怎样才能出加2技能的原理,及赌博(gamble)物品等级
只有词缀等级(alvl)才能决定物品能出什么属性,关于词缀等级(alvl),本站提供的项链合成后就有说明

http://www.anhei3.net/diablo/crafted_item/xianglian.htm
(如图)

除了项链,其他橙色物品的alvl可以在这里找:
http://www.anhei3.net/thread-15631-1-1.html

图中可以看到alvl要到90才能出+2技能的项链

对于最后生成的这个橙色物品,
alvl=
ilvl=[clvl(人物等级)/2]+[ilvl(原料物品等级)/2]

意思就是如果用原料ilvl99的项链(BAAL出的或者95级以上的人物赌来的)CUBE,那至少要82级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的,如果用原料ilvl86的项链CUBE,那至少要94级的人物才能CUBE出2ALL SKILL的。
以上例子的计算方法如下:
99级物品/2+82级人物/2=49.5+41=90(暗黑里的数字取整全部采用去尾法)
86级物品/2+94级人物/2=43+47=90


关于用赌博(gamble)出的原料的物品等级ilvi的计算方法:

gamble的物品等级,即原料物品的等级(
ilvi
)只与人物人物等级等级(
clvl
)有关

公式就是
ILVL=(clvl-5)~(clvl+4)
之间随机数

翻译直白话为:
最终物品等级=(人物等级-5)~(人物等级+4)
    里面的一个随机数

                       

            结论 :物品等级+(洗项链的人物等级>=180

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:25
标题: 暗黑2避免爆尸的方法和爆尸原理
下面谈谈为什么会出现爆尸,新手看不懂后面也没关系,请记住上面3条请即可:

       从某种意义上说,爆尸是无法避免的,因为如果每具尸体都保存的话,那玩家可以利用这个漏洞搞出万具尸体来,退出时保存这么多尸体很难,更难的是怎么让玩家进游戏后立马出现万具尸体,这么设计不但能拖垮掉网络,还会直接导致游戏崩溃。

        所以为了避免这种漏洞问题,暗黑2的尸体保存原理就设置成了一个玩家最多可以有16个尸体摆在地上,且只有最早那个有装备的尸体在你退出游戏时被保存。注意,这里有2个修饰词。一个是“ 最早”,一个是“有装备的”。就是说只要不是裸体的尸体就算是有装备的,即使只 有一个破衣服也算有装备,然后在这些尸体中最早留下的那个会被保持。  


例如:

一身好装备死了,没有捡尸体,又死了,这其中不管你死了几次或者是穿没穿破装备 ,如果退出,原来的装备都在。 一身好装备死了,没有捡尸体时又穿了点破装备,又死了,然后把好装备捡了,又死 了,这时那个有破装备的尸体就算是此时最早的了,如果这个时候你退出,抱歉,你 只有破装备留下来了。


----------------------------------------更多问答-------------------------------------------------


#1 爆尸是什么?


如果退出游戏后再进入游戏发现身上装备部分或者全部丢失,那么恭喜你,碰到传说中的爆尸了。


#2 什么情况下装备只丢失一部分?


这种情况多见于使用了STRBUG的人物,这个时候死了一般只能检起ORB,SHAKO之类的DD,WMD和高STR的装备拿不起来。然后一在慌乱中再次阵亡,你看看,发现没什么希望,退出游戏。再进~那么恭喜你,ORB和SHAKO不见了,只有高力量要求的WMD等DD。


解释清楚这点不难:

这里一共产生了2具尸体,我们称为#1尸体和#2尸体。#1尸体因为你拿起了SHAKO和ORB,那么只有WMD,#2尸体就保存着你的SHAKO和ORB。1.10规定:游戏只保存最早保存有装备的尸体。那么按照这个原理,#2尸体的物品不被保留,于是产生部分装备丢失。丢失的装备别人拿不到,服务器把他“吃”掉了。


#3 什么情况下装备全部丢失?


你的角色全身JP死掉了,光PP的出去转悠,不小心点了一个你可以装备到身上的垃圾(比如兰色Ring),KAO,又死啦。这次运气好,拣到了全身JP的尸体,再次发标,可惜运气8好,再次OVER,没办法,你退出了GAME。大家注意:你忘记了检你有LJ RING的尸体!!!问题由此产生了:再次进入游戏,你除了那个垃圾Ring,什么都没有了。恭喜你-你碰到了最残忍之快速的爆尸。


偶来解释一下:

这里一共产生过3具尸体,#1是全身JP的尸体(初次) #2是垃圾RinG的尸体 #3是全身JP的尸体(末次)。由于这次你完全的拣了取了第一次的全部JP装备,所以最初的#1尸体不存在了,而由有装备的#2取代#1。再按照暴雪的规则:只保存最早保存有装备的尸体。于是除了那个垃圾Ring,你全部装备丢失。


#4 如果上例中我第一次死了以后,裸体死了再拣尸体再死然后退出,会不会任何东西都没有?

不会!因为规则规定:没有任何装备的尸体不被保存。所以只保存你第一次死后的那具尸体。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:26
标题: 多人游戏的各种影响
介绍:


多人游戏下的主要差别  一方面在于怪物属性的改变  一方面在于角色某些攻击方式有惩罚存在  还有一方面是对DROP机率的影响

对角色攻击方式的惩罚  暂时只发觉有CB的作用(只能扣除和1PP情况下相等的怪物生命值)

而怪物属性的改变  有怪物的HP(生命)的提升、获得的EXP有所增加、还有怪物(包括uniq和champion)数量的增加

关于怪物数量增加的规律  暂时不清楚  只知道取决于level.txt文件

关于EXP获得的增加 请看这个帖子有关exp获得的相关问题释疑

其余内容见下文~~



一、怪物HP提升


patch 1.09:

引用:

Player monster_HP

--------------------

1 100%

2 200%

3 300%

4 375%

5 450%

6 525%

7 575%

8 625%

patch 1.10后:

引用:


Player monster_HP

--------------------

1______100%

2______150%

3______200%

4______250%

5______300%

6______350%

7______400%

8______450%



二、多人游戏对物品掉落的影响


(最初由 Jarulf 提供)


  游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加

会明显地减小怪物不掉物品的几率.


  假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .

在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,

与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .

将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不

掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.


  举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为

50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友

在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:

  p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)

被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%



注:野蛮人的“寻找物品”几率不受游戏人数影响

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:28
标题: LV99之EXP获得指导书
目标:LV99

EXP获得分析:


1)   Char EXP获得之减速曲线(E文简译)

当Char>70LV,高出怪物级别5级之内,获得怪物100%经验,6级以上数据如下:

与怪物级差   exp %

6       81

7       62

8       43

9       24

10       5

> 10   5


获得的怪物经验并不是全部转化成char的经验值,而是再按照下表打折扣:

(各级别经验获得衰减表)

Level   Experience   Level   Experience   Level   Experience

70   95.31%   80   48.44%   90   5.96%

71   90.63%   81   43.75%   91   4.49%

72   85.94%   82   39.06%   92   3.42%

73   81.25%   83   34.38%   93   2.54%

74   76.56%   84   29.69%   94   1.95%

75   71.88%   85   25.00%   95   1.46%

76   67.19%   86   18.75%   96   1.07%

77   62.50%   87   14.06%   97   0.78%

78   57.81%   88   10.55%   98   0.59%

79   53.13%   89   7.91%   


(90LV以后已经很惨了,98LV简直惨绝人寰。)


2)   提供EXP的主要怪物级别

A,   牛牛们       LV81     

B,   瘸子们       LV88

C,   老P       LV88

D,   CS战队     LV85~88 (冠军级+2LV;金怪+3LV)

E,   老D       LV94

F,   Baal小队     LV83~92 (金怪+3LV)

G,   老B       LV99   


3)   多人游戏的最佳EXP获得方法

A,   多人游戏怪物经验加成

Exp = X * (n + 1) / 2

X = 基本 exp

n = 同游戏内玩家数目


B,   多人游戏player经验分享原则

同场景内(按照小地图名称来划分)每增加1pp,怪物exp加成35%;

在可分享exp的区域内,按照个人级数占全体player总级数之比例来瓜分怪物exp;

分到的怪物exp再参照之前的各级别经验获得衰减表打折扣。


C,   多人游戏中不同搞法之间经验获得对比表

    怪物exp加成   1个人搞的exp   多人在场的均分指数   多人在场的人均exp

1pp   100%       100%       1               100%

2pp   150%       150%       0.675           101%

3pp   200%       200%       0.608           122%

4pp   250%       250%       0.615           154%

5pp   300%       300%       0.664           199%

6pp   350%       350%       0.747           261%

7pp   400%       400%       0.865           346%

8pp   450%       450%       1.022           460%

*均分指数:被杀害的怪物exp系数为1,则每个人均分到的系数值;请参考B中的多人游戏player经验分


享原则。(为了简单处理,按照8个人LV都一样计算;2pp game计算2人同时在场,3pp计算3个人,类推


到8)


4)   结论

Baal run是最佳方案;

93LV前可以顺手k老P;

97LV后必k老B;


*8pp game的exp比7pp有质的飞跃;

8pp game里1pp清场,其它不准leech;或者8pp都在同一场景。

假如8pp game,只有不到6人在同一场景,exp将只有8人同在时的3/4左右。


*根据 laowu和mao的实际经验,老B的exp有封顶限制。

98LV KB可以采取5/2 or 4/1的方案;

如果有足够多的LV1~20 bb,可以在choas 内1+7bb KD (bb必下tp)。


5)   超级EXP获得方法

8pp game,1pp k 3boss!(真是可遇而不可求啊,还不知道有没有能力)

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:37
标题: tc的选择原理,以及能改变TC等级的因素
此贴叙述原理已经通过修改mpq文件证明



看不懂的不要紧,但要知道那些地方是85级场景就ok了,85场景可以掉所有物品。
比如 act1 泰摩高地上的地洞(pit) act2 lostcity 上的 古代通道,act3 的神庙,3c 那里,老M 那里(老M 除外,特殊怪物)。act4 的火焰河 和混沌避难所。act5 的世界之石第二 第三层,baal 的王座



先看一下有关等级场景的法则:

1) Set monster level to equal arealevel

2) add +2 for champions, +3 for uniques/superuniques/minions

3) adjust stats according to level

4) get the treasureclass from monstats.txt

5) if the first treasureclass assigned is part of a group (Like \'Act 2 H2H A\') AND mlvl


> treasureclasses level, upgrade treasureclass to next one in the group if there is one.

6) Repeat 5) if necessary


1:对于1) and 2)还要知道特殊的monster不受area lvl的影响,不再列举


2:对2)3)4)不再解释


3:5)很关键的一步,也是误解比较多的一点。通常认为area lvl=85的场景里tc=87。而area lvl=84(或者是82,83)的tc=84,其实这是错误的!(汗,前两天刚刚用这个观念误导了ftlag,  )

其实在d2 110里只要area lvl=83,tc就是87了,即使在area lvl=80里,unique和minion也已经到tc87了。


下边是具体的解释

第一个条件:

  the first treasureclass assigned is part of a group,   这个是针对normal monster和minion的,

  如果是champ,改为the second treasureclass assigned is part of a group

  如果是unique,改为the third treasureclass assigned is part of a group


  可以看出来,怪物的treasureclass必须是group中的一个。(group是对d2中类似的tc进行归类,例如大部分normal monster and minion的tc group(Act x h2h x)=7,cham tc group=13,unique tc group=15.

  显然如果怪物的treasureclass不是一个group(即group数值为空),就不会进行tc的提升,这一类怪物主要是superunique:Griswold,Countess,Radament,Summoner,Smith,Council,Cow King,Haphesto,Nihlathak,Blood Raven,Izual,Andariel,Duriel,Mephisto,Diablo,Baal;另外还有Trapped Soul,Cow。换句话说,area lvl不会影响这些monster的tc


第二个条件:mlvl> treasureclasses level(tc lvl).

  这里的tc lvl并不是通常的所说的tc(weapon and armo tc),而是这个treasureclasses的lvl.比如Act 2 H2H A的tc lvl=17. 理解这一点很关键。它直接影响了monster tc的提升。

  if mlvl>tc lvl,则tc lvl在同一组中提升一级。提升一级,并不是专指+1,还有可能是+2或者是+3,只要对应的是下一个tc lvl即可。


tc提升结束条件:mlvl不大于tc lvl


例一:

憎恨的囚牢第三層   地狱

area lvl=83


对于白色的council来说,tc=78

由于是minion,mlvl=83+3=86

对应的tc为council不属于group,tc不提升

证明:修改TreasureclassEx中的council(H) tc,修改为act 4(h) equip A 的drop率为100%,同时把mlvl83对应的tc lvl(act5 h h2h b)tc87 drop率为100%.实际结果drop的全部是tc78 item.由于tc是向下检测的,如果council得tc确实提高了,应该drop tc87得item,实际上全部是tc78 item,并没有提升, 得证。

下边的例子我不再赘述,类似。rune tc也验证过了。


金色council相同,也不会tc 提升

(感谢ftlag提醒)


例二:

憎恨的囚牢第二層   地狱 zombie僵尸

area lvl=83


normal monster mlvl=83

tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H B,tc lvl=83,结束。

Act 5 (H) H2H B对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.

(汗,修改过后,满地的Sacred Armor ........可惜是白的)


cham lvl=85

tc为Act 3 (H) Champ A 对应group=13,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) champ C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) champ C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.


minion mlvl=86

tc为Act 3 (H) H2H A 对应group=7,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) H2H C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) H2H C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd.(谢谢暗金菠萝提醒)



unique mlvl=86

tc为Act 3 (H)unique A 对应group=15,tc lvl=74

mlvl>tc lvl,tc 提升一直到Act 5 (H) unique C,tc lvl=85,结束。

Act 5 (H) unique C对应的weapon and amor tc=87(最高),rune tc=17(33#),

但是由于qlvl的限制还是不能掉所有的unique dd

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:39
角色-Pure Ice Sor- (再lj 装备也行)
不多说了,看图
1。 进入第四层并把外面两个房间怪物清光。
       千万不要打开Andariel所在大厅的大门!


附件

Andariel1.JPG (62.22 KB)
2008-7-22 21:17
2。 直接TP进大厅,把Andariel引到门口,再TP出去


附件

Andariel2.JPG (69.51 KB)
2008-7-22 21:19
3。对准鼠标的地方放Blizzard,直到地上出火花表示Andariel已K。


附件

Andariel3.JPG (68.85 KB)
2008-7-22 21:21


作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 18:40
标题: 关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品
关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品


1.如何Bug K虫子?

当你人物ACT2杖子合成完毕,门开了,没进入大虫子房间时,BUG杀虫的人物制制作开始了,自己不进虫子房间,让BUS(带你过关的人,用已经过了ACT2的人物),等BUS把虫子杀死才进入房间和大天使说话.以后你这个人物杀虫子永远的BUG的了,甚至你进入别人游戏杀虫子.不进房间识别虫子已经死的方法就是你看任务记录,当显示任务无法完成时,虫子就已经杀死了.

  BUG K虫方法:当你人物ACT2杖子合成完毕,洞门开了以后,让BUS(带你过关的人)进洞去杀虫子,而你这时候要在洞门外等(千万不能早进),等BUS杀死虫子后你再进,继续谈话完成任务就是BUG了。以后随便怎么K都是BUG K了.

  补充一点,如果是几个人同时被BUS带,BUS在里面杀虫的时候,有其他要PASS的人提前进去了,一样会造成你BUG失败,因为1 PASS,all PASS.千万留心这一点. 如果你在被带的时候发现你的队友在司机杀督瑞尔的时候进去了督瑞尔的房间,最好立即离队,不然就做不成bug了

  检验BUG方法:掉钱血瓶什么的不是BUG


2:BUG K虫的小技巧:

(1)善用SOR的心灵传动技能,到虫子洞门外的时候 就利用设置好的心灵传动快截键点向洞口,那样你就能轻易的进去和虫子会面了

(2)一进去就先冰风暴 然后+暴风雪的2连击(装备伤害不行或者差的话用下静电立场)

(3)每局进入游戏后马上和瓦瑞夫谈话直接去ACT1 然后心灵传动到ACT1的小站直接去XX  这样说能缩短下你在ACT2走路的时间.  PS:我是在ACT2走过去的  9秒的时候可以心灵传动了。。。


3.BUG杀的好处。

a.不掉一些垃圾物品,比如药剂,辨视书等。

b.BUG杀掉的物品起点是黄色物品(掉蓝色物品的原因后面再谈)。

c.所掉物品全是88级的,这个是现在TH的追求啊.

BUG 虫优点:

1. 收入稳定,虫子掉戒指与项链的概率较高,每15局差不多出个暗金戒指或项链,4-5个戒指左右就是1 ist。

2. 全JP可能,虫子掉的东西都是88Lv,88Lv的东东与87Lv的东东不是一个价。

3. 速度快,从建游戏到捡完东西,平均35秒左右,有利于长时间保持兴奋状态。

4. 安全,想挂都难,同时也利于把MF值撑至更大。

5. 不需要双开就能进行BUG杀,而且BUG破不了。


4.关于BUG杀虫子和不BUG杀虫子所掉物品的对比

a.BUG杀虫子不掉的物品有:

红瓶,蓝瓶,全面恢复药剂,辨视卷轴,投掷药剂,爆**剂,体力药剂,融解药剂,解毒药剂,弓弹,金币。(除了全面恢复药剂其他普通杀都能掉----此条由hippopotamus修正)。

b.BUG杀虫子只能掉下列物品

TC3-TC72里的物品(除牛魔王套装),大中小护身符,项链,戒指,珠宝,回程卷轴,各种宝石1-30#的符文。


5.关于虫子不能掉的有价值物品一二

怪物能掉某样物品要遵循下面两个条件:Mlvl(怪物的特级)>=Qlvl(物品的类型等级),怪物的TC>=所掉物品TC.项链和戒指珠宝没有TC等级,只需满足Mlvl>=Q1vl就能掉出. 虫子的TC等级只有72级,所以决定了它有很多好东西掉不出,我在这里罗举一二。

大名鼎鼎的7+属于TC84的物品,所以虫子掉不出,虽然7+的Qlvl只有26级,想K虫子掉88级的7+的朋友要失望了.泰瑞尔的力量、CY(次元碎片)、QG(权冠)、WF(风之力)、NJ(年纪之冠)、破隐法杖这些都是属于TC87的物品。


6.关于虫子能掉的有价值物品一二

衣服武器:shako(军帽),IRE(诗冠蒂的愤怒),SJD(饰金盾),法师之拳,吸血鬼骸骨手套,灰暮寿衣,雷神腰带,金色包袱,TT(泰坦的复仇),SB(沙暴之旅行),羊毛衫(斗士的祸根-绵羊毛皮甲),WMD(物免盾-统制者大盾),BUG鞋(骨骸行走-骸骨靴), SZ(锐利之斧-死神的丧钟),怪异之球,海蛇皮-蛇魔法师之皮(88级的极品可以卖七八个IST哦),技能腰带,涡流水晶(50MF的那个),WT(战争之旅行,50MF极品),运气守护(40MF手套),物免头(吸血鬼的凝视-残酷头盔),阿里巴巴,TLX除了7+其它都可以掉(想收集一套88极品TXL的可以在这打)。NEC一套中除了腰带头盔都可掉出,德鲁依套装除了衣服都可以掉,圣骑士套装只能掉衣服,野蛮套装除了衣服都可以掉,亚马逊大半只能掉腰带和手套,刺客大半只能掉鞋子和头盔.

项链戒指:所有暗金绿色项链戒指都可以出,我出过29的马拉哦,嘿嘿.

珠宝护身符:可以掉暗金珠宝,暗金的大板吉得的运气.几率挺高哦.


7.关于BUG杀掉蓝色物品的问题.

BUG杀怪掉的物品,按黄色物品为基础选择掉落物品,也就是杀死怪后,在选择所掉物品的时候最基础的是掉黄色物品,那么按理来说BUG杀虫子只掉黄色,绿色和暗金啊,但为什么事实却经常也掉蓝色物品呢?这是因为有些物品没有对应的绿色装备,比如海蛇皮甲,有白色蓝色暗金的海蛇皮却没有绿色的海蛇皮,当系统决定掉绿色的海蛇皮时,因为没有,就会掉蓝色的海蛇皮,持久是普通海蛇皮的两倍.BUK杀虫子掉的蓝色物品持久都是普通的两倍,所以掉了蓝色物品请不要恢心,那证明你的人品不错,GO ON......

还有一种情况,如果所掉物品没有对应的暗金,去被系统选中会掉什么呢,不是掉蓝色,是掉黄色的,并且持久是普通的3倍.比如你BUGKB掉了一件黄色7+,那么有可能是普通的,可能是普通的持久的3倍,如果是3倍你的人品过头了,哈.



8:我的MF装备建议:

首先纯冰SOR,穿TLX的套装+精神盾(很多人是眼球+军帽 TLX3件 精神这样配置的,这种配置方法比我的TLX套MF值要高出100,如果你不怕眼球的\"特殊技能\"的话就可以那样配置)套装的话安全点 伤害也高点. K虫子的时候进洞立刻冰风暴 然后和暴风雪配合。每次K虫子从建游戏开始到结束需要28秒-35秒,物品栏里全都7MF的SC 身上IN黄PG 穿套装也能达到600的MF值。

还有一点建议 PET噩梦防御型,武器最好选择“眼光”  回魔效果  在TP的时候根本不耗魔 相反还可能会增加魔法,这样的话连续K虫根本不需要药瓶支持的。另外,为了追求K虫的速度:出东西后不要直接BS,先捡了放箱子里,垃圾东西也不要捡了,占空间。


申明:BUG虫是不会掉权冠  次元  头冠  破隐  SA+  AP+  不管白色还是暗金的全部都不会出的。

虫子的TC为72,mlvl为91,意味着Qlvl大于72的物品是不能掉落的,这里说的物品Qlvl


附:1.BUG虫子不会掉蓝色的戒指项链.如果一件物品有对应的绿色和暗金就不会掉该物品的蓝色形态.

   2.物品掉落选择次序是:暗金->绿色->黄色->蓝色->超强->普通->破碎.而BUG杀怪只会发生前两个选择,比如系统判断掉军帽成功(掉何种类型物品只和人品有关),接下来判断成色(暗金,绿色,黄色等)第一步判断是否掉暗金的军帽,如果成功就会掉谐角之冠-军帽,判断失败接下来下一个判断,是否掉绿色军帽,如果判断成功就会掉绿色军帽(因为没有绿色军帽,成色降为蓝色,持久是普通军帽的两倍,也就是掉持久为24的蓝色军帽,不成功则掉黄色军帽.

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 19:36
标题: PK,PVP伤害惩罚介绍,伤害计算的知识
PK,PVP伤害惩罚介绍,伤害计算的知识


1.10里的伤害计算,遵循下面的顺序:

1 特殊情况下的伤害改变

17%最终伤害
这一条应用于PvP,Pet v P,Minion v P(这里指的是玩家的Minion)


25%最终伤害
这一条应用于Pet v Pet

50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害
这一条应用于Pet v 关底Boss

+200%最终伤害

这一条应用于关底BossvPet

+400%最终伤害

这一条应用于关底BossvMinion

2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield
的伤害减少

3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)
时间设为0

4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结
(Freeze)时间设为原值的一半

5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0

6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙
等魔法不再按每帧伤害计算)

7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)
魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,
在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,
而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)

8 抗性
计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性
加成与任何改变Res的外部技能(如AD和LR)之和。

所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。任何
一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。
如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响

对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原
版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)
影响会减少。这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),
但不包括物理抗性和魔法抗性

最小抗性被限制在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的
装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外
(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)

如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),
则目标抗性将被设定为0

某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚

伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间

9 +吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)
最大吸收被限制在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下
面做了解释,译者注)。

与1.10相比最大的变化是PK的伤害限制被放到了计算公式的第一位,这
意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果

一些说明(这些说明是别人的注解):

LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)

Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物
忽略Conviction)

CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工作原理类似,且无法破除免疫

最终伤害不得超过基本伤害的2倍

+%和+x吸收的比较:

+%:大致相当于2倍的Res。

+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。所得到的
hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%
吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能
得到5点hp)
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 19:42
标题: 伤害流程详解(关于fbr,fhr,躲避的作用原理)
一些解释:
1:名词解释.
fhr=faster hit recovery,是一种加快被打击后从僵直恢复时间的属性。hr是hit recovery,是从僵直后恢复的能力。stun是遭遇打击后的僵直状态,以前有的资料是当失血超过1/12的时候出现,实际上不是,stun出现有个比较复杂的计算公式,这个我以后再写。
fbr=faster block rate,是一种加快格挡速度的属性,使角色能更快的再次格挡。br=block rate格挡率。格挡速度有一个默认值,因角色不同。
闪避:泛指闪避,躲闪等。对应相应的情况使用。
实体伤害:泛指近战和远程实体攻击,包括狂战士。
法术伤害:可以格挡的包括一些物理伤害的如战斗狂嚎,龙卷风,刺客的武器格挡可以格挡一些法术攻击,需要注意。
有些综合类的伤害比如闪电之怒,主标枪部分的物理伤害可以被格挡,元素部分不能。这时候两种攻击同时判断流程。

2:从图中可以看到的是,hr判断>block判断>躲避判断>命中,只要判断stun出现,无论角色在做什么(比如格挡,躲避,施法,攻击)都会被打断,开始hr。block比躲避优先级高,即便角色做别的(比如施法,攻击)都会被block和躲避打断,但block和躲避互不干扰,前提是没有出现stun。
3:检测命中:首先要看角色状态,跑动和静止是不一样的。跑动中防御为0,格挡将为1/3(最高25%),注意旋风特殊,ww时防御和格挡均不变。有些是必须命中的。不能一定命中的则按照公式计算命中率。
4:躲避也有自己的速度,正常是8f,但是可以被神圣冰冻等方法影响速度。
5:不可打断的技能要首先考虑,这样的技能在动作中无法被打断,比如旋风等。但是只有一个特殊,ama的炮轰会被自己的闪避打断,但是之后没有伤害。
6:无论是hr,block还是闪避,触发的时候都会重新计算时间。
7:防御力出于检测的第一位,因此,提高防御力可以大大提高安全性。所谓防患于未然就是这个道理。
8:伤害的改变请见这里: http://www.anhei3.net/thread-110310-1-1.html



下面举例子说明:
1:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr75,牛命中率90%.现象就是,ama连续的格挡,有时候会出现一小段时间僵直而被击中,运气不好会被连续击中,然后再开始连续格挡。原因就是在被击中的时候,出现stun,而hr大于block,导致无法格挡。而被击中了hr总是重新计算,因此不能格挡的时间变长。
2:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为200,fbr0,牛命中率90%.现象就是,ama间断性格挡,经常被击中,但是很少被连续击中。原因就是在被击中的时候,fhr大大帮助了stun回复的时间,fbr过低导致即使从stun中恢复,但是br的timer还没有到。
3:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡35,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr0,躲避54,牛的命中率是90%.现象是:这时候显然躲避和格挡都是31.5%。那么会发现ama要么躲避,要么格挡,互不影响。但是在格挡或者躲避的时候如果被击中,立刻开始僵直。

请点击查看原图,稍微放大一点效果很好

[ 本帖最后由 jinjinddn 于 2011-11-23 18:52 编辑 ]


附件

伤害流程.jpg (36.68 KB)
2011-11-23 03:29

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 19:57
标题: 技能腰带减速对ias的影响
技能腰带减速对ias的影响


技能腰带有-10%减速。这种减速不是直接减10ias,而是减基础速度。
以女族长弓和黄标枪为例:
1、女族长弓基础速度是-10。信心15级狂热下,45ias达到7f急速。技能腰带-10减速,女族长弓基础速度变为0,在信心15级狂热下,65ias才能达到7f急速,需要额外增加20ias。


2、黄标枪基础速度是-10,90ias达到闪电之怒9f急速。技能腰带-10减速,黄标枪基础速度变为0,125ias才能达到闪电之怒9f急速,需要额外增加35ias。


技能腰带-10减速的影响非常大,pk让用原因在哪里呢,ama们怎么额外弄20ias和35ias?
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 19:58
标题: 浅谈BONE NEC PK 风德的装备和技巧
浅谈BONE NEC PK 风德的装备和技巧


首先声名,我在IMPK没有PKNEC,经验来自我在一些BT站网(XY999和GAGAME110)。09我在IMPK也算是个老玩家,110开荒完就不玩了,因为我喜欢PK但又没时间MF,所以转战BT战网,如有风德FANS看了这篇文章不服,要找我过招,请原谅,没办法,在这里我只能YY了,到XY999和GMGAME110还是可以切磋下的。转入正题:
首先让我们看看风德的伤害:
1:毒藤。微弱的毒伤害,基本可以不考虑。
2:暴风。比较厉害的冰伤害,CR低的话,刮你几次就也就差不多挂了,重点考虑!
3:龙卷风。物理伤害,攻击快,伤害高,LOCK基本就是死路一条,就算你有152FHR,50%DR,也是难逃一劫,所以在装备的选择上,对龙卷

风的伤害也可以基本不考虑,这个有点类似于\"一切反动派都是纸老虎\"这个论断(别扔我鸡蛋,先看下去)风德的攻击NEC的方式一般是163FCR 10F的一般疯狂TP(10F任凭他疯狂也疯不到那里去),凭着SUM BUG和MANE量耗少的优势,千方百计向NEC接近LOCK之后施以龙卷风,或是接近根本就不用LOCK,只要NEC在身边,以乱风殴之。
有了上面的认识,对NEC装备的选择就可以有个底了:
FCR:125(重要)
FHR:可以不考虑。
CR:75(重要)
PR:无所谓
DR:无所谓
REP LIFE:最好有20-30(主要是用来抵消毒藤和暴风造成的伤害)
MAME:作好打持久战的准备,要超海量。
推荐的选用:
武器:RW-Insight(眼光)
盔甲:TP+(必须)
腰带:技能腰带
头盔:2NEC/20FCR头环
RING:10FCR/CR/REP LIFE/MANE*2
手套:套装手套
鞋:BUG BOOT
GC:LIFE BONE GC
SC:MANE/LIFE  CR SC若干
XL:2NEC/10FCR/MANE/CR XL
穿上这套装备后,NEC的125FCR可以达到9F的施法,无限的MANE,高CR(推荐到75),FHR就弄到39吧,没达到也不是很大关系,LIFE REP弄20+吧.
下面我讲讲与风德的一些技巧:
穿上上述的装备后,风德要对你造成威胁性伤害,只有靠他的杀手涧龙卷风了,由于龙卷风风的攻击范围小,无序性,要造成有效攻击,只能靠LOCK NANE,所以与风德的较量,就是LOCK和反LOCK.但NEC只要操作得当,DRU 的10F TP是很难有机会LOCK住9F TP的NEC的,NEC要做的就是如何在避免风德LOCK的过程中作出有效的反攻.攻击手段主要是牙(TEETH)和骨魂(BS).与风德较量,PING好是前提,因为只要给1-2次LOCK的机会被风德抓住,你就基本输了.
对一上来就疯狂接近过来LOCK,企图打到你手忙脚乱的,不要急,TP拉开一定的距离,向风德用牙扫之,在追逐中,NEC也不要一味后退,要后退和向风德的方向反TP,左右TP结合.拉开的距离,这个主要靠个人在实战中掌握,一般是1.5-2TP的距离,风德也疯不了多久的,毕竟他的MANE有限,他不停,我也不停,反正我们的MANE是用个不完,他一停下,不管他是在调整,还是在SUM,马上换成BS,在距离风德2TP的距离疯狂放之,边放边TP变换位置,形成大面积的BS火力网(这个也可以后退到DRU的MAP看不见的地方,由远及近施放大范围BS网,让有形的BS和无形的BS结合),然后可以快速TP到DRU的另一边,用牙或BS疯狂扫射,逼他向你先前施放的BS网中,不要让有DRU喘气的机会.一般DRU在疯狂LOCK无果的情况下,会慢下节奏,在你身边游离TP或以Z型TP接近你,他在寻找机会,希望LOCK将你一击必杀,但NEC是没这么容易被他LOCK的.DRU的LOCK有个特点,当他LOCK空的时候,会在原地施放TOR,对于收发自如的DRU好手,会施放1-2个TOR,发觉你不在时,再向你TP LOCK之,对一般的DRU,会在原地施放3-5个,这个可算是一LOCK NAME TP--->攻击PKER通有的破绽,NEC可以这样对付,当DRU离你比较远的时候(2-3TP才到达你的位置可算为远),以放远身BS为主.当DRU离你比较近,几乎可以1TP过来LOCK你的时候,放近身BS(就是往自己身上放BS),当看到DRU TP过来LOCK,马上向后TP(或反方向往DRU TP),拉开一定的距离,换成牙向DRU扫之.这样,你的牙就会扫掉DRU的SUM,你放的近身BS会瞬间打到DRU的本体.当然,这也不是一定会中,但DRU总是要LOCK你的,俗话说,上得山多终遇虎,只要你操作好TP,多让他露出LOCK NAME的破绽,总是会中的.当然,你对距离感控制不好的时候,也可以用WS一点的方法对付.DRU离你有一屏以上距离时--->狂放BS---->进入离你一屏(注意,不是同屏)---->用牙扫---->TP或反TP拉开距离---->BS...如此反复...

总结几点:
1.要把握好和DRU的距离,把握好节奏感.
2.尽量避免和DRU在同一直线上TP,注意TP落点不要中DRU放的散TOR.
3.操作好的NEC,DRU的LOCK机会几乎是零.
4.骨盾没了要及时补上,TOR的第一HIT只能对你造成不到100LIFE左右的伤害,你还是有机会TP掉的.
5.和DRU好手对垒,要有足够的耐心,你的胜利是慢慢累积的.
6.BS不要停,或有形,或无形,营造大面积BS网,让DRU觉得每寸地方都充满了危险,让他不断TP或走动.
7.敌攻我守,敌停我进,多放近身BS,造BS TRAP.
8.技能的转换要快速,一般可以这样: 左键--牙,\"V\"--TP,\"C\"--BS1,\"X\"--BS2,把SHIFT功能的键设为空格键,PK时用拇指长按空格键,就可以快速的切换技能了.
注意:有一种DRU能利用SL超长距离LOCK你的,对付这钟DRU要注意变动你的方位.
PK的技术是要靠在实战中提高的,打得多了,技术就有了,感觉也就有了.
第一次写心德贴,希望此文能起到抛砖引玉的作用,也希望此文对喜欢NEC PK又苦于被DRU郁闷的NEC FANS起到一定的作用.

引用D2CN一个LS的话,任何强大的风德,在操作好的NEC面前,也会被折磨至死!
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 19:59
标题: PVP重要资料馆
PVP重要资料馆


PVP重要资料馆

注意:鉴于以前的资料贴内容错误,特发此贴!
一、全职业打击恢复档位(FHR)
Hit Recovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生
[公式]:
FHR = 物品上\"xx% faster hit recovery\"总和;
eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;

HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1

Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)

注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,
以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron
Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经
超过1/12*Max_HP.

遭受攻击时HR动作判断的流程
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
   4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
   4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
   4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
5. HR动作判断开始
   5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
   5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
   5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
   5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
   5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。


简单来说判断标准如下
纯毒素伤害不会造成HR动作。
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。

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二、Block Speed格挡速度,快速格挡(FBR)
当对手成功击中而角色也成功格挡时会促使角色产生一个block(格挡)的动作。佣兵不会格挡,即使Act3的佣兵装配上盾。block(格挡)动作的速度取决于角色的职业类型以及角色所带有的Faster Block Rate (FBR快速格挡率)的数量。此外,PAL游侠使用Holy Shield(神圣之盾)技能可获得+50 EFBR(详见后文)从而比普通情况下极大的提高他的格挡速度。更进一步说,FBR速度也用于ASN刺客的Weapon Block武器格挡,其和使用盾牌格挡具有同样速度。即,ASN正常的FBR 突变点可用于Weapon Block。某些情况下,连手中支配着的武器也会影响格挡速度。

Faster Block Rate 突变点
下表列出了FBR的突变点,即,每个特定格挡速度所需要的最小FBR 数值。

表格中列出的突变点最高至600 FBR,高于这个数字的突变点没有列出。
1)swinging weapon(挥击武器)指有刃的非戳刺武器(thrusting weapon)

例如,PAL游侠使用过Holy Shield后在0 FBR的情况下格挡恢复速度要2 frames(帧),并且他需要至少86 FBR才能将格挡延迟减少到1 frames。(这里每25 frames等于1 秒)

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2015-1-8 21:06 编辑 ]


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FBR.jpg (122.79 KB)
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作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:02
标题: PVP中,“堵路”技巧详解
PVP中,“堵路”技巧详解


堵路技巧就是看对手将要往哪个方向移动(走步或跑步或冲锋或ww等移动手段)提前tp到其前面附近位置的移动手段,又称“打无人区”。特别对于不停的移动的对手,只有堵路才能打,lock永远lock不到。所以,堵路比lock更加常用也更实用的pvp技巧。


一、lag是什么,堵路需要把lag考虑进去,堵提前量。
charge过程中的lag是如何产生的?
pal charge提交给服务器的数据一定是正确的,但是当服务器将数据推送给我们的时候,pal已经charge到另一个位置了,charge的速度越快,这个位移越大。所以charge中的pal我们看到的是pal上一次数据交换甚至前几次数据交换时的位置,服务器和客户端产生了“异步”,就形成了我们所谓的lag,你看到的位置是不真实的。

能够产生位移的不可打断技能(ww,charge,ama的walk)都会引起lag,局域网两台电脑直连也会有lag。

二、真实地图大小和距离计算
物理概念上,地图横向直径800像素,纵向直径552像素。
游戏系统概念上,地图横向直径23 Yard, 纵向直径33.33 Yard, 对角长度40.5 Yard。
游戏系统概念上,地图横向半径11.5 Yard, 纵向半径16.67 Yard, 对角半径20.25 Yard。

pal 开活力冲锋
Charge speed=13.32 yard/s=0.5328 yard/F,
屏幕最小半径:8.35 yard
屏幕最大半径:14.2 yard(对角线)

三、面朝方向的重要性
堵路就是看对手将要往哪个方向移动(走步或跑步或冲锋或ww等移动手段)提前tp到其前面附近的位置。
一般而言,人物跑动、走动的方向就是人物面朝的方向,现实中除非人倒着跑否则跑步方向一般也都是面朝的方向,游戏里玩家操作鼠标也是直接从人物面朝的方向拉开距离相对更快更简便,游戏中的人物如果180度调转的话,玩家操作鼠标需要横跨一段不短的距离才可以操作到位,既慢又容易出错。
因此,对手将要移动的方向基本看对手人物面朝的方向即可有个大致的判断。

更进一步说,进攻方利用技能封住对手向某个或某几个方向走位的可能性,从而更容易堵路。比如,nec向对手正上方、左和右3边分别扔3个骨魂,此种情况下,对手只能从正下方向走位躲避,或者tp很远躲避,如果对手不tp躲避骨魂,直接去正下方堵路基本都能堵住。当然,除非菜鸟,对手一般不会待自己3个方向都被技能封锁了还不tp走人的。

例如,如图所示,当你看到pal以活力冲锋,你的人物是10f的tp速度,无视网络lag和人的反应时间的话,理论距离应该tp到以pal面朝方向的直线向前5.3yard的距离附近去堵路,实际距离应该还要大些。图片中,pal的位置是pal起身开始冲锋的位置,黑点处是堵路的目标位置。
注意,由于真实地图大小是椭圆形的,pal向斜上、斜下冲锋和向左向右的距离长短有区别,斜着距离长一点,pal向正上正下方冲锋需要堵的距离相对短一些。依次类推,pal职业如此,因为其他职业的移动速度慢一些,所以堵路的距离也就近一些。

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2014-10-13 10:08 编辑 ]


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活力.jpg (25.89 KB)
2014-10-13 10:06
tp到黑点处堵路
冥想.jpg (9.69 KB)
2014-10-13 10:06
tp到黑点处堵路

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:03
标题: PVP中,旋风(WW)技能和技术详解
PVP中,旋风(WW)技能和技术详解

PVP中,旋风(WW)是近战攻击之王,其他近战攻击手段无法比拟,哪怕是伤害之首的盾击、冲锋都是无法兼顾伤害和灵活性的。圣骑士的热诚和刺客的龙爪打击频率很高,但灵活性几乎为零,所以pvp实战中亮相的机会很少。
刺客有混沌武器和野人一样都可以WW了。肉搏职业打法系职业天生是劣势的,或许肉搏职业的胜率低一些,但不代表这些职业的pvp没有吸引眼球的亮点,评价刺客、野人玩pvp好的标准就是看ww的技术。刺客可以mb后接ww直接定身对手,野人靠悔恨高伤害不用mb也可以连续打出对手硬直起到定身效果。

WW看着在那转啊转实际里面细节非常多,怎么转,往哪转天壤之别!
一、影响WW的三大重要因素:
1、WW过程的分段性:
ww技能的全过程简要分成3段:首段、中段、末段。首末两段伤害最低,伤害输出受ping影响最大,安全性最低。
首段ww:战网中因为ping的原因,可以理解为刚起转还没转起来,打击频率很低,ping越高这种感觉越明显。最常见的例子就是lock后ww,ping100的情况下,基本打不到对手3下。单机中不存在ping的问题,所以不存在ww首段伤害低的问题。
末段ww大致可以理解为ww将要停转还没完全停下来,受ping影响很大,ping越高,ww真实停转的时间和操控ww的玩家看到停转的时间差越大,这个时间差里对手看到你就是原地站那。单机中虽然不存在ping的问题,但ww到目标位置以后就停下来了,系统判定打击已经停止,导致伤害低。所以,单机中只有ww末段伤害低。
中段ww就是我们常说的具有高频打击的ww了,频率是4f,换算成时间就是每0.16秒打击一次。长ww、短ww都是利用ww的中段这个属性展开的。
实战中,打法系比较容易避免ww首段的方法是tp落到对手身边附近的位置开始ww,而不是lock 落地ww。肉搏战而言,smt打bb喜欢抓bb的ww首末段,避开ww中段。bb打smt一般是ww中段擦边打了就跑或者长ww。bb内战都是利用我方的ww中段打击对手或者防守。

2、高跑对WW的影响:
ww过程系统判定是跑步,人物高跑越大,ww扫过单位距离的时间也就越短。但对手人物的体积是固定的,所以高跑越高,打击到单位体积上的打击次数越低。pvp实战中,出了野人内战外,其他职业战都必须要求一定的高跑值,比如野人被动高跑44%,这对玩家的操作提出了更高的要求。

3、右手武器的重要性:简记为短WW中,右手武器打击2次,左手武器打击1次。
双悔恨打击双手伤害比较稳定,ww过程中,精准短WW或者WW拉长了对攻击输出的产生的影响不大。
但悔恨+野兽打击就不同了,ww拉的越长,对手所受到的打击次数就越少,应避免这种拉长的情况。
野兽的9级狂热灵气和40点力量给悔恨伤害有不少的加成,但野兽本身伤害低,这造成轮流打击下伤害一高一低的现象。因此悔恨+野兽做短WW,必须ww短到恰好只打击3次才合格。打击3次的话,正好就是悔恨打2次,野兽打1次。修武器耐久就会发现悔恨掉耐久基本是野兽掉耐久的一倍!

二、短WW:三角WW(TWW)和矩形(SWW)技术详解,附件是各种短WW实战gif图
TWW:Triagel WW 三角形路径旋风(该用于常见于国外D2论坛,亦美称“死亡之舞”)
SWW:Square WW 方形路径旋风(efrog从TWW衍变而来的技术)
TWW和SWW统称短ww,其他WW方式如:穿越ww(cross ww)、擦边ww和ww离开(ww away)不属于短WW范畴,因为他们都是打一下就跑蹭ow或者纯防守走位的手段。
1、三角WW(TWW):
TWW能使对手更容易地遭受多次打击,而不是穿越ww(cross ww)。
以对手为中心,作连续不间断的等边三角形路径ww,要求目标不能离开武器的打击范围,同时鼠标点住也不能松开,注意启动tww之前保证有足够的法力,并在断点处吃蓝,不过一般不会遇到ww过程中吃蓝的情况。
划正三角形的顺序一定要乱序,一会顺时针,一会逆时针,不要让对手抓住你的规律,不然对手走步两步就飞了。

2、矩形(SWW):
SWW是从TWW衍变而来。实际对战中很多情况对手都是在运动的,这时我们用SWW。相对来讲,SWW更加灵活,根据实际情况,划成四边形或者多边形(vs SMT)都行,不一定要求路径闭合。SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。中途松开鼠标的过程叫SWW中断。这个中断的断点就是WW末段,既不安全也不能打击对手。

需要注意的是:
1、划矩形或者多边形的时候一定要有预判对手走位的意识
,一般对手意识到自己将要被ww会向屏幕边缘走动或者跑动或者tp,最短时间拉开距离,所以这个预判走位的大方向还是比较好把握的。
2、SWW和TWW一样,都是一旦启动鼠标全程不松开。但SWW有时候容易拉长,导致对手不在ww打击范围,尽量距离对手越近的位置停止(即SWW中断),并启动新的sww。因为一旦ww长了,不仅打不到对手还能被对手打“回马枪”,但ww有断点以后再启动ww,位置依然距离对手不远,对手一般不会轻易反击,除非拼死时候的最后一击。断点和拉长的选择上,宁可断点也不能拉长。最好还是不存在断点也不存在拉长,完美的短ww。

三、穿越ww(cross ww)和擦边ww和ww离开(ww away)术语解释和战网性能详解:
这3个是常见的术语或者简写,已经不属于短ww的范畴了。但实战中利用率很高,应该结合短ww一起使用。
穿越ww(cross ww)就是短距离ww穿越对手身体。虽然ww可以穿越对手身体,但系统在穿越过程存在体积碰撞判定,导致穿越ww的打击率最低。
擦边ww是保证对手在ww伤害范围内,短距离ww蹭对手。虽然ww擦边和攻击判定范围内的ww无论是伤害还是打击频率都是一样的,但战网必须把ping考虑进去,特别是长ww的边缘经常因为有lag导致存在伤害判定,单机中也有少量lag的效果,所以擦边的意义更大的造成伤害判定和人物位置的错位。当然,擦边ww的安全性也高,能第一时间逃离对手的攻击范围,比如smt拿幻化打bb,bb斧头攻击范围是3,幻化是2,bb擦边ww容易打到smt,但smt不容易打到bb,特别是bb擦边以后就离开,保证第一时间离开对手的攻击范围。
ww离开(ww away)因为ww有伤害运动速度是跑动但不影响格挡,所以ww离开(ww away)是一种防守走位方式。

四、应用举例
站桩SMT:TWW或者擦边ww蹭了走人,详见专打smt详解帖
跟随尾随SMT(这种smt一般是点住你的名字的):SWW
sor、ama、asn、vit nec:长lock后接TWW
bh pal:长WW防守或堵冲锋的路进攻。不推荐和冲锋同向ww,因为ww追不上冲锋,0.5秒后就在pal背后吃锤子了
block nec:不要做SWW,cross WW一下,打了就跑
wind dru:打法特殊,以后介绍。

五、附件各种短WW实战举例

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2014-10-11 11:09 编辑 ]


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bb tww.gif (1.99 MB)
2014-10-9 10:02

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:07
标题: 解答ow和毒牙的计算公式
解答ow和毒牙的计算公式


前提,理解游戏和电影里帧是什么,不知道的别看了!

一、撕裂伤口(OW)能够使对手或者怪物不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。持续时间为200桢(8秒),每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级)。计算公式如下Clvl = 1级 ~ 15级: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16级 ~ 30级: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31级 ~ 45级: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46级 ~ 60级: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61级 ~ 99级: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
PVP 的时候伤害会除以 4,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。
ow计算每秒造成的伤害99级人物: 25 * ( 45 * 99 - 1319 ) / 256 ,99级1秒306.25,总共8秒就是2450。
pvp 近战ow伤害惩罚再除以4=2450除以4=612.5,远程的ow就是2450除以8=306.25

二、毒牙
pvp刺客,65fcr,9影子gc,毒牙max,得到最大毒牙1600面板伤害,pvp除以6得267,对手75毒抗再除以4,最终毒素伤害67,地狱难度,对手plr=-100的情况下,毒素伤害67*2=134
ww每次攻击是4f。标准的短ww一共打击3下,右手武器打2下,左手武器打1下。
当ww的第一击打中对手,此时毒牙发挥作用,但第一击的毒牙只能发挥4f的毒素伤害,即67*0.4=26.8的毒素伤害。第二击同理26.8,第三击67*2。累计187.6。
地狱难度-100plr下,毒素伤害是整个技能持续时间翻倍,相当于这个技能用了“两次”,而非直接的伤害翻倍。所以计算第一击ww毒素伤害是用67*0.4,而非134*0.4。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:08
标题: PK中全职业长lock技术详解
PK中全职业长lock技术详解


长lock=Long Lock,全名应为Long distance name Lock,简写ll,或者又名,name delay lock,简写NdLock。
长lock就是对方已经离开屏幕视野但又没有离开已方技能触及范围之外,一般情况下为一屏之外两屏之内的距离。这个距离内,对对方名字锁定,虽然对方不在视野内,但技能依然有效。

注意:长lock作为一种快速拉近与对手距离的手段的应用面远广于长lock作为攻击手段的应用面。不要把长lock单纯的理解为是一种攻击手段。长lock+tp落地派生的打法非常多,其意义远大于长lock落地直接攻击。

下面以bh pal为例,说明长lock操作。注意:整个长Lock发起过程中,鼠标一旦按下,就不要松开

第一步:
当敌人身体出现在本人屏幕视野范围内的时候,以BH(祝福之锤)技能锁定目标,具体方法为:左手技能选取BH技能,右手根据需要选取灵气,鼠标左键点中敌人头上的名字,按住shift按键,原地施放bh技能。这时候可以看到,无论敌人如何移动,只要他还在你的触及范围之内,那么顺延他所在方向的屏幕边缘都会出现他的名字,这时我们实现了锁定目标的目的,如图1:




附件

图片1.jpg (99.47 KB)
2014-6-25 17:41
第二步:
锁定目标后, 左手技能切换为投掷,右手技能切换为传送,这里需要注意的是,投掷键的切换要比传送键的切换稍稍提前一些,也就是先切投掷后切传送,接下来迅速点击一下鼠标右键,我们会发现本人已经飞到了敌人身边,如下图所示:
附件

图片2.jpg (99.53 KB)
2014-6-25 17:47
smt pal一般采用左手smt技能进行锁定目标
bh pal 一般左键用投掷进行锁定,也可以用右键的灵气光环锁定。
bar一般采用右键取消召唤或者投掷锁定目标
nec一般采用左手bs,bsp(骨矛、骨魂)进行锁定
asn一般采用右手MB或者LS技能进行锁定,投掷和魔影斗篷等技能作为衔接技能
ama一般采用LF、LB、GA进行锁定,投掷或者毒枪等技能作为衔接技能
dru一般采用右键tor直接锁定,也可以用呼啦圈锁定,或者左键tor锁定,或者右键取消召唤锁定。
sor不用锁定,全程打了就飞把人磨死。

鉴于角色的技术特点不同,其他角色的具体操作不再深入讨论,都是大同小异,主要是选取不同的锁定技能和衔接技能。根据个人喜欢,怎么顺手怎么来。




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取消召唤.jpg (31.78 KB)
2014-6-25 19:47


作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:09
标题: BH PAL Long Lock详细介绍
BH PAL Long Lock详细介绍


作为一个防守居多的角色,tp lock应该算是bh pal 最有效的进攻手段吧,而long lock又是一种比较隐蔽的lock。

但是现在很多玩家都有一种观点,lock是送死,我不想改变大家的观点,只希望大家能换个玩法,尝试着lock对手玩,“死”又何妨?

prayer,一个让pal用起来背骂名,又割舍不掉的技能。

每当有bh新人发帖求助如何vs某种char时,总能看到一种观点:开启medi猥琐就能打赢,看了心痛啊。

个人觉得,除了在对抗dru之外medi应该是个逼战技能,给对手一种心里压力。

假如一个pal能以一记漂亮的lock了结对手,应该不猥琐了吧。

说了这么多废话,下面说下我lock的心得吧:

1.long lock不能用得过于频繁,过于频繁会导致对手高度戒备,从而很难得手;

2.尽量让对手出现在自己的屏幕上半部分边缘,抓对手的name或sum,这样对手可能意识不到已经被lock了;

3.lock过去后要观察对手,千万别只顾放bh,比较保守的打法是:如果第一个bh对手没掉血,或者对手有run动作,就应该立即run tp离开

或者tp到对手run方向放1bh再跑路(如果对手有很强的name lock能力,慎用);

4.如果对手属于被lock后tp逃离的,可尝试连续long lock追击;

5.养成一种习惯,想放bh的时候就把鼠标甩到对手可能出现的方向,点击放,可能有惊喜;

6.发动lock的前提是你能很好的保护自己不中弹,假如你躲子弹都困难,还是先不要急着lock吧



解释下PAL的Lock
大家通常提及的lock有2种---Name Lock(我觉得叫Name TP更恰当)、Long Lock

Name Tp:
鼠标移动到敌人身上,当看到对手头上显示名字的时候,施展tp技能。

如果敌人没有移动,你tp落地后刚好停留在敌人贴身12点方位。

这时你释放bh技能可直接打击敌人。

Long Lock:
我说下投掷lock。
1.左边技能切换到bh,鼠标移动到敌人身上,当看到对手头上显示名字的时候,按住鼠标左键不放,释放bh;

2.继续保持鼠标左键按住不放,左边技能切换到投掷,右边技能切换到tp,按住鼠标右键不放,发动tp;

3.这时的状态是:鼠标左右键都按住不放,你已经飞到对手贴身12点方位了;

4.左边技能切换到bh,右边技能切换到con,打击敌人。

注意事项:
1.整个Long Lock发起过程中,鼠标一旦按下,就不要松开

2.tp过去后,如果你的鼠标的停留点上有箱子、水井、神殿,将导致你切换bh+con后却无法释放bh。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:10
标题: AMA PK装备与打法推荐
AMA PK装备与打法推荐


常规装备推荐
头盔:巨骷髅,2个35ED+/IAS珠
项链:猫眼
戒指:乌鸦和稀有类戒指(属性看需求)
衣服:刚毅(备用强制,TH应该备用毒甲)
手套:卓古拉(备用NEC套装手套)
腰带:110物免腰带 (备用雷神和雪之冲突)
鞋子:暗金战旅(备用噬肉骑士、沙暴)
武器:无形泰坦和女族长信心
护盾:暴风盾,1个35ED/-15需求珠
物品栏:
CUBE一个,内装一捆箭和一把CTA,CTA要5BO以上的。
SC:10-15个3MAX/3FRW/10+AR的SC,3个5FHR/全抗的SC,其余为3MAX/15+HP/10+AR的SC
ULC USC必备,最好是那种17+属性/19+抗性的。要求不算高吧?当然还要备用一些RES的SC,一定要HP/RES的那种,
全抗、火抗、电抗的都要有5个。

属性点:满足力量需求,把多重箭的命中率加至15000左右,不用太高。剩下全加生命。

技能点:加满毒系列技能,闪电球和闪电之怒各1点。致命打击加至65%以上,刺入和穿刺各1点。三项躲避技能加至50%+/60%+/50%+。
                加满导引箭,剩下点数投入到多重箭。

装备和技能就这样子了,这样搭配的原因,就是为了要在PK中仍然强大,而装备尽可能地降低成本。

以下五种为基本方法,如果在PK中总是输的话,要从这五种基本功里找原因,而不是从AMA的技能、属性及装备上找答案。
PVP基本技能:
走跑切换:很重要,要好好练习,把走跑切换键设定一个自己非常容易按到的地方。我自己设定鼠标中键为走跑切换键。
武器切换:最重要,更要好好练习,W键我没改动过,习惯了。
标枪投射:很难练,要有耐心,这是致胜的绝招。
弓箭射击:很复杂,招数很多,多跟高手玩,才能学到。
躲避方法:极重要,躲避CHARGE、SMT、心灵震爆、ASN陷阱,导引箭,骨矛,骨灵,火球,闪电,暴风雪、龙卷风,WW,都要学会, 这个好像只能慢慢练习了。最难躲避的是ASNR 心灵震爆+火陷阱,最好的方法是提高火抗和电抗,用瘟疫标枪掩护摆脱。

AMA的RUN BUG:RUN也是有BUG的,在AMA跑动时,这个RUN BUG会有两种状态。1、对于对方来说,AMA跑动的位置会突然改变。2、对于AMA自己来说,在现遭受打击时,你想跑开,画面上的AMA确实跑开了,跑得很远,事实上你还在原地挨打。
第一种情况应该对AMA来说很有利,但是第二种却是很危险,第二种情况的避免方法,要不断地点击鼠标跑动,不要点住鼠标跑动,遭受CHARGE时也一样,要点击鼠标跑开。

瘟疫标枪延时BUG:  瘟疫标枪投掷出去时,有两个过程,第一阶段,和毒标枪一样,留下一条毒雾,第二阶段,毒雾终端突然爆开雾团。AMA投掷瘟疫标枪时,如果和对手非同屏,那么对手突然进入同屏时,是看不到瘟疫标枪的第一个阶段的。那么也就无法判断,第二阶段爆开的雾团会在什么位置,因此极容易碰上雾团。那么在对手追击过来时,AMA往自己跑动的前言投掷一枚,那么后面追上来的对手,看不到第一阶段的毒雾,他们会认为是安全的,因此继续追击,那么等着他们的就是第二阶段的雾团了。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:10


具体操作指南
AMA VS 冰法师:
说容易也容易,但是心态不好,极容易被秒。 腰带可以换上雪之冲突。
我的打法,针对具有较多PK经验,且装备条件较好的冰法师。 怎么和新手SOR玩,这个我就不写了。
分析一下冰法师的特点
首先冰法师必定是格挡型的,带物免盾,冰法师的都有攻击都是致命的,不碰到还好,碰到95%以上会被秒杀。聪明的冰法师,会学1点CHILLING冰甲,容易贴身攻击AMA时,作用巨大,因为AMA对她的攻击都是远程的,会反射冰弹,冰弹会让AMA不停地作出原地躲避动作,这个很致命。
知道了冰法师的特点,那我们的对策就有了。
第一预防被近身,换成NEC套装手套,用瘟疫标枪掩护自己,冰法师不敢轻易近身;
第二,不能心急,要慢慢打,就算看到冰法师站那儿了,AMA也不能在原地用导引箭射击,最多两箭,马上转移,因为冰法师站那儿,一般都是在使用暴风雪,等你看到暴风雪落下来的时候,就危险了;
第三,暴风雪是有BUG的,看似站在暴风雪碰不到的地方,很可能就被秒杀,尽量和冰法师,保持圆形走位的路线,这样可以避开冰法师的直线攻击来的冰风暴,还能躲开面攻击暴风雪,而我们的导引箭是有导向的。
第四,对冰法师的最后一击,可以用闪电球完成,闪电球是必中技能,无法格挡,当然对于新手不推荐用,因为新手不容易打到冰法师;
第五,对于有两把ETH泰坦的TH来说,用毒标枪作陷阱也可完成最后一击,很致命的,毒标枪可以投掷得满屏都是,没有延时;
第六,导引箭很好,但是很容易被格挡,所以不要太迷信它。在初期和相持阶段主要用导引箭,因为虽然容易被格挡,但是对于自己来说,也是一种保护;
第七,瘟疫标枪仍然是杀手锏,冰法师很怕它的,但是瘟疫标枪延时较长,一定要好好利用每一次投掷,记住瘟疫标枪也有BUG。瘟疫标枪投掷出去时,有两个过程,第一阶段,和毒标枪一样,留下一条毒雾,第二阶段,毒雾终端突然爆开雾团。AMA投掷瘟疫标枪时,如果和对手非同屏,那么对手突然进入同屏时,是看不到瘟疫标枪的第一个阶段的。那么也就无法判断,第二阶段爆开的雾团会在什么位置,因此极容易碰上雾团。那么在对手追击过来时,AMA往自己跑动的前言投掷一枚,那么后面追上来的对手,看不到第一阶段的毒雾,他们会认为是安全的,因此继续追击,那么等着他们的就是第二阶段的雾团了。
AMA VS 电法师

分析一下电法师的特点:
必练技能,能量盾和雷暴,聪明的电法师,也会启用第三个冰甲。
首先能量盾很可怕,因为在PVP中,使用蓝瓶是允许的,那就相当于给电法师加HP了。
其次雷暴也是必中技能,且自动攻击目标。
第三,由于能量盾的存在,电法师完全可以不用护盾,改用双手的无限来战斗。
第四,主攻技能可能是NOVA,也可能是充能弹。

我们的对策:
1、手套用卓古拉,可以穿强制和噬肉骑士。原因就是电法师的法力值是相当得多,但是生命值却不会太多,有2000算很多了。那么OW是直接走生命值(HP值)的,无视能量盾。
2、多使用多重箭,因为电法师无格挡,因此多重箭比导引箭更容易击中她。
3、瘟疫标枪配合导引箭攻击电法师。毒也是直接作用在HP值上的,也无视能量盾。
4、为了不被秒杀,用雷神吧,所有的电抗SC也都用上,无限的减抗太可怕了。不推荐用鬼火,用了雷神和鬼火,再配上一面4孔盾,放上4个黄宝石,那电法师怎么办?这样就没有PVP的意义了。
5、要不被近身,无论是NOVA还是充能弹,都是致命的,当然是用瘟疫标枪来掩护自己。
6、由于用了卓古拉,容易打出LT,那么用导引箭和闪电之怒也能吸到不少HP。
7、充分利用瘟疫标枪的BUG。
8、对付TP功力极高的电法师,用多重箭作压迫性打击,别让她用螺旋型TP的路线靠近自己。
火法师:

火法师是很可怕的,第一她是格挡型,第二就是她飞得快,攻击也快,飞到即打到。我当然指高手,除了高手,飞和攻的操作很难同步的。

对付火法师就要靠跑位了,不能让她掌握你的跑位线路,但也绝不能乱跑。有的时候还要直线跑,露出这么一个破绽,为的就是做好瘟疫标枪的陷阱,让她来踩 。但是除此之外都是为了躲避被她近身,因为她近身时,可以承受AMA的多次打击,而AMA只能承受一到两个大火球。因为和高手火法师玩,很练AMA的跑射功力。能不能胜火法师,就要看AMA的回马弓的水平了。当然瘟疫标枪用得好,会省出很大的气力。
AMA  VS SMT PAL

SMT的三大攻击手段:一是CHARGE,二是SMT,三是圣冰灵气。

由于CHARGE BUG的存在,弓箭已经失去了原来的重要地位,那么我们不再用弓箭作主攻手段。
闪电球、闪电之怒、瘟疫标枪、毒标枪将是我们的作战技能。
那么我们将装备调整一下,TH可以把SC换成标枪板,生命要35+的,可以带上8块标枪板。用NEC套装手套,换上毒甲,召唤棘灵,我不习惯带女武神,如果有人加了女武神技能,也一起召唤出来,首先要在人数上占优。不要以为这样一调整,AMA的物理伤害就没有了,不是这样的,闪电之怒的物理伤害仍然相当,2K还是有的。同时闪电球的电伤害也有2K。只要PAL不带雷神,闪电球对PAL是很致命的,原因很简单,无法格挡,带击退属性,2下就能让PAL击退一次,那么PAL几乎无法近身。对于用了雷神,同时开启圣冰的的SMT,我们只能多跑动了,这个时候PAL虽然也可以CHARGE,但是没有狂热灵气,命中率很低,他不容易打中AMA。而SMT要近身才能攻击。因此AMA要注意回头扔标枪时的节奏,用闪电球作次攻击,如果PAL被击中马上换成闪电之怒,投两下就跑。由于瘟疫标枪是延时较长的技能,要充分利用。中了瘟疫标枪的PAL也是很难受的,他必须速战速决,而我们要尽量不被他的CHARGE LOCK。等到SMT被毒到底线时,就算你不动让他打,他也会挂掉的,因为我们有攻击反弹的灵气,还有棘灵290%的攻击反弹效果。虽然在PK时惩罚很多,但是这个反弹肯定大于1。

重点:
对于SMT的首次冲锋,有经验的SMT打AMA不会直线冲过来,他会绕几下线路,不是怕AMA的导引箭,而是他要作出CHARGE BUG,让AMA无法看到他的实际位置。很险阴的技能BUG。。。 我们只有一个办法,CHARGE BUG在同屏作不出BUG来,所以PVP一开始,我们就要首先向SMT冲锋,去和他同屏,同时往前方投掷出瘟疫标枪,尽量在毒雾中来回穿插,只要SMT的一现形,我们马上Z字形作战略转移,同时作瘟疫标枪的陷阱,一有机会就用闪电球和闪电之怒反击。毒性发作很快的。
还有一个成份真的很重要,那就是运气,和SMT战斗时间特别短,但是75%的格挡和50%以上的躲避对CHARGE同时失效的时候,也是很难受的。有的时候会出现第一击CHARGE就减了很多HP,HP甚至见底,这个时候就要靠自己的勇气和操作技巧了,尽量早点让SMT中毒,投掷标枪时要更准确才有希望反败为胜。勇气是第一位的。有的AMA见了SMT就已经手软了,那还打什么?

还有一点,被连续CHARGE的时候,一定要点击光标跑路,而不是点住不放,点住不放是跑不掉的。一跑出一个身位马上扔瘟疫标枪,让SMT追上来吧。 另外就是不要认为毒是毒不死人的,最多见底,那就错了,当生命值较少的时候,会被一下毒死,就是这样。
AMA VS GA-SOR

SOR是很厉害的,你说SOR不厉害,就是两个原因,一是因为你免疫了元素伤害,二是因为你没碰上SOR高手。
GA-SOR,反其道而行之,不用法杖改用弓箭,不要想当然地认为这样的SOR和AMA拼GA是死定了,其实不然,AMA反而处于下势。
SOR有能量盾和冰甲防守,而且这类SOR的回法速度最快,回法技能是MAX的,AMA的冰甲要挨了打才出,而且也要一定运气。
SOR可以边飞边用GA攻击,不要认为AMA穿上谜团也能飞,AMA能像SOR一样飞吗?AMA的法力够飞几下?
SOR的GA带了火焰强化,火伤害高得恐怖。
这类SOR不会和AMA近身的,总是在中远程放GA。中一箭都是致命的。

和这类SOR玩,AMA仍然要使用OW,但是瘟疫标枪就不太好用了,SOR不会来近身的,她只和你保持一定距离。

话又说回来,这类SOR很少,高手也没几个。不容易碰上。
很久没和这类SOR玩了,因此对这类SOR的打法,也没有形成特点。但是有一点是肯定的,拼GA的水平最为重要。同时追击SOR的时候,不要按SOR飞走方向,直线去追,会有ETH GA等着的。
AMA VS 骨系NEC

首先,NEC的伤害是魔法伤害,而且是必中的,无法格挡,因此,盾侧和弓侧效果是一样的,但是精神盾有+8吸魔,可能效果有一点。最好是用减需求的4孔蓝盾,放上四个毒珠。
其次,NEC的TP速度明显要比SOR慢,但是NEC有召唤物,有召唤BUG,因此NEC高手常常会贴身攻击AMA的。
其三,NEC会使用骨墙拦住AMA的去路,同时放牙齿作压迫性打击,使用AMA无处可跑。
其四,骨灵也会自动追踪,且由于骨灵的移动速度慢,作起ETH骨灵墙来更容易,伤害也大。
其五,NEC的必杀技,近身,马上用牙齿的打击让AMA出现FHR,马上跟上连续的骨矛作最后一击。

对付的方法:
1、不管NEC是格挡型的还是血牛型的,在他近身之前,用多重箭打掉他的召唤物。
2、如果没打掉召唤物,那么在NEC到同屏时,边跑边GA,同时作瘟疫标枪陷阱。
3、如果NEC不能追上AMA,他会使用牙齿作压迫性打击,不要怕,他用牙齿,你用多重箭或GA反击,NEC或许有盾格挡,但最高是75%,AMA有躲避,最少是50%。看似有些吃亏,别怕,牙齿的伤害不高,多重箭或GA比牙齿可怕多了,速度也比牙齿快。要是水平到一定程度,反击之后,仍然可以跑掉。
4、在同屏时用GA反击时,一定要点得准,这样才会对NEC有威胁,有些不好练。注意一个节奏,点住鼠标,只等射完2箭,马上换盾侧跑位,盾侧有泰坦的30FRW,所以用盾侧跑位,而且,还能作毒雾陷阱。跑位也要有节奏,跑出3到5步的样子就要换弓侧用GC反击了,然后盾侧跑位,重复攻击。
5、有了瘟疫标枪,NEC也是有些担心的,因此,有些NEC失掉召唤物,会马上飞走。你要是以为他是去BO,去重新召唤,那就错了,很有可能,NEC是在做ETH 骨灵墙的陷阱。找个墙角作掩护吧。等他出现了,你再跑位战斗。
6、有些NEC TP点十分准,所以花点MANA,用多重箭警告他一下,别靠太近了。
7、对付NEC要示弱,要让他们主动进攻,别去追着NEC打,骨灵墙太厉害,太容易撞上。
8、实在无法躲开NEC的贴身攻击时,那么用盾侧的闪电球招呼他,100%命中,且极易出现击退效果。只要出现一次击退,马上用瘟疫标枪打过去,打不到也要让他吓一跳,不过一般都能命中。
9、NEC生命见底时,绝不可急着求胜,要保持好心态,看NEC的反应,有的会作困兽一击,不要怕,保持原样战斗。有的NEC会跑逃,不停地作骨灵墙,这样的很不好以付,但是别担心,找个掩体等着他吧,耐心点,他还会回来的。

AMA VS 毒NEC

毒NEC本身并不可怕,但是带了一群召唤的毒NEC是比较难缠的。
1、毒NEC的第一轮攻势,其实只是为了把减抗诅咒给AMA使上。他会去不知道什么地方,拉上一群召唤物,然后以最快的速度飞过来,使用诅咒,立刻飞走。他这么做的原因很简单,因为AMA也不是站着的,必用多重箭清除他的召唤,剩下光杆司令一个的时候,他当然会飞走。
2、毒NEC的第二轮攻势,只要不是太WS的,一般只带一个石魔,有的太WS,还会跑到不知道什么地方,召唤一大群再来,其实也说明他本身已经心虚了。好吧,那我们仍然用多重箭招呼他们,有卓古拉的话,可以用多重箭硬拼,就算中毒也会马上加满血。要注意的是,NEC也不会站着让你打,会作出各种TP路线的,弓术一定要有一定水平才行,要不MANA费了不少,召唤一个没打掉,更别说打到NEC自己了。
3、如果第二轮攻势,没有分出胜负,NEC必定飞走,重复召唤。当时,这个时候,双方的生命值都不会太多了,AMA只要中毒,铁定是1点生命值。那么第三轮就不要等着NEC的进攻了,追上去,让他没机会召唤。没召唤,毒NEC将什么都不是。但是一定要和NEC保持一定距离,这个距离就是保持让NEC不消失在MAP上,同时隔一屏以上的距离。毒NEC的攻击是毒气星,攻击范围是圆形,但是攻击距离只有一屏左右。所以要保持我们能打到他,他不能直接打到我们就行。
4、坚持以最后吧,没说的,保持警惕,不容易被NEC得手的,胜利会属于AMA。
AMA VS 风德

风德的特点:
1、龙卷风是物理伤害
2、暴风是冰系伤害
3、乌鸦没什么伤害,但是容易打出FHR
4、狼是可以被AMA打出LT,并吸满血的,所以手套要用卓古拉
5、暴风的冰伤害很小,但是容易出FHR,而龙卷风是致命的,暴风盾必不可少
6、可以换上沙暴鞋,踩到毒藤也不怕

和风德玩,跟骨NEC玩差不多,不同的是和NEC玩,盾侧只是为了泰坦的30FRW,能跑得快点,盾并不能格挡,而和风德玩的话,暴风盾是有效的。注意几点方法,风德靠近时,用多重箭清召唤,清完召唤马上换GA在移动中攻击风德,同时不断用瘟疫标枪作陷阱,让风德不敢轻易靠近。万一被风德TP到身边,马上盾侧用闪电球攻击,一定要是闪电球(闪电球扔出2-3下,基本上是会出现击退效果的),而且要比风德施展龙卷风更快,出手快才有希望。当然不能站在原地扔,以风德为圆心,作圆形路线移动,不断用闪电球攻击风德,如果此时能使用瘟疫标枪,当然不要客气,扔过去吧。近距离是不可以用弓箭的,无格挡,物免低,很容易被秒死。
风德要打败AMA,最主要是靠AMA出现FHR,然后跟上龙卷风,而龙卷风的短处是移动距离短,速度慢。因此只要不被风德贴身攻击的话,龙卷风很容易躲开的。取胜的法宝,就是AMA在移动中的GA的水平,就看AMA射出的GA会不会追着风德跑。好多新手,GA也没少射,只是直线飞出去了,只有少量的GA才会出现跟踪的效果,那当然会输得很惨。
AMA VS 陷阱ASN

单修电陷阱比较好对付,但是主修电陷阱,配合火陷阱的ASN还是比较难对付的。

这类ASN的必杀技:近身,心灵震爆+火陷阱+电陷阱。心灵震爆让AMA难以行动,火陷阱可以打出AMA的FHR状态,电陷阱作最后一击。
ASN用的可能是影子战士,听说影子战士用的技能和ASN是一样的,所以ASN如果用心灵震爆,那么影子战士也一样用这个,而且影子战士不像女武神总爱在AMA后面跟着,影子可能是所有召唤物中最聪明的,最灵活的,她会很主动的使用技能攻击敌对方。对AMA来说,提前打掉影子是相当重要的。然后配合瘟疫标枪和导引箭,以ASN为圆心,射出一箭马上移动,一箭就够了,不要贪心,移动主要是为了攻击,而不只为了躲避陷阱。如果被心灵震爆击中了,AMA会很难受,但是不要紧张,心灵震爆的伤害很小,多点击鼠标作移动,一有机会就投掷瘟疫标枪,不能让ASN有持无恐地施展心灵震爆。ASN不可能一直用心灵震爆这个技能,只要她一换技能,AMA就会马上移动(因为一直都在点击鼠标作移动的努力),打得好不好,就看AMA在这一刻能不能马上作出有效的反击,闪电球、闪电之怒、导引箭都行。到最后又是回到了基本功这儿了,切换要快,攻击要快而准,移动要有章法。说说很简单,就是在移动中攻击,在防御中移动,在防御中攻击,就是要随时都能找出空档来攻击对方。和ASN玩,慢半拍都不行,没法补救的。ASN是AMA最难缠的对手。
VS WW ASN

WW ASN最厉害的招是什么呢? 我想还是心灵震爆+火陷阱+WW,还有就是毒。
AMA由于躲避技能的触发,真是举步艰难,心灵震爆和火陷阱都能使AMA难以移动。
和这类ASN玩,毒火电三抗都要高一些,那么沙暴鞋先解决毒抗的问题,然后火电抗的SC也该用上了。只要ASN的元素伤害+毒伤害的威力减弱,纯心灵震爆和WW是不可怕的,但是绝不能硬拼,第一件事就是用LF解决影子,一标枪就解决了,不要用LB,因为影子的电抗比较高。解决掉影子,心灵震爆就没了,那么ASN的WW也就没有了威胁。这个时候,会有两种可能,1、ASN放火陷阱,再召唤影子,让影子放心灵震爆,自己WW。2、直接逃跑,召唤好影子再杀过来。对于第一种方法,只要ASN一放火陷阱,AMA马上移动,直线移动,跑出火陷阱的攻击范围,马上就用GA攻击ASN;第二种情况,当然是逼上去了,多重箭压制,争取让ASN来不及召唤。ASN的防御比较低,TP速度也比较慢,很容易中箭的。
总结一下对付ASN的方法:
1、解决影子,用LF解决,一击就能解决掉,影子没什么伤害,但是却能提供给ASN很多攻击机会
2、躲避陷阱,火陷阱爆开的速度并不快,好躲,再加上相当的抗性就行了,就算烧到了也不致命
3、不要选择近战,要及时摆脱ASN,回头就用GA攻击她
VS 毒狼
对付毒狼比较简单,就是以毒攻毒,要知道毒狼的移动速度是很快的,要是单纯用弓箭的话,真的比较难。AMA可以换上毒甲,躲在瘟疫标枪的毒雾中,用GA攻击毒狼,他要冲过来,那么一起中毒。还有就是瘟疫标枪的毒雾只要碰上就会中毒,毒狼要毒到AMA是需要命中率的,而且还可以格挡,躲避。有趣的是,只要一中毒,这两位都会变成1生命,最后一击看发挥,但是很明显,AMA的机会大得多,瘟疫标枪和闪电球可是无法格挡的,碰到必死。
  
VS TP BAR
和TP BAR玩,注意两点就可以,1、发动一次攻击,要马上移动,2、注意WW BUG。
一般来说,用LB和LF攻击比较好, 如果能偷看装备的话,比赛之前就可以选择好攻击方法,没有吸电装备的BAR,就用LB攻击好了。
我感觉,BAR和AMA玩是很郁闷的。技巧方面没什么可说的,大多数情况都可以用盾侧打败BAR,有相当技巧的AMA,还可以配合GA,比较容易。
喜欢BAR的朋友可别气愤啊. BN上的装备可选性比较少.如果在私服的话,也许会是另一个情况.

当然了,每个CHAR都会有破绽的.
VS BH PAL

BH PAL是PK中最强的CHAR之一,在TVT中更是不可缺少。同时也是PK场上最流行的CHAR。

AMA和BH PAL要是联手,更是强悍,不过现是在作为对手。和BH PAL玩,心态非常重要,就是不能急功近利,就算看到PAL只剩极少量的血量,也不要急,因为他可以一击KO掉AMA的。血最多的AMA也难以承受2下BH。
移动中发射GA的技巧要是掌握不了,那想到取胜更多的就要靠运气。但是弓箭技术比较精通的AMA对付BH PAL,真的不难。要描述一下,就是移动-GA-移动-GA-移动-GA-移动。。。。。。就是这样,基本上BHPAL一个TP+BH,AMA就可以完成移动+GA这两个动作。一般经验少的BH PAL总想着TP+BH这个动作直接秒死AMA,但是这样基本上容易被AMA得手。经验多的BH PAL,会作出各种路线的TP+BH,偶尔用CHARGE造下LAG,偷偷移动到AMA的身边再BH,这个比较阴险。。。
AMA在和BH PAL的较量中,一定要控制节奏,让PAL进入到你的节奏中来,一定可以取胜。PAL TP的时候,AMA正在移动,PAL BH的时候,AMA正好移开一点距离,一个GA完成,然后又进入下一个循环,就要这样子,当然说起来很容易的,我也想做几个视频,但是这也是比较困难的,我自己可以开私服测试,就看有没有人愿意一起做视频了。我去过MYBN,结果,我是网通的,别说是做视频,就是AMA和AMA玩玩也很困难。急得我端着弓箭和对方的AMA对攻,没办法。
VS 电AMA

和电AMA玩,电抗高一些,再带上雷神,要注意的是,不要被电AMA的充能一击打到,基本上胜率很高。技巧方面比较简单,电AMA如果用了TP+,那她也飞不快,就是用GA攻击,如果电AMA跑速很高,那么就作瘟疫标枪陷阱,她追上来100%会中毒,再用闪电球和她对攻,只要注意不被充能一击打到,电AMA没什么可怕的。 弓AMA的闪躲比电AMA要高得多,同时闪电球的最小伤害至少也有1000以上,而电AMA的闪电球的最小伤害是非常低的,因此用闪电球攻击电AMA,反而占优。距离一拉长就用GA攻击。胜率会很高。


引用 使用道具 报告 回复 TOP


作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:12
标题: 近战王者争锋——肉搏野人进阶篇
近战王者争锋——肉搏野人进阶篇
这里主要站在野人的角度来打铁人。
总体来说,就是RUN走位、短WW,WW LAG、长短WW结合、“之”字步各种技巧结合,并对每种技巧的优劣作分别介绍。

一、短ww擦边技巧

步骤1,找好点准备ww,这里需要预判smt将要停止站立的位置,一般smt不会站桩让你打的。如果smt站桩,直接考虑长ww扫过压制。

步骤2,短WW下个动作就是RUN AWAY,垂直方向跑开。当然,也可以回头斜跑。如图所示。这里成功的关键在于ww擦边对武器范围的了解,斧头武器range=3,基本是一个人物宽度的长度,擦边的话,看着画面基本在smt身边外延,再多出1个身位左右即可了。另外,野蛮人跑步速度还是比较快的,ww后,第一时间走开,smt绝对不会追上的,当然,smt用冲锋追的话,bb可以向smt冲锋来的方向一个ww扫过去,估计中等smt玩家不会这么做,风险太大。
基本功:对武器范围必须掌握,短ww的时候操作不可能出现穿越smt的情况。
优点:不容易被对手预判终点,攻击频次高,更容易打中SMT
缺点:不出其不意,更容易被打到,或者位置和角度不好,也容易被打

!!!注意:扇形范围!如图所示。扇形的范围内方向跑,不要老一个角度,免得被对手抓住你的习惯


1、鼠标这个位置开始ww.jpg (184.37 KB)
2011-12-19 22:48
右侧短ww,步骤1
短ww以后跑向的方向A.jpg (48.74 KB)
2011-12-19 22:48
右侧短ww,步骤2,ww后跑开方向
短ww以后跑向的方向B.jpg (94.81 KB)
2011-12-19 22:48
左侧短ww,步骤2,ww后跑开方向
扇形范围.jpg (92.38 KB)
2011-12-19 22:53
扇形范围
bb ww走向简图(转载).jpg (38.3 KB)
2011-12-26 12:14


长ww技巧,
这个帖子http://www.anhei3.net/thread-76368-1-1.html
原创+推荐:10年以后的1,13版本,bar重归近战之王的宝座!(更新I+II+III)对长ww有了详细的论述了,这里发个操作实例图。
注意鼠标的位置和人物的位置,smt的位置处于鼠标的点位和人物启动ww的点位的中点,即一半的距离。向鼠标位置ww过去,ww扫过smt。

优点:操作相对简单,smt不易打中bar,安全性高
缺点:发动的实际把握不好,没出长ww,等于白送过去挨打 - - !

这个是WWLAG的最佳位置.jpg (189.8 KB)
2011-12-19 22:56

跑步(run)的重要性:
RUN得好,主动权就抓住了,总挑smt最难受的位置发动WW。相对于盾击得点中名字才能打中对方而言,RUN比较灵活。

应对smt冲锋(charge)的策略:
1、谨防SMT 冲锋你,发现有TP或者冲锋的动作,第一时间发动WW
2、冲锋一般SMT也不敢,怕被WW AWAY,这样的位置短WW,基本封住了SMT的冲锋
他也不敢冲WW的终点。何况,不是一直短WW,长短结合,冲锋他吃亏更多
3、SMT乱跑的那种,要走”之“字步WW,角度通常30-60度为佳




附件

run中发现smt冲锋追击.jpg (72.89 KB)
2011-12-19 23:06此时跑两步ww一段,再跑两步,再ww一段

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:15
标题: ----暗黑2十大PK强悍技能----
----暗黑2十大PK强悍技能----


这是我制作的暗黑2PK10大强悍技能名单,名次不分先后,不分强弱,当然还有很多技能也很强, 但是因为规则限定或是篇幅有限等诸多原因,所以没有列入名单,希望各位别打我脸。。。:


1# pal med (冥思)  对于这个技能没什么好说的了,唯一的直接回复技能, 没有什么char能依靠自身的技能直接回复生命值和魔法值的, 但med打破了这个常规,pk中不能喝血,mana也是有限制的,各个char缺乏回复的手段,med却能给pal缓慢的回复生命值和以变态速度的回复魔法值,而打到后期,很容易出现mana喝光,没有mana的尴尬局面,而pal可以说是越到后期越强大,不得不说这个技能的强大了,越打越勇,所以这个技能能入选实在是意料之中。


2# pal charge(冲锋)
  同样是pal招牌技能,对于这个技能的用法又是多的数不胜数,逃跑,进攻,迷惑,杀人等等等等,可以说不管是什么pal pk都不会不+ch的,ch出lag是它最大的特点和最恐怖之处。lipi曾和我说过,dru和smt打(本人用的是dru)判断对手位置千万不要相信自己的眼睛,确实,怎么判断bh在ch的过程中真实位置是一门大学问,这个也是只能意会不能言传的,完全考自己的经验和意识。很多人在ch时的pal也显得力不从心~也就是这个道理,而且这样强大的技能还能配合med - -!!,边ch边开med这个感觉绝对不亚于开法拉利带美人兜风爽啊!!!

3# nec bs (白骨之魂)
  在1.10的出现,tp+的诞生这一刻起,nec就成为了pvp最强的char之一,而nec的招牌技能自然不能不说是bs了,bs的特点是魔法攻击(无法免疫和有效抵抗)并且能出现隐形bs的效果,也就是我们大家说的eth bs ,这几点和bh都是非常相似的,可是最关键的一点就是他能够自己寻找范围内的敌人攻击和超长的射程这2点是bh所没有的,在all char vs nec的时候,都很对bs感到头疼(除了dru以为吧,^_^),无论是近身还是远处,bs发挥的威力不亚于任何一个主攻技能,而如何用好bs也成为一个nec永远学不完的学问了,如同白色幽灵一样的不知疲倦的追击这敌人。

4# asn/bar WW(旋风)
  旋风是bb的大招,而馄饨存在使得asn也能够使用这个恐怖的技能,而WW的强大显然是在WW的过程中char是出于无敌的!!! 暗黑除了WW以外的技能没有一个能够做到这点,况且WW的伤害恐怖,而一个优秀的asn bar高手 则能把短WW这个技术用得出神入化,在asn和bar跳舞的同时能够让你在一直出于fhr的状态下,疯狂掉血,。。。甚至一招杀人!!!

5# dru wolf (鬼狼)
  再次感谢暴雪推出的1.10补丁,谜团的出现使得风德成了最大的受益者^_^ 我也是dru玩家,所以不得不说鬼狼这个技能的强大之处,当sum bug的被发现之时,就代表着bh,不得不使用trap的方式与dru战斗,nec也不敢和dru同屏较量了,可以说,在vs bh nec ama这些char,没有sum bug的话真不知道应该怎么打,有sum的dru是猛虎,没sum的dru则是病猫,可见sum对于dru无论是进攻还是防守,都是至关重要的。

6# asn mb (心灵震爆)
  又不得不说的变态技能,对于asn来说,mb的作用不亚于dru对于sum的需求,也是为什么可以说asn是dru天敌的原因了。强!这个技能对于所有的char来说都头疼不已,别看我威力小,伤害少,被我摸到,要你命^_^ 可以说mb是pvp中最强的单体控制技能也不为过了,在配合陷阱 可以让fhr低的char不断出于fhr之中,而不能自拔,最后等待他们的则是asn 华丽的WW之舞。

7# sor es (魔法盾)
  如今的1.11中,sorpvp也已说是越来越难了,只有在限定吸收或抗性的规则存在下,sor才能登上pvp的舞台,但是,tvt中 sor的表现可以说是可圈可点,完全不亚于任何char,依靠自己暗黑中最高的fcr(bb居然和sor有着一样高的fcr @_@),最高的mana,魔法回复速度,以及最强的肉盾技能,就是es,有时确实觉得sor比bb还硬,强力的魔法吸收,甚至出fhr的机会也很少了,在加上高发力回复,难怪规则要限定es sor只能带4mana。

8# dru tor (龙卷风)
  风德的主攻技能,风德之风的体现(这不是废话吗?0_0)大家都知道,tor的攻击方式是物理攻击,左右飘移像前运动,速度较慢,向前运动,虽然能被dr,但是tor的伤害方式却是以frame来计算的,就是说你和能被1个tor打中不止一下,2下甚至更多下都是有可能的,这也和char的走位,tor的走位,和fhr是密切相关的,tor的用法也是千变万化,著名的风德nl,踩点tor,堵路tor,tor trap等等,用好tor是dru的基本功,也是最难的地方,tor的用法,恐怕dru就够1个人学习很长时间了。

9# ama等。。 ga(引导箭)
  ga不光是ama的专利,更是sor smt bb等char的最爱,的确,没有ga弓的话,一定会少了很多战术,很多种类的pkchar。ga和bs的攻击方式十分相似,同样也是自动寻找范围内的敌人,同样也可以造成eth ga,,但是速度却比bs更快,拥有更远的射程,对于对手的压力也就越强,ga不光能控制对手,骚扰,lcok 防御用好ga,可以控制场上的节奏,所以越来越多的char拿起了ga,丰富了自己的战术,让pk变得更有趣。

10# nec bsp (骨矛)
  白色闪电,用这4个字来形容bsp是再好不过了,在top级的nec手下,bsp犹如闪电一般穿透对手的心脏,1个个骨矛让对方心寒,而用好bsp则是nec最大的难点了,可以说bsp是暗黑中最难用的技能之一了,bsp要放的准需要拥有优秀的微操,良好的意识,敏锐的嗅觉,而更是有nec祭出bsp流,就是只依靠bsp来杀人,有人说,玩nec很像打cs,打的就是那下爆头,足以体现这个技能的恐怖之处了。

以上就是暗黑pk十大强悍技能,对于本文还有什么不足之处希望大家能够尽快告诉我,我会立即改正的,希望大家多多支持本战网的PK事业。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:17
标题: ------纯盾击丁的练法和基本pk战术------
------纯盾击丁的练法和基本pk战术------


属性点:
力量:够年纪
敏捷:开圣盾+大军之怒后格挡75%
剩下全血。

技能点:
盾击,圣盾,反抗,狂热加满,活力,冥想各1点,其他过路一点。

装备:
衣服执政官谜团
头盔贝年纪
手套卓古拉
鞋子无形沙暴
腰带物免腰带
项链大军之怒和马拉
戒指一个20敏乌鸦,一个5吸血婚戒

物品栏:
ulc和usc
8个战斗gc,1个战斗12fhrgc备用
3个5fhr,单抗或者17法力的sc凑fhr用
其他sc放20生命sc或者30防御20生命sc
注意,3max的sc对盾击无加成,只对冲锋有加成,所以作用甚微。

武器:
斧头悔恨和幻化悔恨
盾牌流亡
副手cta和精神

战术:
长lock用好了,基本一个smt的技术也练得差不多了。

打bb,
基本思路:打bb的ww起和止点。流亡打出冰冻以后,多次连续lock压制。
关键细节:
1,注意熟练运用长lock操作,看到bb ww扫地图的时候,先找个位置躲避,此时长lock点住名字,预判bb什么时候会停下,tp过去拍之。
2,平时走位用冲锋走位,一般冲锋到bb将要停下的位置,提前迎头痛击。注意冲锋一定不要追尾ww 。
3,可以通过冲锋做lag,突然出现在bb身边,趁bb加魔法或者拖延吸血诅咒的时间的时候冲锋之。
4,bb的跳跃会破坏pal的冲锋lag状态,如果状态被打断,考虑重新做lag已备偷袭。

打ama:
基本思路:ama用弓的时候,近身冲锋压制,近身第一时间切换盾击。
关键细节:
1,ama高跑比较高。开活力追击,当快打到ama的时候,光环切换成狂热。
2,ama切换副手,或者切换成走步的模式时候,不要冲锋进攻了,重新拉开距离开活力做lag,争取绕到ama身后,突袭。

打dru:
基本思路:长lock sum,当dru的sum也tp离开的时候,此时tp,这时候,sum,dru,pal3者都重合在一起,近身盾击之。
有机会的时候,靠冲锋sum打出吸血,赢得主动权。


打nec,
基本思路:做lag偷袭为主。
关键细节:
1,一定不能冲锋到土磨上。减速是致命的。
2,冲锋的轨迹一般围绕nec跑半圆,注意bs2的追踪判定范围,这个范围近4分之1屏,约等于ga的追踪判定范围。


打asn,
主要就是换上雷神和鬼火,把LR凑满,可以带些5fhr11lr的sc,最重要的是要把FHR凑到86,可以防止被ASN直接MB到底。就这么多,希望喜欢smt的玩家共同交流沟通!





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2011-10-29 20:33
smt打bb教程图
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2011-10-29 20:33
smt打bb教程图

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:19
标题: 关于bar对pal开放烧火棍后装备搭配讨论.和IAS,FHR,FBR的认识
关于bar对pal开放烧火棍后装备搭配讨论.和IAS,FHR,FBR的认识


首先.估计毛毛也被虐的够呛特此ASN和BAR对pal开放烧火棍.此圣物拥有23级的火焰强化聚气.可增加218%的AR.火焰伤害可无视.近来的装备搭配应该是大军的选择了.以前打PAL都不敢用大军.

以下是数据 试验对象97级

烧火前双天使戒指+项链26K的AR   同等级对10K防御命中率72%

烧火后双天使戒指+项链36K的AR   同等级对10K防御命中率78%




烧火前双乌鸦+大军16K的AR   同等级对10K防御命中率61%

烧火后双乌鸦+大军22K的AR   同等级对10K防御命中率68%



当然.也有7000防御的pal.那个命中可以达到82%下面就不多算了

可以看出.AR越多.提高的准确率效果越小.但比例还是比较可观的.

-------------------------------------------以上为一个讨论----------------------------------------------

关于FBR

FBR是很容易被忽视的属性.先来介绍下bar旋风(WW)的其他被人忽视的效果.

很多玩bar的人常感觉.WW过程中是不是无敌的啊?  - -肯定不是.但为什么WW时候会很结实?这个体现在拿盾的时候.
首先WW过程形同走路.防御不为0.但重要的是WW时无格挡动作.也就是FBR为0帧.在被攻击时.不管敌人攻击速度有多快.每次都会按照格挡率来计算.

例子.比如一只僵尸攻击速度为0.25帧.也就是每秒攻击100次.这100次打在一个75格挡并处于WW状态下的bar.也就是FBR0帧.那这个1秒中的100下运气好会全部格挡下来.


关于IAS与FHR和FBR.

IAS.不用说.bar的ww肯定是4帧.每秒攻击6.2次.

FHR.一只5000life的pal 的十二分之一也就是400多.你一斧子砍出400血那肯定能听见pal的呻吟.一般的pal的FHR在48档5帧

FBR.数据上写着开盾后是2帧.实际根本达不到.我用pal对AMA时候就体会到了.这个2帧不是那么万能.速度可能慢很多.


我的看法.

bar的2手武器分为A和B.每个武器的速度均为4帧.攻击频率相同.也就是说.2把武器会在4F上都做出打击.

pal拥有2F的FBR也就是说.你在手持1把武器的时候.你的每次攻击都会按照可被格挡来计算.运气不好的话.就和僵尸一样.100次都打不到...所以我们为什么说.

伤害最高的武器.要放在B上面.因为A被格挡后B可以在pal的FBR或FHR僵持的2帧或5帧内作出打击.无视格挡了.

AR高的好处体现在了这里.


强硬派就别提了.你要依靠那25%的格挡失败率去拼命.那真是很悲剧


再回到讨论点上.

所以我觉得烧火棍+大军不如带天使戒指+项链+烧火棍


打倒BH.原住民万岁
作者: iloveyouru8    时间: 2015-5-13 20:32
這帖子牛阿 看了一小時都還沒看完
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:36
标题: 一个很老但是可以让你学到很多东西的帖子!(转)
一个很老但是可以让你学到很多东西的帖子!(转)


History Became Legend.Legend Became Myth.
110发展至今已经一年有余,大家体验了很多,感受了很多。辛酸也好,快乐也好,回忆总是在不经意间刺激着你脆弱的神经。离开了d2,依然眷恋;留在了d2,依然不悔。无数人在熟悉的场景中一遍遍的奋斗,为的是一份对d2的热爱,为的是一份对暗黑世界辉煌的追求。无数人,都在梦想着,在自己牵挂,魂牵梦萦的游戏世界中证明自己的价值,虚拟的也好,浮云也好,一个个简单的2进制字符也好,既然投入了那么多时间,既然牺牲了那么多的精力,也许仔细的算一下机会成本的话,你失去的很多很多,得到的与之对比是如此的微不足道,那么至少让你的付出得到点回报。于是,一些人,暗黑的追逐着们,选择了pk,为了成为暗黑届的英雄,为了成为暗黑竞技场上的王者,他们开始了浴血的战斗,一次次的倒下,一次次的征服,品尝着失败的苦涩,享受着胜利的愉悦。。。
他和他,曾经毫无瓜葛,也没有任何的历史恩怨,然而到了110暴雪对游戏的改变,让他们两个人的命运走到了一起。这是一种宿命,他们可以有亲密无间的合作,他们可以有英雄惺惺相惜,然后到了最后,他们总是要举起手中的武器,为了王者的信念,战斗着,直到一方倒下。。。剩下的,是高处不胜寒的落默。真的猛士,敢于正视淋漓的鲜血,然而又有谁,能够忍受没有对手的寂寞...

作为110两个最具代表性的pk char,作为110两个最全面的pk char,nec的名字和paladin的名字总是被好事者们联系在一起。有一种无形却有形的东西叫规则,规则的约束力,让bone nec和hammer din成了nec和paladin pk char中最主流的代表,他们彼此欣赏有彼此敬畏,没有文字可以描述他们之间微妙的关系,也许今天觥筹交错,明天刀光剑影...


他们两个人,各怀绝艺.bone nec主要的特点是移动速度快,攻击频率高,伤害高而且不可免疫,近中远攻击能力俱佳。hammerdin的主要特点是移动速度快,伤害高而且不可免疫,身法犹如鬼魅,不可捉摸,10k+的dam如影随形。可以看出bone nec和hammer din有着不少的共同点,这也就是为什么两者的相遇总能碰撞出无数火花,nec的攻击遍布了每一个角落,到处都是让人畏惧的白色的幽灵,看上去很美,然而辣手无情,paladin的攻击同样遍布了每一个角落,然而却很少人能看到具体的位置,更多的恐惧是心灵上的,所谓的无处不在,其实主要是对对手而言。




bone nec和hammer din开始战斗的时候总是很小心翼翼的试探着对方。兵者,诡道也。看似闲厅信步,漫不经心,其实双方都是在观察着对手,寻找对方的空档。先知己后知彼,根据以往的战斗经验,选择最佳的战略和战术,力求致人而不致于人,冷静的对手是一个可怕的对手,因为他先把自己放在了不败之地,然后在敌人周围捕捉战机。每一个动作看上去都杂乱无章,然而在对手眼里,却造成了巨大的压力。谁都在蓄势待发,然而谁都不愿意盲目的主动
出击.对于paladin来说,他会选择大范围的charge,配合上vigor,很快他的身形就很飘逸,有时候甚至会悄然靠近nec 又悄然离开,为了只是让自己无处不在,又飘忽不定。nec会选择释放bs1(bone spear) 或者bs2(bone spirits),让这些围绕在自己周围,保护着自己,同时不停的tp,全神贯注的观察着paladin露出的踪迹,仔细的观察者goelm的反应,他知道paladin随时都会攻击,很可能下一个1秒,paladin就已经在自己的身旁,放下一个hammer,然后迅速的撤离,不管是否成功,这总是危险的。nec要做的就是努力的判断paladin可能的位置,可以靠pet也可以靠golem,然后选择下一步需要tp的位置,位置的选择是一个经验的积累和临场的反应,后面我会量化的分析一下该如何选位。出色的nec,他的tp选位总是让paladin觉得很难适应,对于paladin来说很难攻击,很难判断nec下一步的位置,或者因为nec tp的速度,攻击的速度,无法及时赶到下一步要去的地方,同时追击的过程中很可能中nec放下的trap。出色的paladin,遇到这种情况,总是会利用vigor+charge快速的拉开同nec的距离,调整自己的攻防节奏和charge走位。nec和paladin,攻和守,不断的交替转换,这是pk的艺术,进攻是一种艺术,ws也是一种艺术,能将进攻和ws的辩证关系完美的融入到pk的过程中的人,是真正的pk的强者!所谓的进攻不是莽撞的乱冲乱撞,而是一种犹如天神下凡,气吞万里如虎的气势,让对手从心理上感到恐惧,从而心慌意乱,失去了自己的pk节奏。以此一气呵成,拖垮对手,战胜对手。所谓的ws不是消极的退避,而是一种犹如棉里藏针,大军压境吾自岿然不动(心理不动摇)的镇定,让对手感到无从下手,从而失去了pk的章法。所谓的致人而不致于人就是这个道理。让对手未战先怯,自乱章法,失去了运筹帷幄的镇静,决胜千里也就无从谈起了。

d2之pk很注重一个节奏感,tp的节奏,攻防的节奏,bone nec vs hammer din当然也不会例外。成功的pker,总是会聪明的让pk的局势控制在自己的手上,pk的节奏也跟着自己的最习惯的节奏,同时让对手失去自己的节奏,这样无论多么强大的对手总是会露出空当,给你攻击继而取胜的机会。攻击是为了破坏对手的防守节奏,或者对攻,破坏对手的进攻节奏,同样防守也是。所谓的战略进攻,战略防御,你必须记住这一点,假如没有100%的把握一击必胜,那么就选择更加稳妥的方式,攻要攻的出,退要退的回,在进攻的同时选择好了退路,防守的时候选择了进攻。现在的很多人pk,完全或者几乎不注意节奏感的把握,以及全局战略的把握,pk的事情很小,但是你想要成为真正的pk强者,那么pk的战术素养也是必须具备的。hammerdin的charge看似非常的随意,想去什么地方就去什么地方,然而聪明的paladin都是在利用这个机会观察对手,因为他明白,他的一举一动会给对手造成很多的幻想,对手无法根据自己的表面上的行动判断自己真正的攻击意图,他等待的使对手露出空当,然后展开致命的攻击,不要期望可以一击必胜,因为你的对手也不简单,nec的tp看似非常的松弛,给人的感觉是没有一种凌厉的气势,然而聪明的nec总是利用这种机会制造陷阱,诱敌深入,然后给对手以重创,假如nec意识到paladin的hp已经很少,很可能他会主动出击,逼迫paladin失去自己的节奏,连meditation的机会都很少,这个时候前面一直等待时机主动进攻的paladin不得不转入比较被动的防御姿势。当然,战斗不会如此简单的结束,否则d2的pk也就不会吸引那么多人的热情,110的hammer din除了犹如鬼魅的移动,还有就是超强的防御能力,nec想要主动攻击paladin,除了激情,需要的还是冷静,必须谨慎的判断paladin的位置,谨慎的判断那些是安全区域,然后选区最佳的时机和角度去攻击,这个时候的进攻给hammer din的感觉是nec以一种逼迫似的进攻压制着自己,然而nec又不会盲目的中自己的trap,而且连反击的机会都很少很少,nec的tp位置让自己是如此的难受,以至于paladin不得不依靠强大的快速移动能力拉开同nec的距离,越远越好,因为此时paladin已经失去了自己的节奏,必须调整自己,nec给不给pala这个机会,就要看双方的实力对比和pk意识了。


pk的高手除了拥有自己的节奏感,同时必须要头脑中有一个清晰的pk图像,虽然眼中看不清楚对手的动向,但是可以判断,虽然无法精确的预测对手的动向,但可以在脑中描绘出一个对手可能的行动图景,从而根据这些判断来选择自己的应对措施。否则你的行动都是盲目的,缺乏针对性的,在高手眼里,这样的人就是菜鸟,不知道自己要做什么,也不知道对手要做什么,知道了对手要做什么,却不知道自己该如何得去做。这些都是新人遇到的问题。例如我看不到paladin的位置,我怎么防守,怎么进攻啊?paladin的动作太快,我总是来不及反映,该怎么办啊?nec的周围有太多的bs1 bs2我怎么靠近啊?nec的旁边有golem我总是要charge上去,我该如何避免啊?诸如此类,很多人在pk的时候都会遇到这样或者那样的问题,此类虽然是新人问题,然而很多lr在pk的时候常常也会碰到这样的情况。矛盾的集中点,对于nec,就是我看不到paladin,我如何攻击,如何防守。110的hammer din虽然身法诡异,让人无法捉摸,然而无论如何paladin总是会露出一定的踪迹,对于nec来说(国内的ping用连续的bp trap lock 然后跟进攻击不太现实),拥有一个pet是最好的导向器,可以在paladin靠近自己的时候或者在自己的周围游弋的时候清楚的判断paladin的位置,然而这是当时的paladin的位置,不代表将来的,考虑到bs1 bs2 teeth的运动飞行时间,nec必须对paladin的位置有个估计,不是越精确越好,而是一个范围。(说到这里也就必须说一下pala为什么不能直线朝nec追去,关键就是很难躲避nec的攻击,无论是nec知道你在哪里也好,不知道也好,总之这样的情况对于pala是最傻的)同时nec身边的golem也会知道paladin的位置,然而这个时候paladin离你已经更近,golem朝一个方向走,那么那个方向就是刚才golem位置同paladin刚才行动位置之间的连线,这个不需要太具体,你要记住的是paladin就在你旁边,但是方向就是刚才那个方向,接下来他可能在其他的地方,因此nec不能给paladin足够的时间,假如nec停留的时间长到paladin有足够的时间可以绕到nec的身后,或者有时间出现在nec周边任何位置的话,nec的境遇就很危险了,因为他不知道pala的准确位置,然而pala却可以在他周围的任何地方出现,因此nec必须事先判断到这点,然后提前撤出,时间足够段的话,nec是可以离开危险的境地的,因为pala也不是瞬间移动,不可能不需要时间就去想去的地方,同时nec也不要忘记了进攻,次数的多少就要根据pala的位置和自己的危险程度,更重要的就是nec的偏好,是偏好于风险还是偏好于安全。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:36
无论何种pker,在他们的心里总有一个尺度,有一个风险和规避风险的权重,也就是是选择偏好风险还是规避风险。当然这个不是一个不变的参数,而是一个动态的参量,他抑或她,在风险偏好选择的时候,总是有一个参照物,对于duel来说,这个参照物就是自己的对手。

bone nec和hammer din,每种都可以分为风险偏好者,或者风险规避者

nec 偏好风险 规避风险

pala 偏好风险

规避风险

nec也好,pala也好,不同性格的pker的相遇总是会擦出不一样的火花。对于偏好风险的人来说,意味着高风险,高收益,对于规避风险来说意味着低风险,低收益。表现在pk场上的则是不同的现象。对于观众来说,他们想看到的是火星撞地球似的表演,然而这一切都是观众的期望,对于比赛中的两位pker,他们考虑的是如何的战胜对手,漂亮的胜利大家都喜欢,然而有时候为了比赛的胜利,不得不出现比较功利的场面,就好似世界杯决赛,总是很难出现激情四溢的表演。pk决策也不同于经济学层面上的抉择,经济学要考虑的因素更多,例如货币的时间价值,机会成本等等,pk的决策则要简单的多。为的是胜利,特别是重要比赛的决赛,有时候有些比赛是只能赢不能输的,因此没有任何必要指责选择规避风险的人。




对于偏好风险的pala----我必须先说明一点,这必须考虑时间这个尺度,因为对于不同的对手,对于不同的dilemma,pala会做出不同的决策-----他会表现的很有气势,逼迫着对手进行防御,看到一点空当就主动出击,力求一击必胜,不过这个是不现实的,除非你的对手是菜鸟,那么任何风险决策都是可行的,这种情况下,pala当然要选择漂亮的胜利,对于规避风险的pala,他选择的多是trap,然而很可惜这种trap很多时候是看不到的,同时pala也规避了很多风险,同样是赢的可能,一种方法是40%,一种是60%,单看数据的人一般都会选择后者,然而面对有经验而且操作精良的对手,光靠trap是不能成事的,因为trap最大的缺点就是缺乏主动性,也不能调动别人,不能打乱对手的节奏,这个是一个很大的缺陷,看似天衣无缝,然而却不能致人。对于nec来说,同样是如此,偏好风险的nec总是喜欢tp到离开pala很近的区域,展开很主动的进攻,除非nec有pet,或者能准确的判断pala的具体位置,否则这种追击面对有经验的对手,无异于自杀,然而这确是一种最有效的调动对手的方法,甚至可以给稍逊经验的人一个下马威,使得paladin的节奏完全被打乱,这个时候只要nec还是保持冷静的头脑,对pala施加持续的压力,赢得可能性不小。同时nec绝对不能因为一时的占优就失去理智,记住这一点,对于任何hammerdin,哪怕他只有1 hp,也不能轻视他,除非他倒下,否则永远是危险的敌人。对于偏规避风险的nec,通常见到的境况是在一个很小的范围内tp,各个方向漫无目的的攻击,为的是在自己的周围构建出一个防护屏障,然而记住,对有出色的paladin,静态的nec总是脆弱的,无论多么严密的防护网,paladin总能敲无声息的进入,然而立刻离开,结果暂且不论,paladin总有得手的时候,因此这个是比较危险的,聪明的nec,应该不断的tp,而且根据自己的判断,来tp到下一个位置,这个位置是paladin感到很难受的,这个用过paladin的人一定会有体会,面对有些nec,虽然nec在不停的移动,然而却不会中自己的trap,自己也很难接近nec.






上面说了这么多,一定有人会产生这样的疑问。前面不是说,pk的时候要攻守张驰有度,根据不同的情况进行不同的攻防战术选择吗?没错,这是一个问题,然而通过下面的说明你可以很清楚的明白我的意思。对于pker(A,B),A和B对于某一特定的人来说是一个常数,同时A+B=1,A代表了风险偏好,B代表了风险规避,对于某一特定的事件,在这个pker眼里应该有一个风险度C,0&lt;=c&lt;=1,假如C&gt;A,意味着此风险大于此pker的风险偏好度,因此pker会选择在C事件的抉择中选择防御,假如C&lt;A,显然此pker会主动的进攻。这简单的解释了我前面的说法,也不违背我眼中的pk原则,有心人应该能领悟到我的意思。



看到此,很多人可能觉得本文有点冗长,晦涩了,也没有很具体的操作,也没有非常详细的指导。对于大部分人来说,可能觉得对自己的帮助不大,不能真正的运用到实战中,看了怎么多,也不知道如何去在实战中演练,被虐的还是被虐,那么接下来我该告诉大家一些我在pk钟的一些pk决策和我的风险偏好,这是我的个人观点,是我个人的pk习惯,也是我个人的pk见解,具体怎么做,靠的还是你自己,没有人可以光靠看书就成为大家的,理论是一个经验的总结,是结合了大量的经验和实践得出的一些可以成文的东西,理论不是一切,要成为高手靠的还是自身的努力,理论也不是捷径,看了理论也许你会发现,你要走的路更长了,距离成功也更遥远了,然而这些都不是关键,重要的是你要有自己的风格,自己的节奏,自己的偏好抉择,这是建立在大量的练习上的。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:37
标题: ama内战打法创新
ama内战打法创新


ama内战之前都是对拼ga,做ga trap是基本技术,就是三点射和gl。这些技术要求高,不好上手,也没多大必要上手。
ama除了ga,还有一个利器,就是多重箭-ms。内战用多重箭ms效果很好。
1、ama内战装备推荐:
头:黄头,2ama,30高跑,30力量,30ed,10rep,2s。in两个15ias40ed珠子。
盔甲:刚毅
武器:正手女族长信心,副手黄标枪+wmd,wmdin一个+7rep神符
腰带:物免腰带,要是对方技能腰带,换成提速腰带
靴子:30高跑黄靴,15rep,3吸血
戒指:9min,15敏捷,9rep,3吸血,电抗戒指;乌鸦
手套:击退手套,5rep
项链:2ama,10高跑,30力量,20敏捷,10rep

2、打发推荐  
(1)刚毅ama vs 刚毅ama
ga trap有个致命缺陷,与对手距离需要大半屏,小于ms打击射程。当对方过来时候,点射放ms,然后切换盾跑位,接着点射放ms,以此循环。对手要做ga trap,需要接近对手,这时容易中ms。对手和你非常接近的时候,切换标枪,如果对方先触发冰甲,直接上去戳死对方。
(2)刚毅ama vs tp ama
tp ama会tp过来做ga trap,灵活性好。刚毅ama打发还是点射ms,tp飞过来就容易中ms。如果tp ama切换盾 lock,刚毅ama召唤女武神直接硬拼,有冰甲不怕硬拼。以此循环。要注意,对方带技能腰带,刚毅ama一定要带提速腰带,相互减速。如果拼到没有魔法了,就用ga,16瓶魔法还是够用的。

实战ms效果很不错,对手基本不愿意ga,也换成ms。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:38
标题: 同质技能:ga引导箭和骨魂技能详解及其对应的trap做法
同质技能:ga引导箭和骨魂技能详解及其对应的trap做法


暗黑2pk游戏的内容看似很多,有8个职业,而且这个8个职业还有那么多技能,实际上游戏对于技能的设计很多是演变而来的,而非彻底完全的全新设计。这种类似的技能“质”是类似的,只有“量”的差别而已。
本文先以最常见的ga引导箭和骨魂,这一对技能进行详细说明。当然,还有很多技能也都是类似的,只是pk实战里用处比较少而已。

一、ga引导箭和骨魂技能详解
原版暗黑2游戏,pk里常见用ga引导箭的职业有asn、ama、bar、smt、sor。其他职业鉴于练法和装备搭配,拿了ga弓这引导箭的攻击输出就比较低了,意义不大。
这5个职业里,只有ama的射速是最高的达到7f。其他职业一般是10f左右(9f~11f)的射速。
骨魂而言,禁止聚气技能以后,只有nec可以放。125fcr的nec施法速度是9f一次,放骨魂如果连续放的话也是9f一次。鉴于技能相似性,可理解为9f射速的ga引导箭,只不过骨魂的运动速度相比ga引导箭要慢很多。

一般而言,ga引导箭和骨魂的两个重要属性需要注意:1、ga或骨魂先运动到玩家鼠标点的位置。2、再在追踪范围内的追击目标。
很多和nec pk的玩家有过这种经历,看着骨魂在身边擦肩而过,骨魂确不追击自己。这个主要是nec放骨魂点的位置比较远,待骨魂先运动到nec所点的位置上,系统再判定目标是否纳入了骨魂追踪范围,如果纳入范围内才开始追击。ga引导箭也是如此。


特殊性,ga引导箭和骨魂lock。对于已经lock了对手所放的ga引导箭和骨魂,其运动轨迹是追着对手打的。
躲避这种lock追击技能的方法有:
1、对手跑很久,让这两个技能的存续时间过期。如ama、smt、bh pal、asn、bb直接跑开,ga和骨魂在后面追,10秒以后ga和骨魂自动消失。
2、长距离tp拉开距离摆脱技能的追踪范围,技能需要重新获得追踪目标。如bh pal、sor、bb、asn、dru等。
3、利用lag,让系统对打击目标位置的判定出错,导致技能无法打击到对手。如ama的walk lag、asn和bar的中长ww的lag。

eth ga引导箭和骨魂
eth ga引导箭和骨魂做法放了ga和骨魂以后向后移动,移动到小地图上看不到对手名字的位置即可,和其他技能做eth的方法一样,不再详述。

二、ga引导箭和骨魂 trap(陷阱)的做法
第一、必须了解ga引导箭和骨魂的追踪范围是以ga引导箭和骨魂所在的位置为中心,向外辐射大约3码范围的椭圆构成的范围。
第二、和对手之间的动态距离有个很好的把握,因为你要打这3码距离的提前量让ga引导箭或者骨魂追踪对手。
第三、有利用这两个远程技能逼对手走位并堵路的意识。

如图所示:长方形是我方的视野范围,对手的位置是小地图上可以看到名字的位置。以ga trap为例,要想做ga trap,首先我方移动到放了ga以后,使ga的3码椭圆差不多能够接近甚至打到对手的位置,保持这个动态距离很重要。这个动态距离把握不好,ga trap效果就大打折扣。实战中,更多的是和对手保持一定距离,而又不拉开这个距离,也不靠近。
1、从A点开始逼对手走位:由于我方先向A位置射了ga,所以对手会向B位置移动躲避ga。当然,对手如果想上移动也是同理。这个起手位置一般多射几个ga(2~3个),目的是逼对手走位。如果只射1个ga对手直接躲避或者格挡打不到逼走位的目的。
2、保持B点位置的仍然有ga:目测小地图,看对手名字运动的方向,直接向B位置射ga。此时距离把握好的话,对手会被A位置的ga追,同时还能遇到B位置射来的ga。
3、堵路ga在C点:目测小地图,看对手名字运动的方向,预判对手走位,提前向C位置射ga。此时距离把握好的话,对手虽然已经摆脱A位置的ga,但B位置的ga仍然有可能在追击。对手此时跑到C位置后,又遇到追击的ga。。。。
综上,对手从A位置被逼走位到C位置的全过程中身边都能保持至少有1ga,不管这些ga最后能不能打到对手,这个trap对对手的走位有着极大的影响。当然,一般情况下,C位置的ga会打到对手。对手可能出格挡或者闪避或者被消耗掉sum等等。
以上ga trap的3步是可以无限循环的,无限循环做trap的话,对手跑到哪都有ga追着。当然对手tp拉开距离那就得重做trap了。

这种做ga trap的方法都是相通的,其他职业结合本职业ga射速,首先把握好动态距离以后剩下的就是重复上述3个步骤罢了。

注意:nec的骨魂trap,做法和ga trap也是一样,但是骨魂的移动速度比ga可就慢太多了,这就要求bs trap起手的动态位置要距离对手比较近才行。但恰恰nec又是一个贫血身板脆,还缺法力的职业,所以骨魂trap并不推荐用。如果对手开局先躲nec的骨魂trap,偶尔近身lock一下,做做攻击的样子,防止自己被判猥琐,如此消耗nec法力5分钟以上,等nec法力耗得差不多再打nec,那nec就尴尬了。所以好的nec都不是依赖骨魂的nec。骨魂对于nec而言更多的是防守和逼走位的手段,进攻还是老老实实练好骨矛bsp精准度吧,这也就是玩nec的人这么多,玩成顶级非常少的原因了,希望也对nec新手们有一定的帮助吧。

给个思考题:骨魂既然是防守手段,如果nec边tp边向自己身上点骨魂,asn、bar此时来lock ww会怎么样?
答案:往自己身上扔ga、bs,此时这两个技能的追踪椭圆范围就是以自己为圆心的,asn、bar靠近自己就被ga、bs追踪。当然,ga运动太快,bs的防守效果更好些。

图例:
1、图ga=bs
红色叉号代表放ga或者骨魂的玩家鼠标所点的位置。
以叉号位置为圆心的红色椭圆是ga或骨魂的3码左右的追击范围椭圆。
敌A的位置是对手已经进入ga或骨魂的追踪椭圆,ga或骨魂已经开始追踪。
敌B的位置是和ga或骨魂擦肩而过,但ga或骨魂不追踪的情形。只要不在椭圆范围内,都不追踪。不限于B点。

2、图ga trap
红色叉号代表放ga或者骨魂的玩家鼠标所点的位置。注意根据动态距离远近,一般点屏幕最边缘。
已代表玩家自己,小矩形是玩家的视野范围。
敌A代表,对手在自己1屏外,且小地图可以看到名字的位置。
A、B、C及其箭头代表对手被逼走位移动的动态轨迹。
红色椭圆代表ga的追踪范围。

三、ga trap的基本躲避技巧
好的ga trap不容易100%躲避掉,基本躲避技巧也很简单。因为做成功ga trap是要牢牢把握住双方的动态距离,直接破坏这个动态距离即可。
如图所示,对手在A、B点向我方射ga,逼我方走位到C点正好遭遇ga埋伏。此时如果意识到对手在做ga trap的话,直接从B沿着屏幕对角线向屏幕外延拉开距离,如图所示,拉开距离到D点位置,并继续拉开距离,破坏ga trap的动态距离即可,当然这不是100%,需要多实战体会。


四、躲避普通ga、骨魂的技巧
躲避普通ga、骨魂的技巧也很简单,一定要等ga快到身边的时候拉开和ga或者骨魂的距离,然后平行tp到放ga或者骨魂的人的背后。
如图所示:时间一定把握好,A点是ga、bs开始追踪你,但还没打到你的时候,先移动到B点拉开一个平行于对手和ga、bs两点的直线上,再tp到C点,或者跑动到C点。理由也很简单,因为只要不是在ga、bs追踪的椭圆型范围内,ga、bs是永远不会调头追你的,除非ga、bs lock。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:40
标题: 讨论:smt打拿doom的bar,ias多少达到6f急速?
讨论:smt打拿doom的bar,ias多少达到6f急速?


讨论:smt打拿doom的bar,ias多少达到6f急速?

smt玩得少,这个问题居然没明确答案。。。。只记结论就是,计算过程有些复杂了。

正常27级狂热灵气,下提供37ias——幻化悔恨被12级冰冻灵气减速后还需要需要102ias才可以达到6f。
102ias比较多,限制很多装备。。
军帽 in 15ias\\40ed 珠
偏向神圣小盾 in 2*15ias\\40ed jew
大君之怒20 ias, ias 37以上的幻化悔恨即可了.

但,如果达到7f就比较简单了,46ias就可以了。直接换上大军之怒就搞定了。

ps:相同条件下狂战士斧头悔恨想到6f 必须需要292的ias  7f 则需要133
附图:以图为准。


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2011-9-12 09:31

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:46
标题: bar重归近战之王的宝座!
楔子说地有点夸张了,呵呵,不过这只是增加点霸气而已。pk bar在build上还是要花费些soj的,sc还是要准备不少的,武器方面至少暗金狂战士斧头一把,提供最基本的攻击输出。ar的话18k打50k def的smt都可以,ar要求倒是和以前相比低了些。
    本文的核心要点在于lag ww。虽然不是什么新技术,或者被冷板凳很久的东西,不过1.13版本让它发光了。因为1。13版本的smt,必须点中名字盾击才能打中,而ww造成的lag会使smt点中的是bar的残像。所以一旦lag ww形成,smt无法打中bar,即便bar穿越smt也如此。这就是很多smt不解的地方,为什么ww 穿越smt,竟然盾击打不到bar了。
    bar打smt想提高胜率到90%以上的话,建议用把末日。那样lag ww的优势更加明显!
    记得以前bar打smt的规则,用末日就不能用强化,用强化的话就不能用末日。现在好了,bar打smt,既不用末日也不用强化,还不用悔恨,就可以打了,ping低于100,微操好的玩家这种情况下打胜率也不差。



注释:
1、为什么用暗金狂战士斧头?因为1。13的bar的ds提高了,而这个武器的ds也很高,堆高ds的话,打几次总体的攻击输出也不低的。
2、bar打smt用ber年纪和bb头的选择?smt肯定用流亡,所以bar必须用年纪,不然流亡打出吸血的话,smt一次就回血基本回满了。物免高,受的伤害低些,smt回血回地也少些。(个人观点,打近战用吸血确实很无赖,所以有的战网比赛时候流亡可以用,打出吸血的话,此场无效的规定)
3、lag ww如何发招?首先ww发招初期lag没做出来,所以使用lag ww打smt的时候要至少4分之1屏以外发ww,那样ww穿越smt的时候正好是lag状态了。其次,发lag ww的时候,鼠标尽量点到窗口的四至边上,那样容易成功。操作说起来很简单,smt会charge做lag,此时bar就如何计算距离smt4分之1屏的距离就多靠意识了。


近期更新下内容

更新I:

——历史——
这个lag倒是挺老的内容了。早在2007年4月1日,impk的bar斑竹efrog就提示过bar 玩家要深入挖掘ww技能的潜力。还好啦,1.13版本算是挖掘出来了。不负你的期望:“希望广大BB PKer灵活运用,打翻SMT哦”打翻smt好几翻了。


更新II:

1、smt打运用lag的bar也不是无解的。首先,bar ww耗魔多,不可能无限制ww,那样不但打不到人,ww停下来的时候被抓也是很郁闷的。bar能lag,smt一样也能用冲锋做lag,bar看不到smt的位置,ww也是打不到人的,所以smt,防御灵气加祈祷、活力、冥想,打持久战完全没有问题了。————总之,上述2点都够猥琐的

2、另外就是主动进攻的方面了。smt的防御必须上5万以上,通过多次实战可以得到,即便bar处于lag状态,smt切换成走步,不按shift键点着bar的名字打,用斧头一样很容易打到bar的。5万多防御,配合走步的25%格挡,提前去堵路,硬打硬,也是能拼下来的。

3、其他玩家搞的什么ga啦、天堂拳之类,不符合肉搏战的长久以来的一般规定。直接无视掉。。。。再说用狂热灵气下的ga,配合流亡的吸血,打双持武器的bar,光射也射死了


更新III:

1、玩BVB的时候,双方对网络质量和操作要求都很高。bvb的时候用ww做lag,让对方无法判断出你的真实位置,并作出错误的ww,此时进攻效果也是很不错的。这道是有些防守的味道了。。

2、lag ww 结合长、短lock,总是给对方突然袭击,当然有利有弊(lock嘛,打不到人家就是自己挨打,高回报也伴随高风险,当然,回报和风险这两者在任何时候都是没有任何必然联系的)具体做法先tp再长ww away ,ww 离开得过程中lock住对方的名字准备下一波突袭。这种打法很棒,不断给对手施加压力,战斗节奏明快,常常打得对手措手不及,然后一个ds出现,半行血直接秒杀,这就是高攻击力的bar了。





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2011-5-10 00:07
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2011-9-15 09:43

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:49
标题: PK刺客 什么叫无奈!
PK刺客 什么叫无奈!


1.11刺客并不弱 相对来说优势非常多 对PK来说对上DRU AMA NEC SOR还是有很大的赢面的 技术好的话对上BH也能持平战绩
什么叫无奈?那要提前介绍一下刺客的神技MB!技术好的刺客基本上MB不间断 配合LS如果被LS打中的时候加上MB 对手基本上
是动不得的 但是这种抓人机会也是看技术而定 不过MB也无时不刻让对手头痛 经常想TP的时候被MB了飞不起来 够郁闷 而且MB
还是群攻技能 无论是对手还是他所召唤出来的SUM同时作用 磨都可以磨死人 可谓是欲哭无泪 欲罢不能 什么叫无奈 相信对战
过ASN的人 深有体会 经常PK房里看到ASN 就没兴趣切磋!

废话不多说 这里主要介绍的是WW刺客 以影子训练为主 武器CHAOS(混沌) 主攻技能 WW
首先介绍一下人物属性加点(参考):

状态点就4项:str(力量),dex(敏捷),vit(体力),mana(精力)

mana:所有build都不加mana

str:asn加str 穿上装备后能戴上年纪

dex:穿上装备能带上混沌

vit:剩下的点数
这样我穿上装备 BO完后能上4K 血(看个人装备)

下面介绍一下技能点加点(参考)

上面主要是介绍ASN一些主要技能的作用及运用.但是要怎么加技能点呢?
1.雷光守卫
既然是WW主攻肯定就是以影子训练这页的技能为主,看清楚是为主,并不是说不加陷阱.(这里介绍下本人技能加点,因为关于刺客陷阱加点
也是众说纷层,本人加满雷光守卫.相关加成1点,为什么要加满雷光守卫呢.因为只加1点的话固然省技能点,但是也因此会显示不出效果,攻
击太低了呗,起不了作用,单加满雷光守卫,虽然说不能几下搞定对手,但是也相当头痛,众所周知1.11PK元素伤害太多装备能克制了,所以
不必要浪费太多点数,单加满雷光守卫,相关加成1点不说能搞定对手,起码也能对对手的装备起到限制作用!)
因为拿了CHAOS 基本上不会浪费点数在武学艺术上 这可是省了不少点的!WW才是肉搏王道  所以这里不解释也知道武学艺术可以不用学 唯一有用的飞龙在天 可以用爪子上的技能弥补.

2.武器格挡
这是ASN保命技能 能格挡一些魔法技能 和拿盾的格挡是不能相提并论的 但是加满太浪费技能了 后期加几点都不能提高1%格挡几率 所以推荐
加到格挡60%

3.支配利爪
加满 无需多说 伤害 准确 致命 是WW不可缺少的

4.毒牙
加满 ASN的状态技能 大大的提高攻击 使用任何武器都可以加成上去 高毒 持续时间短

5.心灵爆震
既然题目都是什么叫无奈,本人是加满的,这个技能有人说加1点就够用了,但是本人经常对战BH BH回血快 1点根本等于说是不掉血

6.速度爆发
1点 加上装备所加的等级 速度绝对够恐怖了

7.能量消解
1点 本人只加了1点 因为我比较喜欢速度爆发 大家都知道这两个技能是不能同时作用的

8.影子大师
剩下的点数全家这个吧 在所有召唤技能里 ASN的影子无论是灵活还是实力绝对是排第一的,而且还能自主实用技能,相当于2个打别人1个.
这里要提及一个重要pk技能了——mb(mindblock)。


在此要好好向各位新人解释一下mb的作用:
no.1.这也是最重要的,mb可以打出fhr。在d2 pk里,通常来说只有给对手造成了相当于对手1/12生命的伤害时对手才会被打出fhr,也就是常说的顿一下,或是被打时的那个后仰动作。而mb可以强行打出fhr,在被mb打到时,头上会出现星星,这个时候就是眩晕的时间,任何一点攻击都可以打出fhr,而不必受上面说的对手1/12生命的。

举个例子来说, 引用:一个pal的life是3.6k,普通攻击要对pal造成超过3600/12=300的伤害才会打出pal的fhr(当然是算过各种惩罚,相关抗性之类以后的1k伤害),而mb打出他头上的星星时,只需要随便一个攻击,哪怕是1及的火焰陷阱都可以打出fhr.
在pk中,所有强力有效的攻击都围绕mb而展开(除了某些ga(guide arrow)以外,其实很多时候用trap lock下的ga),下面会讲到

no.2,mb有击退的效果,虽然不能保证每一次mb都出现kb(knockback)效果,但是这个为保持距离提供了极大的帮助

no.3,mb是物理伤害,可以配合asn的其他技能用做最后一击。asn的phy攻击手段以venom(毒牙)和ow(open wounds)为主,通常对手会被毒和ow搞到只有1life,这时1mb就可以解决~
pk asn的必会技巧
name lock:这个是pk的基本功,就是用鼠标点住对方的名字不放,此时对手即使出了屏幕的范围,你所用的技能仍能打向他。

mb lock,这个指单纯的mb lock,就是右键点住对手名字不放,一直mb,这个通常是最后一击或是要拉开距离时用

mb+trap lock:如果说上面2个是些辅助的技巧,那么这个就是杀人的手段了。由上面对mb的介绍,大家可以想到:当mb打出对手头上的星星,同时对手脚下有trap时,对手岂不是一直被打出fhr,动作一直被打断?而更妙的是,trap在一边打,asn还可以有所动作~~~

引用:这个技巧最好先有trap在敌人脚下,然后自己就可以lock对手name mb(鼠标按住不放),同时切换技能,切换到trap,再切换回mb,再切到trap~~注意在此过程中鼠标一直是按住不放的。通常来说,wof(wake of fire)的lock效果最好,但是由于只有5次,且杀伤不高,所以应该再用ls(lightning serty)来帮助造成伤害,ls有3个技能可以对它加成,伤害高,打击10次,放了一个就可以很长时间不用补ls而用其他的攻击手段。2wof+3ls是最佳的trap lock状态, 也许有人不以为然,但你可以试一下,如果对手fhr不够的话,可以直接把他lock在原地不能动弹,即常说的stun。如果出现stun lock,只要mb+trap能造成一丝的伤害,asn有足够mana,完全可以把人磨死。

对于mb lock好的asn,只要mb能给对手造成伤害,就能把对手杀死 ......

能把这个运用到恰到好处,才能成为ASSASSIN MASTER 吧
pk asn的一些重要技能介绍
1,cm,(claw maste),这个技能主要是为了增加ar,同时也可以增加dmg,但要注意,这个技能对dt(dragon talon)无效

2,wb(weapon block),这个技能只在asn用双爪时有效,格档最后可以到60多,不超过70,好处是有可能格档一切攻击,包括nec的bone skill,pal的bh,sor的fireball等等。但是这个格档在跑步中无效,只在走或站立时有效。备注:ww时这个格档有效

3,sw(shadow warrior),sw具有模仿你的技能的能力,具体来说,他会使用你右键所设的技能。通常mber会选择max sw,因为把右键设成mb时sw会帮你mb 到别人给你lock的机会,而sw的mb lock百发百中,因此mber还有在屏幕远端cast sw来变相加长mb lcok范围的方法。备注:sw只有在max的情况下才能良好使用你给的技能,1lev的话不如sm

4,sm(shadow master),sm是整个d2中AI最高的召唤物,高级sm(指大概35及以后的sm)简直就是个强力杀手,这也是大多数人的选择.

5,fade.这个技能能让asn以shadow的状态行动,可以增加asn的抗性,同时每一点fade提供asn一点dr,不过偶不推荐,因为fade不能和bos(blast of speed)一起使用,asn的机动性,ga bow side的ias要被降低很多

6,venom:好dd,0.4sec的毒时间是d2里的毒王

7,dt(dragon talon):这个技能是kick asn的,每6lev多1kick,比如24lev dt时有5kick,30lev 6kick,venom, ele dmg,ow都可以作用在dt上。这是一个相当霸道的melee技能。和dt伤害密切相关的是asn 的鞋子,sd boot是dt伤害最高的,其他情况下,用dt就一定要用精华及的鞋子
其他ls,wof,mb前面说过了不再说

8,ww,chaos上带的ww给asn带来了巨大的变化。ww是近身之王,但asn 的ww不同于bar ww,asn的ww除了phy dmg还,更重要的是用ow和venom给对手造成伤害。


asn ww的range为3,ww时算walk状态,block,def都有效,ww的打击和当时asn的移动速度,武器速度(还有状态,比如被冰冻或是减满)有关。在被冰冻或是减满的时候,asn ww的打击频率受影响严重,应该带raven或是采取相关措施来避免。爪的速度到-35(连同武器上的ias和基速)是极限速度,通常情况下我们不追求武器的速度,chaos和fury不管任何材料都是极速,但是malice却做不到极速,而且好的材料不容易找。关于武器的速度对ww的影响,在pk中几乎感觉不出来,远不像被slow或是frozen那样明显,所以不用刻意追求malice的底子速度。如果条件允许的话,猛禽爪和符文爪是最快的,都是-30的速度。

顺便介绍几个关于ww的术语:
引用:1#ww cross:
顾名思义,ww穿过对手,注意是擦边而过,这个是攻击的ww
2#ww away:
向后ww,这时的ww的绝佳的防守技能,任何冲过来的melee的技能都会先被打到,(即使是用range5 botd的pal charge过来)
3#short ww:
就是ww很短的距离,通常如果long ww的话很容易被准备过来的对手打到,ww的long or short也是熟练和生手的区别

总而言之,ww是攻守兼备的好技能,但是如果asn完全倚*ww的话也不行,因为半路出家的ww再强也强不过bb,asn应该有自己的特色的。

9,ga(guide arrow),暗金庇护之弓上+3-5的ga,这个技能改变了110asn的打法,个人认为对asn的影响甚至比ww还大,asn没了ww只是打charge变的很难,但是没了ga打很多角色都没什么胜算。那把弓有了就好,+多少ga只是消耗mana的多少,至于ed,asn用ga*的是ga上的ow和venom,ed也不重要。当然,最好是越高越好拉。ga上in shael把. 当然也可以IN 22#来增加OW
    打法:打出ga后切换到正手的装备,这样正手的ow就会加载在打出的ga上,ga的ow取决于击中别人的那一刻你身上的ow
ga相关的理论和技巧
介绍一下(其实更多是ama的):
1,方和圆的理论:这个理论老鸟都知道了
圆:以对方所处位置为圆心,半径r为半径做的一个圆。r为吸引敌对ga lock自己的最大距离。实际中,这个圆不是标准的纯圆,而是一个椭圆,左咏边比上下两边要长。
方:即为电脑的显示屏,这个方是自己鼠标可点击的最大范围。

如果你的方里有对方的圆(也就是说你的视野,屏幕内有对方的圆),你的鼠标在对方的圆内,打出的ga就会lock,而与此针对的是可能现在你的圆也在对方的方内(在对方的视野,屏幕内),那么你也会遭到对方的ga lock,有没有办法能够让自己的方内有对方的圆,但是对方的方内没自己的圆呢?有,大家该注意到,d2界面的最下面是操作栏,也就是腰带的药水,生命法力的那里。如果你站在对手下方,那么当对手出现在你圆的上方边缘时,你可以ga lock到他,但是他由于屏幕最下端是操作栏,鼠标无法刚好点到你的圆内,此时你可以ga lock到他,而他却lock不到你,这也是pk中常说的抢下的原则,至于那个圆和方大概有多大,请大家自己多体会,或查其他资料。

ga lock:2种:一种是name lock ga,一种是点在对方圆内的ga

inv ga:也就是ga的隐行,这里重点说一下,很多老鸟可能都不明白。ga的隐型和nec bone spirit的隐型是同一个原理,有2种情况:
1,对手处于你maphack的视距(也就是指maphack能显示红色人物标志的边缘)时,你cast ga,在ga打出后,你向后退,退到maphack上显示不出对手,此时打出的那支ga在对手看来就是inv ga. nec 习惯的做法是在maphack边缘cast bs,然后向后tp,此时的bs也是inv的

2,假设对手在你maphack的视距外,你一直cast ga,当对手从你的视距外进入到视距时,能看到的只有这之后cast的ga,而在他进入之前cast的ga都是inv.
可能我表达的不是很好,有什么问题再提出来把

ga wall:这个指的是向一个方向打出一条直线的ga,这个技巧需要的是打提前量,或是用来逼迫对手向相反方向移动,不过由于tp+的原因,这个技巧不推荐过多实用

ga trap:这是较难,同时也是很犀利的杀人技巧了,大概就是预测对手会出现在什么地方,怎么移动,然后在那个附近布满ga,这个需要大家在实战中多多体会

具体加点与技能作用及运用已详细分析了

什么叫无奈?充分运用MB LOCK 使对手欲罢不能!我们要做到,看到刺客就头痛 看到刺客就丧失斗志!

以上献给D3玩家喜欢刺客的朋友
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:50
标题: 圣骑士ETH BH陷阱的的研究
圣骑士ETH BH陷阱的的研究


效果:对方还没到眼前,但BH锤子已经达到,并击中你

前提:在使用这一技术时不能使用TP技能,出发处看不到对方NAME。

方法:首先是连续charge,并不断切换不同光环(活力必须切换到),到目标处切换BH+专注,马上放BH(放几个看需要),然后立即换回charge+活力,然跑之(不要TP)

      是否有用大家试验下,我也是被追问去找的点资料


附BH轨迹:


作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:54
标题: 针对bar map的lock键应用
针对bar map的lock键应用


可能有人认为 使用lock键属于作弊行为。
我不这么认为既然都用map那用用lock键也没什么。前提你能用好这个键,让lock键确实可以在PK过程中有帮助,而不是越使用胜率越低。
不会把lock键看作是什么不良行为,我会把它看做是PVP里的一步操作,让PVP更有操作性,也就更有乐趣。

就简单说下bar在对战各种远程职业的使用,针对职业使用大概是NEC AMA DRU等或逃跑时候使用。
lock键的使用就是为了让你的视野更远、TP距离更长,达到追击目标、快速逃跑等目的 其中精准度和时机的掌握就要练习了。

这是一张普通的视野范围,在这个范围里最远的name tp距离在4个角其中上。






使用lock键可以让视野远,但角度是固定的,在PVP进行中不要随意调整lock键视野方向,角度和距离是随意变动的






============================================================================

下面说下关于name tp。
但这个说法不准确 我把这个称作 name scope tp也就是在人物范围内进行TP做穿越打击.TP范围如下






落地点一般用1和2 在落点后进行WW穿越攻击 如果BS过多则一路WW穿越到更远躲避攻击
如果打DRU和进行短距离穿越并快速关闭lock键进行短ww.如果距离拉的不远可以不用关闭

以上就是一种利用lock键的远距离进行穿越WW进行打击,建议是使用穿越ww
与直接name tp比,优点是穿越打击次数要多。也更利于出短ww

lock键的使用频率实际很低很低.在对手恰好停留在你视野方向并对你做远程进攻的时候才会去使用
其他时候是用来逃跑的尤其是在锤子阵里四处不安全的时候.当然lock键也可以修改
当然理论归理论 实践归实践 不熟悉lock键不用lock键也不会损失什么,只是一个小技巧.多了一种操作.
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:56
标题: PK祝福之锤圣骑士练法及装备搭配
PK祝福之锤圣骑士练法及装备搭配


祝福之锤圣骑士(bh pal)特色伤害高且施法快,抗性足且血量高,格挡快且硬直小,打法上既能快速压制也能猥琐慢耗,综合战斗力全职业第一。缺点技能快捷键最多。
打全职业保持125fcr,86fhr。打bh pal无需fhr,打ama拿近战武器无需125fcr。
项链几乎全程20fcr的,小盾精神全程35fcr的,生命、法力、rep越高越好。

一、【属性点】
力量:0力量。ulc+usc=40力,初始25力,97级谜团加72力,骨髓行走20力,累计157力。距离戴年纪还需17力。戒指或者项链带17力即可。
敏捷:加45点敏。物免搭配下,9战斗gc得到23级圣盾提供36%的格挡率,骨髓行走17敏,10fcr15敏戒指+乌鸦,还需加45点敏。
其余加生命。

二、【技能点】
祝福之锤、活力、祈祷、专注、祝福准确加满,其余过路点,冥想1点,狂热1点,98级技能可加满,99级的技能加圣盾。

三、【打各职业装备搭配】
1、现有规则下,死灵可以召唤14sum打bh pal了,而且sum里必有冰冻骷髅法师。所以打死灵的build里得戴个乌鸦戒指。
2、很多玩家乍一看bh pal伤害高不缺伤害,其实不然,打asn 2锤打死和3锤打死是质的不同。
3、现有规则下,猥琐的判定:除打dru以外,只要不老是拉开3屏距离回血都不算猥琐。
4、回血技能的限制:除打dru、bh pal内战可以开冥想回血回蓝,打nec可以开净化只回血不能回蓝,其他职业ama、bb、smt、asn、sor均不能用任何回血技能(祈祷、净化、冥思)。

打AMA  纯bh打法
武器:oak
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:物免腰带
手套:法师之拳
鞋子:骨髓行走(力量够就换水上漂)
戒指:10fcr力敏法力戒指+乌鸦
项链:2pal,20fcr,生命法力项链

打AMA  肉搏打法75fcr即可
武器:死亡呼吸
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:物免腰带
手套:法师之拳
鞋子:水上漂
戒指:婚戒(次选ar生命法力戒指)+乌鸦
项链:2pal,20fcr,生命法力项链

打BAR、SMT
武器:oak
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:物免腰带
手套:法师之拳
鞋子:骨髓行走(力量够就换水上漂)
戒指:10fcr力量敏捷法力戒指+乌鸦(力量够年纪的话戒指换敏血法)
项链:2pal,20fcr,生命法力项链

打ASN 普通雷光陷阱伤害2730左右
武器:oak
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:技能腰带
手套:血拳
鞋子:骨髓行走(力量够的话鞋子选水上漂)
戒指:10fcr力量敏捷法力戒指+乌鸦(力量够年纪的话戒指换敏血法)
项链:2pal,20fcr,生命法力项链
注:物免无需满,背包9战斗gc,确保bo后锤子伤害14K,2锤打死4500血+的ASN!

打ASN 高雷光陷阱伤害4000左右
武器:oak
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:骨髓行走(力量够的话鞋子选水上漂)
戒指:双鬼火
项链:2pal,10fcr,生命抗项链
注:物免无需满,注意火抗别太低。

打NEC
武器:小刀in13#
头:军帽in完美骷髅
衣服:谜团
盾牌:有形旋风盾精神(高防御,nec的sum不容易打到)
腰带:技能腰带
手套:血拳
鞋子:德鲁伊绿鞋(次选水上漂)
戒指:乔丹+乌鸦
项链:2pal,20fcr,生命法力项链
背包:3战斗gc,6防御gc,8生命法力sc,1个5fhr,17法力sc
注:开局尽量先耗掉NEC的sum。可以开净化回血,不可以开冥想。

打DRU
武器:oak
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:有形旋风盾精神(高防御,dru的sum不容易打到)
腰带:物免腰带(13rep必须)
手套:法师之拳
鞋子:骨髓行走(力量够的话鞋子选水上漂)
戒指:10fcr力量生命法力戒指+乌鸦
项链:2pal,20fcr,生命法力项链
背包:3战斗gc,6防御gc,10生命法力sc

打BH pal内战
【普通装】
武器:oak
头:军帽in红pg
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:技能腰带
手套:血拳
鞋子:德鲁伊绿鞋(次选水上漂)
戒指:10fcr生命法力戒指+乔丹
项链:2pal,20fcr,生命法力项链

【土豪装】
武器:黄杖2pal,10fcr,3专注、3锤子2孔in2个20生命珠宝
头:2pal、20fcr、10rep、生命法力2孔in2个31#头环
衣服:谜团
盾牌:小盾精神
腰带:技能腰带
手套:血拳
鞋子:德鲁伊绿鞋(次选水上漂)
戒指:双10fcr生命法力戒指
项链:2pal,20fcr,生命法力项链
注:高血高伤害,对手搞定你需要3锤,你搞定对手只需2锤!

打元素SOR的高抗性装
武器:小刀in30单抗珠
头:奇拉头in30单抗或15全抗4rep珠
衣服:谜团
盾牌:小盾精神或pal绿盾in3个pg
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:德鲁伊绿鞋或热刺鞋
戒指:鬼火、乌鸦、矮人
项链:马拉项链(用绿盾就20fcr项链+10fcr戒指)
注:对于SOR的ES盾拿100ow武器fcr可以选75fcr档位,武器可以用5孔符文大师in4个22#+13#,开狂热冲锋触发ow,配合高伤害的锤子消耗sor的法力。

其他可替换的装备推荐:
橙色鞋子:
30高跑,3吸血,20生命,15生命恢复,40法力,40寒抗。
30高跑,10fhr,3吸血,20生命,15生命恢复,40法力。

[ 本帖最后由 wxc_36002 于 2015-1-7 12:32 编辑 ]


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2014-8-20 11:26
理论上存在的项链
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2014-9-26 10:58

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 20:59
标题: PK风德练法及装备搭配
PK风德练法及装备搭配

风德想全职业都有得打必须练格挡的。这个已经是无争议的定论,这是根据近5年国内三大战网pk实践反馈得到的结论。
风德施法有两个档位163fcr和99fcr。格挡装基本无法达到163fcr,除非牺牲非常多的属性,这个在非极品战网里基本难以实现。
99fhr被打死,就算174fhr基本也是活不了的,实战区别不是很大不再详述。

一、【属性点】
力量:加3点力量。初始15力,沙暴15力,usc+ulc=40力,97级谜团加72力。10fcr20力戒指,自杀之系in7fhr9力量30寒抗珠宝,够174力戴贝年纪。
敏捷:普通格挡装配合项链、双敏血法戒指、年纪上敏捷,拿物免盾凑75格挡。

二、【技能点】
召唤系:oak加满,乌鸦、狼、狼灵、熊各1点,毒藤不加(因为规则禁用)
元素系:风甲、飓风、龙卷风、小旋风加满,其余全部各加1点(毁灭天地打肉搏系有出其不意的效果推荐1点,dru内战和dru打bh pal需要用到火山技能推荐1点)
这样99级成型,不到99级的先加其他技能,最后加小旋风。

三、【打各职业装备搭配】
1、背包基本9元素gc,10生命法力sc,根据搭配凑fhr备选5fhr17法力sc、5fhr抗性sc、12fhr元素gc。
2、鞋子基本全程沙暴,dru有风甲火冰电抗低点倒是问题不大。打asn不用说了,有毒牙,毒抗不够掉血很快,打bb需要注意ga会触发悔恨上的毒牙,且悔恨有-25%毒抗属性,如果dru毒抗不够的话也是很疼的。
3、格挡装的搭配比较多,看玩家财力和喜好了。总的原则是提高血量,近战职业不仅物理伤害高,ow也不俗,面对ow无非两点血量和rep,所以血量尽量高些别被3下ow放空就好。
4、至于打bh pal血量高点低点意义不大,bh pal对dru只有重叠bh才能造成伤害,oak第一时间会被重叠bh打掉,即使全极品的话,也是吃2个专注锤子死。

打AMA,Dru内战:凑163fcr,99fhr,物免39,dru内战地狱寒抗必须75
武器:自杀之系in20生命珠子,dru内战自杀之系in30寒抗珠子
头:贝年纪
衣服:谜团
盾牌:精神盾
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr20力生命戒指+10fcr15敏生命法力戒指
项链:2dru,19fcr,生命法力项链
注:打ama还是需要40%左右的精神盾格挡的。火系技能用了就知道,效果不一般。

打BH、NEC,凑163fcr,99fhr,rep尽量高
【普通施法装】
武器:橡树之心
头:2dru,20fcr,生命法力头环,(头环法力第一位,生命第二位,力量最次,敏捷无用,1孔足以,2孔更好)
衣服:谜团
盾牌:eth精神盾
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr生命法力戒指+乔丹
项链:2dru,19fcr,生命法力项链

【土豪施法装】163fcr,99fhr,82rep
头:2dru,20fcr,10rep,60生命,90法力,2孔in2个完美骷髅
武器:橡树
衣服:谜团
盾牌:精神盾
腰带:10fcr,24fhr,60生命,20法力,9rep,10法力恢复橙色腰带
手套:法师之拳
鞋子:30高跑,10fhr,15rep,20生命,40法力橙色鞋子
戒指:10fcr,25力量,20生命,9rep,90法力和10fcr,5精力,40生命,9rep,110法力,10法力恢复
项链:2dru,19fcr,60生命110法力项链

打BAR、ASN、SMT,使用格挡装
【普通格挡装】
武器:精神剑
头:年纪18#和9敏毒抗珠(装备库200soj30抗2孔年纪)
衣服:谜团
盾牌:物免盾in13#(凑快速格挡,2#效果很差不推荐)
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:双10fcr15敏捷生命法力戒指(装备库4900soj的戒指)
项链:2dru、4fcr、20敏、生命法力项链
状态:99fcr,99fhr,75%格挡,50%物免

【土豪格挡装备选搭配一】
武器:橡树之心20rep
头:2dru、20敏、生命法力头环in13#和7fhr,9力,9敏,抗性珠宝
衣服:谜团
盾牌:物免盾in13#(凑快速格挡,2#效果很差不推荐)
腰带:物免腰带13rep
手套:血拳
鞋子:沙暴
戒指:双10fcr戒指带敏捷、生命、法力、抗(装备库4900soj的戒指)
项链:2dru、19fcr、20敏生命法力项链
土豪装不仅具备普通装的全部属性,而且还具有生命恢复(rep)这个重要属性!!!特别是打asn,血剩无几的时候靠rep属性恢复的血量可以多挨一下mb。

*【土豪格挡装备选搭配二】
【163fcr,99fhr,60%格挡,24%物免,175%毒抗、175%快速解毒】
武器:oak
头:2dru、20fcr、20敏、60生命、75%plr2孔in2个30#
衣服:谜团
盾牌:精神盾
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr,敏血法25%plr戒指和10fcr敏血法戒指
项链:2dru,10格挡率,10施法,20敏,75%plr
背包准备2个12fhr 元素gc 凑99fhr。

*【土豪格挡装备选搭配三】
【163fcr,152fhr,23%物免,60%格挡,175毒抗,100%快速解毒】
武器:小刀in7fhr9力9敏珠
头:年纪in7fhr-15%需求9力9敏珠宝和7fhr9力9敏
衣服:谜团
盾牌:精神盾
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:25敏影武者
戒指:10fcr15敏血法25%plr和10fcr15敏血法
项链:2dru,19施法,20敏,75%plr
背包准备1个12fhr,59法力gc和5fhr17法力sc。






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作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 21:00
标题: PK死灵练法及装备搭配
PK死灵练法及装备搭配


死灵打肉搏系职业优势非常大,由于nec本身血量较低,如果2次ow就放空血了是极其悲剧的事,此外还有骨盾和9f的tp速度,折中的选择格挡凑65即可。
打全职业保持125fcr,fhr只需56即可。打bh pal无需fhr。
前沿的问题:打bh pal,nec是一个对ping要求很高的职业。6年前,30ping的网络质量顶级玩家无需sum骷髅就可以打bh pal有不错的胜率。但现在ping低的服务器大多被其他网游占据了,ping质量不好,而且未来ping质量估计能回到以前那样的几率也是非常渺茫。所以召唤系技能加骷髅和骷髅法师2点,带14sum和bh pal打。当然你ping好可以不招sum,点也可以不加,看个人喜好。

一、【属性点】
属性点根据装备来凑格挡的,无法具体告诉你加多少点。但力敏尽量少加,多加生命。
力量:可以0力量。ulc+usc=40力,初始15力,96级谜团加72力,沙暴15力,累计142力。拿eth精神还需4力。
敏捷:穿好装备拿物免盾凑65格挡。(物免盾in-15%需求7fhr,4rep珠宝,此时需求133力)
其余加生命。

二、【技能点】
召唤系:骷髅兵、骷髅法师、石魔、石磨支配各1点。
骨系:牙、骨矛、骨魂、骨墙、骨牢加满,其余过路1点。
人物等级不够优先加满骨系相关技能和2点石魔相关技能。

三、【打各职业装备搭配】
1、早已经不是1.10版本了,nec伤害低了近3分之1,背包尽量9毒骨gc,10个生命法力sc,根据搭配凑fhr备选5fhr17法力sc、5fhr抗性sc、1个12fhr毒骨gc备用即可。
2、鞋子基本全程沙暴,因为0力量加点和毒抗。
3、格挡装看玩家财力和喜好了。总的原则是提高血量,近战职业不仅物理伤害高,ow也不俗,面对ow无非两点血量和rep,所以血量尽量高些别被3下ow放空就好。当然ow那8秒rep是无效的,但猥琐点还是能rep到不少的血,从而变相折抵了ow的伤害。
4、戒指选择的总原则,能用乔丹就不用fcr黄戒指。少1乔丹就少1bo的血量和法力和25%的法力上限和1级技能的伤害。法力足的拿乌鸦戒指凑格挡也不错。
5、sc而言鉴于20生命17法力的太贵,次级sc选19生命,17法力的优于20生命,16法力的。nec缺法力,一个骨魂就30多法力没了,nec基本都是tp,各种废法力。

打AMA
武器:oak
头:2nec,20fcr敏捷生命法力头环in13#和18#(土豪推荐2个7fhr,9敏法力抗珠宝)
衣服:谜团
盾牌:物免盾in-15%需求7fhr,4rep珠宝
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr戒指+乔丹
项链:2nec,15fcr,生命法力项链
注:刚毅ama,基本是1ga就破骨盾了,注意保持石魔始终在nec面前当肉盾。

打BAR、SMT
武器:oak
头:2nec,20fcr敏捷生命法力头环in13#和18#(土豪推荐2个7fhr,9敏法力抗珠宝)
衣服:谜团
盾牌:物免盾in-15%需求7fhr,4rep珠宝,格挡65%
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr戒指带敏捷生命法力戒指+乔丹
项链:2nec、15fcr、20敏生命法力项链

打ASN
武器:oak
头:2nec,20fcr敏捷生命法力头环in13#和18#(土豪推荐2个7fhr,9敏法力抗珠宝)
衣服:谜团
盾牌:侏儒in13#(次选2#),格挡70%,
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr戒指带敏捷生命法力戒指+乔丹
项链:2nec、15fcr、20敏生命法力项链

打BH pal、NEC内战
【普通装】
武器:橡树之心
头:军帽in完美骷髅
衣服:谜团
盾牌:eth精神盾
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:双乔丹
项链:2nec,10fcr,高生命法力项链
注:凑法力2000左右。
nec内战fhr凑86。
打bh pal记得招冰系和毒系的骷髅法师。bh pal不戴乌鸦的就倒霉去吧。

【土豪装】
武器:白色
头:2nec,20fcr,30高跑,生命法力头环in2个完美骷髅(高跑的意义在于nec落地第一时间能跑出锤子的第一圈轨迹保命)
衣服:谜团
盾牌:eth精神盾
腰带:技能腰带
手套:霜燃手套
鞋子:沙暴
戒指:10fcr黄戒指+大自然戒指
项链:2nec,20fcr,高生命法力项链

打DRU
武器:oak
头:贝军帽(次选贝年纪)
衣服:谜团
盾牌:eth精神
腰带:物免腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴(次选德鲁伊绿鞋40高跑)
戒指:双乔丹(次选10fcr力血法戒指)
项链:2nec、20fcr生命法力项链
注:贝年纪虽然dr%高了,生命法力伤害低一大截。堆高跑意义不大,主流dru打nec主要围堵为主,偶尔lock。打喜欢以lock为主的dru换上德鲁伊绿鞋。
注:凑法力2000左右

高抗性搭配:
武器:oak或小刀或自杀之系in30单抗珠
头:奇拉(30电抗4rep珠)或年纪(-15%需求,电抗珠,此时年纪需要148力量)
衣服:谜团
盾牌:eth精神
腰带:技能腰带
手套:法师之拳
鞋子:沙暴
戒指:10fcr法力高抗戒指+鬼火
项链:2nec、20fcr生命法力项链
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 21:06
标题: PK刺客练法及装备搭配
对于pk asn,ww的其主要攻击输出是ow,其次毒牙,再次是陷阱和MB。

1、头环1孔足以,有条件的装备库7000soj的,2asn、20fcr、力量、生命、法力2孔,没有的话装备库350soj的也不错,力敏法法力1孔。

2、格里芬的减电抗加电伤对陷阱无加成,因为陷阱是召唤物,所以用很一般的即可。

3、爪子尽量用力敏需求是89,对0力0敏加点来说,戒指属性的压力减轻很多。

4、装备库有ar黄爪。狂怒基本无用,因为狂怒出ds了还没黄抓不出ds伤害高,ow66和50实战相差无几。

5、背包推荐7影子gc,10生命法力sc,2生命法力gc。考虑到70%的玩家缺法力,高法力的项链戒指可遇不可求。


一、【属性点】

二、【技能点】

根据近3年的比赛反馈,由于限制带元素数值吸收装备,当前asn的主流加点:

理想情况下,先把爪支配、毒牙加满,心灵爆震1点或者不加靠爪子自带即可,wof 1点,其他影子系技能各1点。最后雷光陷阱及其加成技能点共投入60点,99级人物成型。

一般玩家装备缺法力,背包放6个影子gc,3个生命法力gc,这样武器格挡需加4点,依据爪子是否带武器格挡综合考虑,把武器格挡凑到60%即可。

三、【打各职业装备搭配】

1、背包基本6~9影子gc,10生命法力sc,根据搭配凑fhr备选5fhr17法力sc、5fhr抗性sc、12fhr影子gc。针对对手不同职业调整法力量备用2个生命法力gc。

2、衣服全程谜团、鞋子全程影舞者。其中一把武器全程是混沌。


打普通刚毅AMA,65fcr,75ow,48fhr,开能量费解物免45,

武器:ar黄抓(刚毅ama出冰甲有不俗的def)

头:20fcr头环(次选:军帽in13#)

衣服:谜团

腰带:物免腰带(次选:技能腰带因为10%减速属性让ama攻速降低)

手套:nec绿手

鞋子:影舞者

戒指:10fcr戒指+乌鸦

项链:2asn,15fcr,生命法力项链

注意:ama换标枪物免盾的时候用陷阱+mb耗,切勿不要和标枪硬拼,特别是拿amp黄标枪的ama。


打BH pal、nec 用102fcr搭配

武器:ar黄抓

头:格里芬in完美骷髅

衣服:谜团

腰带:技能腰带

手套:nec绿手

鞋子:影舞者

戒指:10fcr力敏法力戒指+10fcr力生命法力戒指

项链:2asn,17fcr,生命法力项链

注意:法力凑1300+。打bh pal 无视fhr。

    nec空血的时候记得用心灵战锤这个魔法伤害的技能打死。


**次选打BH pal,65fcr搭配,生命保证4400,才能吃2个锤子不死。不过,bh pal把锤子伤害提高到14k,asn还是2锤子死。

武器:ar黄抓

头:军帽in红pg

衣服:谜团

腰带:技能腰带

手套:nec绿手

鞋子:影舞者

戒指:10fcr生命法力戒指+乔丹

项链:2asn,15fcr,生命法力项链


打dru,开能量费解物免48+,fcr65,fhr48,11f放陷阱速度

武器:ar黄爪

头:年纪(in15ias,30寒抗珠子和减15%需求ed珠子,此时年纪需求148力)

衣服:谜团

腰带:技能腰带

手套:塔格奥绿手套

鞋子:影舞者

戒指:10fcr戒指+乌鸦

项链:2asn,15fcr,生命法力项链

注意:物免尽量高,有nec绿手,寒抗地狱75应该问题不大。爪子带40ias,年纪带15ias,堆55ias开能量费解时放陷阱11f速度。

如果年纪不戴15ias,则是12f速度。年纪2个15ias仍然是11f的速度。尽量能凑出wsm bug,这样放陷阱速度就9f极速了。


打sor,fcr65,fhr无视,主要针对sor的攻击类型提高相应抗性

武器:ar黄爪或狂怒

头:头环

衣服:谜团

腰带:技能腰带

手套:卓古拉手套

鞋子:影舞者、热刺鞋(打火sor)

戒指:10fcr戒指带+矮人、乌鸦、鬼火随便

项链:2asn,15fcr,生命法力项链

凑65fcr,ow越高越好。


打smt,fcr无视,开能量费解物免45,fhr48,堆血量第一位

武器:ar黄爪

头:军帽

衣服:谜团

腰带:技能腰带

手套:卓古拉手套

鞋子:影舞者

戒指:1天使套戒指+乌鸦

项链:天使套项链

注意:扔一地陷阱,围绕陷阱全程ww做lag,让smt各种拍不到,各种出错。当然流亡出了lt bug的话,smt的血会瞬间回80%+那样asn就悲剧了。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 21:08
标题: PK刚毅亚马逊练法及装备搭配
PK刚毅亚马逊练法及装备搭配


武器选择和加点思路:走高伤害路线。fcr慢、血量本身就低即便是专门优化相比其他职业而言,优势依旧不明显,所以几经修改和实战反馈,高伤害路线相比而言更好一些。既然是高伤害,盔甲固定是执政官刚毅,副手标枪就是装备库里带伤害加深的黄标枪了。弓是全程女族长弓,45ias就极速,配合卓古拉手套,持续作战必备。这里注意一点非常重要,打肉搏类职业,刺客、野人、圣骑士的冲锋等,弓的极速ias一定不要刚刚正好,比如大院长极速需要95ias,人物的ias一定要高于95才行,对手如果看到你ias非常吃紧,换上技能腰带(有10%减速)你的人物攻速就直接降低一档了。


一、【属性点】

力量:加力量。ulc+usc=40力,初始20力,战旅10力,累计70力。(鞋子换无形沙暴就是75力)

敏捷:穿好装备拿物免盾凑75格挡。(物免盾in40ed,-15%需求珠宝,此时需求133力)

其余加生命。


二、【技能点】

闪电球、闪电之怒各一点,引导箭20点,多重箭18点,炮轰1点。

双被打击72%即可。

刺入加3点保证多重箭的攻击准确有1万4~1万5,再多的准确也是无用了。

三种闪避率:第一种闪避率55%-56%;第二种闪避率69%;第三种闪避率55%-56%。

综上,技能点相对比较吃紧,98级成型。98级以下可以考虑把第二种闪避降低到66%。


三、【打各职业装备搭配】

fhr方面:打smt凑52,打asn凑32,其他职业不用考虑fhr。

战争召唤直接放到背包里,不建议背包里放了盒子再把它放盒子里,那样战斗的时候不方便bo。

sc一般凑9个3max,ar,生命的,18个3max,高跑,ar的。


打各种sor   ama有优势

  手套:击退手套或卓古拉

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-cta,警戒之墙

  衣服:执政官刚毅

  头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠

  靴子:战争之旅

  腰带:物免腰带

  项链:大军

  戒指:乌鸦和相应抗性戒指

背包凑好针对sor技能的抗性。

主要打法:

冰火电sor:边跑边用引导箭打就行,要相信连续2ga就能破盾。

ga sor:用卓古拉手套。对于始终保持一屏之外放ga的ga sor,看对拼ga的水平,要学会ga trap;对于tp近身放ga再飞走的ga sor,近身用炮轰打,飞远了用ga打。


打asn   ama基本优势

  手套:击退手套,加25%plr更好

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠)

  服:执政官刚毅

  头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠

  靴子:无形沙暴

  腰带:物免腰带

  项链:2ama 20全抗 75%plr

  戒指:乌鸦,30电抗、30毒抗戒指

背包里需要用sc凑到32fhr,电毒抗全满,plr尽量凑到175

主要打法:先用排箭把影子打掉。asn近身之后,改用标枪扔闪电之怒。


打bb  ama有优势

  手套:卓古拉

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠)

  衣服:执政官刚毅

  头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠

  靴子:战争之旅

  腰带:物免腰带

  项链:大军

  戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血)

主要打法:先用ga打,bb近身用闪电球或闪电之怒打。要注意切换到副手标枪时,及时切换走路状态。


打bh pal ama有优势

  手套:击退手套

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-cta,警戒之墙

  衣服:执政官刚毅

  头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠

  靴子:战争之旅

  项链:猫眼

  戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血)

背包调整3高跑的sc保证150高跑,血量凑2300以上。

主要打法:一步1ga或2ga,时不时排箭打,注意提前判断bh来的方向和tp lock时机。


打dru ama基本优势

  手套:卓古拉

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp),物免盾(40ed-15需求珠)

  衣服:执政官刚毅

  头:30高跑,3孔头in3个15ias,40ed珠

  靴子:战争之旅

  腰带:物免腰带

  项链:猫眼

  戒指:乌鸦,带高吸血高冰抗戒指

背包调整3高跑的sc保证150高跑,寒抗地狱凑75。

主要打法:先用排箭打sum,sum打掉之后用ga打。对于带物免盾格挡型dru,dru来lock的时候用标枪击退,直到不敢lock,黄标枪伤害很高,对拼dru吃亏。出其不意的用炮轰打出卓古拉上的吸血诅咒,就能翻盘了。


打smt  ama稍微劣势

  手套:卓古拉

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp,带击退),物免盾(40ed-15需求珠)

  衣服:执政官刚毅

  头:巨骷髅in2个15ias,40ed珠

  靴子:无形沙暴

  腰带:物免腰带

  项链:大军

  戒指:乌鸦,亮金9min,15敏捷,40生命,高抗戒指最好(橙色9min、15edx、20生命、11吸血)

背包调整sc保证52fhr

主要打法:先用ga打,把握好smt冲锋过来的时机,切换到标枪和走路状态,边退边打,用闪电球或闪电之怒。切换标枪、走路和弓、跑步,要流畅,smt近身-标枪,smt跑开-ga。不要吝惜标枪的数量,一定要点着smt的名字狠狠扔标枪,逼smt不敢近身才是关键。


打天堂之拳圣骑士 ama有优势

  手套:20ias击退手套

  武器:正手-女族长之弓信心,副手-黄标枪(带amp,带击退),物免盾(40ed-15需求珠)

  衣服:执政官刚毅

  头:奇拉头in15ias30电抗珠子

  靴子:40电抗黄鞋子

  项链:大军之怒

  腰带:10ias提速腰带

  戒指:双电抗戒指


打nec  
对Vit型ama有优势
对wmd、格挡型nec,ama无解
详细参考tp型ama练法和搭配,当然tp ama打nec也是近乎无解的。

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-13 21:11
标题: GASOR
SOR。。一个1.09后PK被人看扁的职业!不过我一直不这么认为。
07Y样子,小弟曾在CNBT TVT时看到QHGASOR的身影,相当之YY,无聊之下就深究了段时间。发现其CHAR相当YD,不比3强PKCHAR差到哪去。(目前还有+冰球的玩法,也值得推荐,由于本人还未实践过,故冰球,冰蛋,冰支配,暖气的搭配待研究).

废话不多说,下面为大家细细说来。。

QH装备篇(和QH SOR差不多,没太多讲究)。。。

GASOR的强大攻击输出其实来自于FDAM。PK前使用下装备QH下再换至PK装备时,攻擊顯示16K左右(實際QH輸出猪人的帖子)!

很多人觉得元素攻击没意义,大不了我穿高抗还不成。。
对了。就是要逼你穿高抗 ,限制你的MANA(重要)/FCR/DR/BLOCK
ES装备篇(重要)

GASOR传说的无敌金刚罩就是ES了。ES也就是SOR头上顶的那个蛋蛋,它是把伤害吸收后 把LIFE的损耗转化至MANA!
ES的极限是95%吸收(必须达到).
95% ES这个效果有多BT呢?3500MANA 1000LIFE PK时大概可以顶连续性的 3个BH  4个TOR  7个BS   N个GA 不死吧!
注:a.TK必须MAX,因为TK对ES是有提成的,不然蛋蛋很脆弱.
     b.TK的提成效果必须是你自身的技能点数!靠装备加上去的是没用的。。。最早的时候被这个误导了好久!~
     c.只用图里的装备,等级到94LV就可以95吸收了(要USC,没的话到95LV),不需要LGC.
     d.PK前BO后QH+ES弄完后出城PK,大概要花你30S时间.
     e.ES杖子是也亮点,大家不要盲目去收什么3ES 3L的,头会通~有个好符文之语呢.
PK装备篇(重要)

GaSor  FCR/IAS 指标我推薦是固定在63/65這個檔(下面會作說明),再去考虑DS/OW/MANA 等属性.

衣服:刚毅  -------高ED+25FCR是亮点,还加LIFE.记得选灰木的,STR需求低,最好能1.5LIFE,4R无所谓.
帽子:2S 20FCR头 -------IN 2*15IAS/15edJEW(
XL:   大军 ------- 1SKILL 20IAS和DS都是GaSor  JP属性.
戒指:准备2个SOJ 和一个20DEX的乌鸦,GaSor需要高MANA(当你MANA越高的时候,SOJ的提成效果越惊人),碰到个别CHAR时候需要无法冰冻这个属性就要佩带乌鸦了.
手套:ZGL  ------- OW+Tap 不选他选什么呢!(GaSor除了金刚罩外,Tap是让其存活的另一个必要属性).
腰带:蜘蛛腰带 ------ 1SKILL+20FCR  没其他腰带可以替代他了.
盾:   警戒盾 ----- 需求最低的  加SKILL+FCR的盾了.为什么IN 14#呢,回LIFE呀,下面PK篇慢慢解释.
鞋子:SSP ------可以把生命最大化.
弓:   PKBOW IN15IAS/38ed s  ,GaSor如果元素系被对方免疫了。OW就是个很关键的属性了.
GC:  9个 法力/生命GC,
SC:  9-10个 19/17SC(这SC挺实惠,我最爱用它)
Usc  ulc.   


1.说说我为什么不用 鸦鸣 跟 骑士鞋.
a.鸦鸣 没FCR 我直接否定掉.我不希望舍弃XL的DS更换成FCR XL,也不希望换掉SOJ选用FCR RING,MANA降太多太多啦.
b.骑士鞋的优势在OW和DS上,走我玩SMT的经验来看,OW有25就够了(这个 个人理解,尽供参考)! 至于DS嘛反正我有大军了 ,15DS跟 SSP的15DEX+65LIFE相比,我肯定选SSP啊.

2.说说我GC/SC这样搭配的理由.
a.GaSor的LIFE其实在1K-1.1K最为合适,高了没用,因为GaSor最怕2个东西,1是OW,2是PD,LIFE在这2个面前本来就是掉的哗啦啦的,所以没必要撑高.
b.GaSor的MANA就是生命(所以要越高越好,当然了,LIFE也不能太低了,1-1.1K吧),BH可以通过MED回血回蓝, Sor可以通过暖气回,LIFE嘛靠LL跟TAP回(打到SUM出TAP都是1HIT满血).
c.为什么不用MAX SC或者元素SC呢,因为GaSor就是个要准备好了打持久战的CHAR,自己身子骨不硬,靠提高那么点攻击 想速度取胜那是不可能滴!
d.NO QH 打50DR的CHAR 出个OW也有200+LIFE了,可以了呵呵!

技能/属性 篇:

技能方面就没什么说的啦:
暖气,QH,火支配,TK,MAX
冰盾+1
我有USC 94级 17级ES可以到95%吸收,没USC95LV成型.

注:ES篇有看到我图上的衣服是3ES的吗?如果有USC的兄弟,把等级练到96,把那个衣服淘汰掉,换成1个LGC,这样也可以达到95%吸收,差别就是多了3个格子,可以10FGC QH了
这个你们可以去琢磨下呵呵(GASOR PK东西就是多,3套DD HOHO,把仓库都给撑爆了)!!

属性方面,按照双SOJ拿GA BOW的状态加DEX,力量够穿灰木刚毅即可,其他ALL MANA!!
穿PK装备(单SOJ)大概1.1K LIFE  3.3KMANA左右...

PK篇(要结束咯哈哈,咋没掌声啊哈哈)


1.GaSor VS AMA
危险点:OW
难度:低
打法:首先地图上确认对手位置,速度TP出地图让对手在地图上看不到你位置,对着AMA的方向射几GA,也可以不射,随后呈包围状绕道攻击.注意自己的LIFE,
别去硬拼,除非对方FR真的超低,如果自己被打到空血的时候一定要WS下,切副手,用盾上的14# 回下血,回到200左右即可(能顶好久哦 HOHO)!
注意点:
a.GaSor凭借着自己铁皮身,对付AMA时还是较轻松的,记得带乌鸦,不然IAS和逃跑速度大受影响
b.近身后被AMA 一串子GA打中后,别慌,狂按MANA瓶 并RUN 1-2步+TP这样逃跑,循环操作,一定逃的开,此点切记!
有个地方要注意就是如果被yzm毒到了要赶紧的喝点解毒,不然你会毒到死!



2.GaSor VS SMT
危险点:连续被CHG
难度:低
打法:由于被SMT CHG到,如果是从头顶到尾,那SOR一定死了!所以SOR要保证以下
a.保持1.5屏甚至更远距离.反正SMT机动性差,SOR一定别贪心,该TP闪人就闪,别贪那1-2GA
b.离SMT比较近的情况下 多贴墙(这个和BH+SMT  VS  VIT DRU同道理).
c.多盘旋于坑地.千万别在房子那下文章,会被人B4.
注意点:
a.距离感把握好.
b.别贪心.
c.一定要多贴墙站.

不过我基本没有赢过冲锋,希望有后来人突破!



3.GaSor VS NEC
危险点:PN
难度:超级低(你站着给NEC打,他都要打老半天).
打法: 随便打打就行了,很少有PK NEC(穿TP+的)+PN的,如果真有+PN的,注意下就好了,PN很慢滴
注意点: 当被NEC NL锁住后,RUN 1-2步+TP这样逃跑,循环操作.



4.GaSor VS 元素SOR
危险点:FSOR
难度:无
打法,除了FSOR可以直接秒杀无准备的GASOR外,LDAM和CDAM都可以很好的被ES吸收,仓库号准备矮人,赤热鞋,旭日,FRSC若干就可以了!
注意点:无



5.GaSor VS DRU
危险点:卡在坑地里出LAG
难度:高
打法:跟NEC打DRU差不多,多TP落点后 RUN着GA就好了,被DRU NL住,别急,按2-3瓶左右MANA瓶子 并RUN 1-2步+TP这样逃跑,循环操作.最好在1-1.5屏进行攻击!
DRU的FCR没你高,多找DRU NL空的时候 RUN着攻击他! 我一直觉得自己耍GaSor VS YD的DRU时候,理论上应该能赢的,不过貌似我的体能跟不上哈!!HOHO
注意点:
a.攻击时候一定要带RUN步.
b.被DRU NL一定要带着RUN步逃跑,千万别狂点TP.
c.空掉2个LIFE MANA GC,PK总共3筒箭,没事用用普通攻击,节约点箭桶(免得你老跑,人家说你WS ),碰到厉害的DRU,他开风盾后带着一帮兄弟,SOR的攻击几乎=0,所以跟高手DRU打,就一个字,耗!
d.别慌,要稳,ES的时间40MIN+,MANA有蓝瓶跟暖气回着,LIFE有DRU的狼群出TAP送给你. (我用GaSor打DRU死的时候一般就2种情况:1,tp的自己头都晕了  2.卡在坑里出LAG死了,后者居多)



6.GaSor VS BH
危险点:中LAG连吃3+锤子秒杀/BH手拿GF+MED
难度:高
打法:这里要提一下,BH现在有2种类型,一种是纯BH的,还有种会拿个GF,那我们先从VS纯 BH说起
1.VS 纯BH和NEC VS BH是完完全全的一个模式,堵路RUSH,利用和BSP一样的远距离性攻击手段攻击.
a.堵路其实是门学问,这个还是要看感觉,具体判断LAG,踩点距离 的数据我就不说了,以免误导.
b.感觉BH太LAG,采取退战,等地图刷新后(对方小点点在地图某个地方突然消失,出现在另外个地方,这个时候是BH真实位置)速度RUSH.
c.与BH近身时采取RUN+GA的攻击手段,当对方疯狂NL你的时候,请切记1RUN 1GA或2RUN 1GA这个看实际情况,因为GaSor穿的不是TP+ 1RUN 1GA的打法可能要中BH.
d.RUSH依旧采取半圆包围,中BH后请RUN后TP,免得连续FHR 被秒杀.一般GaSor连续顶住3BH后就是极限了,再来1下就必死了.
e.其实GaSor和纯BH打还是蛮有意思的,如果对NEC VS BH有研究的话,那打起来很容易上手.
2.VS 手拿GF+MED的BH,那SOR的胜率应该是0了,因为这个时候SOR没办法RUSH了,BH可以尽情的MED,SOR被CHG就OVER,所以比赛的话,希望GM考虑BH VS SOR时候禁止使用GF呵呵!
注意点:
a.要主动攻击,不要WS,不然永远杀不死BH.
b.一定要采取RUN+GA配合着打,不然BH LAG后NL过来SOR就要吃锤子了.
c.中锤子要RUN+TP,不要一按着TP逃离.



7.GaSor VS BB
危险点:OW/PD
难度:中
打法:BB要是没TP+,SOR直接TP围着BB一屏幕范围内 1TP+1GA,BB要是也用GABOW和你射,你需要注意他是否有切GF造成GA带PD,如果有的话,请及时离开,
并离开BB视野,采取VS AMA的战术,依靠自己的灵活性取胜.
如果BB有TP+那就要注意他NL和跳跃了,SOR要多TP少GA,减少BB NL成功率,基本中个WW出OW 要掉3/2LIFE,不过SOR别担心,多在PK时切切副手,靠盾牌回回LIFE,一般250-350的血量
还真够BB打一会的了(因为BB的物理攻击打不出SOR的FHR,SOR很少会连续被BB WW锁住)!碰到跳跃+TP+NL玩的好的BB,那就要格外小心了,80%时间要保证同屏看不到他人,只在地图上
看到,我打RASING就这样,虽然WS了点,但木办法,同屏中了跳跃是要出人命的.
注意点:
a.多移动,BB有RUSH迹象,利马拉开距离.
b.对方出WW  BUG时候请注意,3/1屏 1TP+1GA退着打,退到墙的时候请立即飞到很远很远的地方,把BUG破掉,别贪心,不然有你受的.


8.GaSor VS ASN
危险点:OW/PD
难度:超级高
打法:WS WS 再WS,反正离ASN N远GA吧,给SUM或者主体MB到一下,对方牛点的话,你基本就再见了!我是征服不了YD的ASN,还请高人指点
注意点:时刻问自己,我此分此秒WS了吗?是不是要更WS点....



9.GaSor VS GaSor
危险点:OW
难度:中
打法:跟NEC DUEL差不多,远远朝着地图上敌人标记方向射啊射,有了机会就NL过去GA.看谁先被OW死吧哈哈...
注意点:无.


其实还有个好玩的,就PK的时候带个盒子在身上。放把GF在里面随时替换CTA,别小看PD哦,还蛮YY的!但是要注意个事,碰到节奏很快的那种PK,请不要带GF,小心
没时间BO,或者换武器时候被人逮到机会!比如VS DRU/BH/ASN的时候~~

[ 本帖最后由 yol_11 于 2010-4-25 14:14 编辑 ]

[ 本帖最后由 yol_11 于 2010-4-25 22:42 编辑 ]


附件

QH篇1_~1.JPG (70.61 KB)
2010-4-25 22:33
强化要准备的装备
ES篇2_~1.JPG (60.83 KB)
2010-4-25 22:34
顶球的装备
PK装备~1.JPG (91.66 KB)
2010-4-25 22:35
那个3孔20fcr的神器我们服没有,所以改为2孔20fcr的金头,武器去掉22号镶嵌了一个15ias 板子也没加敏捷的, ...
火球1.jpg (79.88 KB)
2010-4-25 22:41
属性和为强化前的伤害
火2.jpg (135.13 KB)
2010-4-25 22:42
强化后的状体 及最终状态

作者: 回归    时间: 2015-5-14 11:26
好好好!谢谢,辛苦了!
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:36
标题: The Horadric Cube - D2 赫拉迪克方块-所有合成公式
The Horadric Cube - D2 赫拉迪克方块-所有合成公式






Quote:

1.09 及 1.10 通用公式

3 同类型的神符 (低于 10 级) = 1 高一级别的神符

3 El Runes -> 1 Eld Rune
3 Eld Runes -> 1 Tir Rune
3 Tir Runes -> 1 Nef Rune
3 Nef Runes -> 1 Eth Rune
3 Eth Runes -> 1 Ith Rune
3 Ith Runes -> 1 Tal Rune
3 Tal Runes -> 1 Ral Rune
3 Ral Runes -> 1 Ort Rune
3 Ort Runes -> 1 Thul Rune

对于高于10 级的神符无效






Quote:

3 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 为此装备打一孔
亮金装备最多只能有 2 个孔,你无法为一个已经有孔的装备打孔

1 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 随机的此亮金装备(同时提高此装备的等级)
提高装备等级依照公式: final ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) 也就是说,最终的装备等级(final ilvl) 为你的角色等级 (clvl) 乘以 0.66 (取整),加上装备原来的等级 (ilvl) 乘以 0.66 (同样取整)

6 完美骷髅 + 1 亮金装备 = 1 随机的此亮金装备(同时降低此装备的等级)
你可以用这个公式为亮金装备产生新的属性。final ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) 此公式对大于 3x2 的装备无效
(此公式可用于洗亮金投缳)


4 生命药剂 (同类型) + 红宝石 (同类型) + 魔法剑 = 有偷取生命属性的魔法剑
你可以用此公式产生有偷取生命属性的魔法剑 ilvl = 30 剑上会一直有 \"of the Leech\" 后缀 (4-5% Life Stolen Per Hit) 同时也有得到前缀的机会,剑的类型同时也会保留。





Quote:

3 魔法戒指 = 1 随机的魔法项链
用 3 个不想要的魔法戒指生成一个低等级的魔法项链。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有 48 级的词缀都可以获得。+2 所有技能的词缀等级为 90,也就是说无法产生 +2 所有技能的项链

3 魔法项链 = 1 随机的魔法戒指
用 3 个不想要的魔法项链生成一个低等级的魔法戒指。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有低于 51 等级的词缀都是可以获得的

3 小回复药剂 = 1 全面回复药剂

3 同类型同等级的宝石(低于完美级) = 1 同类型的高一级宝石
此公式经常用于为宝石升级

2 十字弓弹 = 1 箭矢

2 箭矢 = 1 十字弓弹

1 长矛 + 1 箭矢 = 1 标枪
任何类型/等级的长矛都可以使用

1 斧子 + 1 匕首 = 飞斧
任何类型/等级的斧子都可以使用

3 完美宝石(任意类型) + 1 魔法装备 = 1 同类型的随机魔法装备(洗SC,GC等蓝色装备都是用此公式
此公式可以让你以同样的机率得到另外一个魔法装备,所产生装备的 ilvl 和原先的 ilvl 相等。但不要将有些公式中的 \"ilvl 为一个固定数字\" 和这里的 \"合成后的装备和放入的装备的 ilvl 完全相等\" 混淆。所以,如果你想合成一个 +技能的超大护身符,你最少得用在恶梦中掉落的超大护身符来合成,不能用在普通的鲜血荒地掉落的来合成。你可以用这个公式来合成 +2 技能的项链,但最少得在你的角色到达 84 级才行,而且机率非常小。

勒颈瓦斯药剂 + 任意类型治疗药剂 = 1 解毒药剂





Quote:

6 完美宝石 (每种类型各 1 个) + 1 项链 (任意质量) = 三棱的项链
此公式合成加所有抗性的项链。ilvl = 50,此公式生成的项链总是有三棱的(Prismatic)前缀(所有抗性 +16-20),并且有获得后缀的机率


1 魔法戒指 + 1 完美绿宝石 + 1 解毒药剂 = 1 翡翠的戒指
此公式的戒指总是有翡翠的(Jade)前缀(抗毒 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30


1 魔法戒指 + 1 完美红宝石 + 1 爆炸性药剂 = 1 深红的戒指
此公式的戒指总是有深红的(Garnet)前缀(抗火 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30


1 魔法戒指 + 1 完美黄宝石 + 1 回复药剂 = 1 珊瑚的戒指
此公式的戒指总是有珊瑚的(Coral)前缀(抗电 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30


1 魔法戒指 + 1 完美蓝宝石 + 1 融解药剂 = 1 钴的戒指
此公式的戒指总是有钴的(Cobalt)前缀(抗冰 +21-30%),并且有获得后缀的机率 ilvl=30


1 魔法盾牌(任意类型) + 1 狼牙棒(任意类型) + 2 骷髅 (任意等级) = 魔法长钉盾牌
ilvl=30 此公式的盾牌总有长钉 \"of Spikes\" 后缀 (攻击者受到伤害 4-6) 同样也有机率获得前缀


钻石 (任意类型) + 1 长棍 (任意类型/等级) + 1 波形刀 (任意类型) + 1 腰带 (任意类型/等级) = 野蛮的长杆类型武器
ivl = 50 此长杆武器总是有野蛮的(Savage)前缀(66-80% 伤害加强)同样也有获得后缀的机率





Quote:

怀特之腿 + 回城书 = 秘密奶牛关
你只能在 Act I 的罗格营地使用此公式,并且必须要完成当前难度




1.10 专用合成公式




Quote:

3 Thul (#10) + 1 碎裂黄宝石 = Amn (#11)
3 Amn (#11) + 1 碎裂紫宝石 = Sol (#12)
3 Sol (#12) + 1 碎裂蓝宝石= Shael (#13)
3 Shael (#13) + 1 碎裂红宝石 = Dol (#14)


以下的神符升级公式只有对单机,开放或天梯玩家才有效。

3 Dol (#14) + 1 碎裂的绿宝石 = Hel (#15)
3 Hel (#15) + 1 碎裂的钻石 = Io (#16)
3 Io (#16) + 1 裂开的黄宝石 = Lum (#17)
3 Lum (#17) + 1 裂开的紫宝石 = Ko (#18)
3 Ko (#18) + 1 裂开的蓝宝石 = Fal (#19)
3 Fal (#19) + 1 裂开的红宝石 = Lem (#20)
3 Lem (#20) + 1 裂开的绿宝石 = Pul (#21)
2 Pul (#21) + 1 裂开的钻石 = Um (#22)
2 Um (#22) + 1 黄宝石 = Mal (#23)
2 Mal (#23) + 1 紫宝石 = Ist (#24)
2 Ist (#24) + 1 蓝宝石 = Gul (#25)
2 Gul (#25) + 1 红宝石 = Vex (#26)
2 Vex (#26) + 1 绿宝石 = Ohm (#27)
2 Ohm (#27) + 1 钻石 = Lo (#28)
2 Lo (#28) + 1 无暇的黄宝石 = Sur (#29)
2 Sur (#29) + 1 无暇的紫宝石 = Ber (#30)
2 Ber (#30) + 1 无暇的蓝宝石 = Jah (#31)
2 Jah (#31) + 1 无暇的红宝石 = Cham (#32)
2 Cham (#32) + 1 无暇的绿宝石 = Zod (#33)





Quote:

3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 碎裂宝石 = 1 回复药剂


3 治疗药剂 + 3 法力药剂 + 1 普通宝石 = 1 全面回复药剂


3 普通宝石 + 1 打孔的武器 (任意类型) = 1 打孔的魔法武器 (同类型)
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 30 有 1-2 个孔


3 碎裂宝石 + 1 魔法武器 = 打孔的魔法武器
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 25 有 1-2 个孔


3 无暇宝石 + 1 魔法武器 = 打孔的魔法武器
原先的属性会消失,重新生成魔法武器 ilvl = 30 有 1-2 个孔





Quote:

==BUG 打孔公式==

1 Tal (#7) + 1 Thul (#10) + 1 完美黄宝石 + 基础盔甲 = 同类型的打孔盔甲
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量(即损坏需要修复的
)或超强的都不行。装备会随机生成 1-6 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔

1 Ral (#8) + 1 Thul (#10) + 1 完美蓝宝石 + 基础头盔 = 同类型的打孔头盔
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-6 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔

1 Tal (#7) + 1 Amn (#11) + 1 完美红宝石 + 基础盾牌 = 同类型的打孔盾牌
装备必须是基础并且无孔的(也就是不带超强属性,即:白色或无形的灰色物品),低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-6个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 4 个孔,就有 1/2 的机率有4个孔,1/6 的机率有 1 个孔,1/6 的机率有 2个孔,1/6 的机率有 3个孔


1 Ral(8) + 1 Amn(11) + 1 完美紫宝石 + 基础武器 = 同类型的打孔武器

     说明:跟前面3种一样, 原料武器必须是白色或灰色无孔的非超强武器. 孔数随机.如果装备本身最多只能有 6 个孔,就有1/6 的机率有1 个孔,1/6 的机率有 2个孔,1/6 的机率有 3个孔,1/6 的机率有4个孔,1/6 的机率有5个孔,1/6 的机率有6个孔



Quote:

1 Ral (#8) + 1 Amn (#11) + 1 完美紫宝石 + 基础武器 = 同类型的打孔武器
装备必须是基础并且无孔的,低质量或超强的都不行。装备会随机生成 1-4 个孔,但是受装备本身最大孔数及 ilvl 的限制。 例如,如果装备本身最多只能有 2 个孔,就有 5/6 的机率有 2 个孔,1/6 的机率有 1 个孔


1 Eld (#2) + 1 碎裂宝石 + 低质量武器 = 普通质量同类型武器
ilvl = 1 也就是不管先前装备的 ilvl 是多少,都会设为 1


1 El (#1) + 1 碎裂宝石 + 低质量防具 = 普通质量同类型防具





Quote:

1 Ral (#8) + 1 Sol (#12) + 1 完美绿宝石 + 普通暗金武器 = 此暗金武器的优越版本
此公式可以将暗金装备的基础装备转化为它的优越版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。


1 Tal (#7) + 1 Shael (#13) + 1 完美钻石 + 普通暗金防具 = 此暗金防具的优越版本
此公式可以将暗金装备的基础装备转化为它的优越版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。


1 Lum (#17) + 1 Pul (#21) + 1 完美绿宝石 + 优越暗金武器 = 此暗金武器的精华版本 (仅限天梯玩家)
此公式可以将暗金装备的优越装备转化为它的精华版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。


1 Ko (#18) + 1 Lem (#20) + 1 完美钻石 + 优越暗金防具 = 此暗金防具的精华版本 (仅限天梯玩家)
此公式可以将暗金装备的优越装备转化为它的精华版本,再明白点就是对武器来说是增加了伤害,对防具来说是增加防御,原来的属性是不变的。此公式对无形装备也有效,并且转化后也是无形的,并且如果装备原来镶有珠宝的话也会保留。





Quote:

1 Ort (#9) + 1 Amn (#11) + 1 完美蓝宝石 + 普通亮金武器 = 优越亮金武器
升级装备类型

1 Ral (#8) + 1 Thul (#10) + 1 完美紫宝石 + 普通亮金防具 = 优越亮金防具
升级装备类型

1 Fal (#19) + 1 Um (#22) + 1 完美蓝宝石 + 优越亮金武器 = 精华亮金武器
升级装备类型

1 Ko (#18) + 1 Pul (#21) + 1 完美紫宝石 + 优越亮金防具 = 精华亮金防具
升级装备类型


上面四个公式是可以在STD完成的-0-





Quote:

1 Ort (#9) + 武器 = 完全修复此武器
不能用此公式修复无形装备

1 Ral (#8) + 防具 = 完全修复此防具
不能用此公式修复无形装备






Quote:

1 Hel (#15) + 回城卷 + 任意有孔装备 = 去掉已镶嵌的宝石
注意:用此公式后,镶入孔内的任意宝石,神符等都会消失





Quote:

1 Ort (#9) + 1 碎裂宝石 (任意类型) + 武器 = 完全修复并为装备重新充入魔法
不能用此公式修复无形装备

1 Ral (#8) + 1 裂开宝石 (任意类型) + 防具 = 完全修复并为装备重新充入魔法
不能用此公式修复无形装备

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:40
标题: 物品打孔孔数详表
**********************品打孔孔数详表**********************

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:41
标题: 110物品孔数解析
110物品孔数解析
by 项链   L-J整理

物品孔数历来都是大家比较关心的问题。不过纵观很多站关于物品孔数的说明似乎都有些问题,语焉不详或者谬误兼或有之。我这里就重写一份,希望抛砖引玉可以补充完全/

1 Normal item (白色/灰色物品)的最大孔数。
Normal item上的最大孔数由物品类型和物品种类两者共同决定。(例如,Composite bow的物品类型是bow,它的物品种类是Composite bow. Short sword 的物品类型是sword,其物品总类为short sword,诸如此类)

具体如何决定呢,
首先,物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数。
例如Composite bow,它的物品类型是bow。
而bow的最大孔数规则为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为6。
然后,物品种类将决定该物品实际可能出现的最大孔数。
仍旧以Composite bow为例子,它的物品种类就是Composite bow,这决定了其最大孔数为4。
因此,最后,Composite bow的实际出现孔数为:当其ilvl为1-24时,其最大孔数为3,当其ilvl为25-39时,其最大孔数为4,当其ilvl为40-99时,其最大孔数为4。
注:物品的实际最大空数还受到物品体积的限制,且最大不能超过6

1)normal 物品上天然孔数。
Normal物品是个总称,实际上它是Superior,Normal,Lowquality (实际上Lowquality 也是Crude,Cracked,Damaged,Low Quality四种物品的总称)物品的总称。其中只有Superior,Normal这两种物品可能具有天然的孔数。天然形成的孔数起最大值依然由物品类型和物品种类两者共同决定,过程就如上了.天然形成的孔数为1-最大孔数之间随即取值.

2) act5的打孔任务.
这个大家可能比较关心了,act5任务对于normal item总能打出当前ilvl下的最大孔数.例如,一个ilvl=20的Composite bow就一能打出3s.诸如此类.

3) 110中新的打孔公式.
110的打孔公式仅仅适用于normal item,而不能对Superior和Lowquality 两种物品进行打孔(实际上Lowquality 物品一般情况下也没必要打孔). 打出的孔数都是随机的,并且孔数起最大值仍旧由物品类型和物品种类两者共同决定.


2 Magic item (蓝色物品)
事实上magic item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰得到的孔数
mgaic item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意,我在109后期提到的一个原则到了110仍然有效,这就是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一件mage plate,其物品最大孔数为3,当它被Jeweler\'s这个词缀修饰的时候,最后你会发现它是3s,而不是应当出现的4s)

2)3cg 公式和110中的新magci item cube
3s sword是09种3cg+sword公式风行后的遗留品,例如著名的ccbq.不过实际上并不是所有s cg公式都得到3s. 当物品最大孔数<3时,即使用3cg公式也只能得到其最大孔数.例如用bone knife仅能得到1s.同理适用于新magci item cube。这里还将遵循的原则是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数和打孔随机出现孔数出现矛盾的时候,一定会出现三者之间较小者。

3)act5的打孔任务.
对于magic 物品来说,用act5的打孔任务来打孔会随机出现1-2s,这个几率是平均的,而且在normal,nightmare和hell下都是一样的,没有分别.需要注意的是,和由词缀修饰类似的,当物品最大孔数与打孔孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者. 例如,用一把magic 的bone knife去打孔,无论如何也只能出现1s,这就是由于bone knife本身只能有1s的关系.

3 rare item (亮金色物品)
rare item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 词缀修饰的得到的孔数.
同magic item一样,rare item可以由词缀修饰得到孔数.但是这里需要注意的就是是当物品最大孔数与词缀修饰的孔数出现矛盾的时候,一定会出现两者之间较小者.(例如,一把rare bone knife,其物品最大孔数为1,当它被Mechanic\'s这个词缀修饰的时候即使随机出现了2s,但最后其孔数仍旧为1s,这是由于bone knife本身只能有1s的关系.)

2) soj 打孔公式
只能出1s,没设么好说的了.

3) act5的打孔任务.
也只能出1s,还是没设么好说的了.

4 set item( 绿色套装)
set item和normal item一样也由物品类型决定物品在不同ilvl下的最大孔数.

1) 天然形成的孔数
set item里有不少本身带有孔数的,例如著名的Griswold\'s Legacy套装,全身上下最多可有12s.
一些set item的孔数还是随即的,例如Natalya\'s Shadow,可以随机出现1-3s.

2)act5的打孔任务.
对于set 物品而言,这任务可以赋予1s.当然已经有孔的就不能重复打了.

5 unique item(暗金装备)
情况基本和set item一样,不再赘述了.

6 craft item(合成物品)
Craft item类同于rare item的情况.


对于打孔公式的补充说明:
1.armor
1~4孔,机率各为1/4,如果打出的孔数(如4孔)受到当前最大孔数(如3孔)限制,则为当前最大孔数(3孔)。

2.weapon
1~6孔,机率各为1/6,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。

3.Helm
1~3孔,机率各为1/3,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。

4.shield
1~4孔,机率各为1/4,如果打出的孔数受到当前最大孔数限制,则为当前最大孔数。



附:1.11Eth bug详解

由于1.11新增eth BUG,所有防具RW用到eth材料时均应采用公式打孔后的0ed、0dur的eth普通防具(超强的防具无法用公式打孔),防御力额外增加50%,Eth BUG在LAD3仍存在。附:eth BUG防具打孔公式——

Tal(7)+Thul(10)+完美黄宝石+普通盔甲=带孔盔甲(孔数随机)

Ral(8)+Thul(10)+完美蓝宝石+普通头盔=带孔头盔(孔数随机)  
Tal(7)+Amn(11)+完美红宝石+普通盾牌=带孔盾牌(孔数随机)


好处就不用偶赘言了吧,50%的额外防御改变了melee char pk的格局

最明显的就素流亡了,有了这个bug,smite的def轻松就45000+了

bar和smt玩不enchant是对不起自己啊

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:45
标题: 主要橙色合成公式图片

主要橙色合成公式图片



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2010-8-25 14:24
主要橙色合成公式图片

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:47
标题: 1.10中所有角色的FCR,FBR,FHR资料表格
在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/20秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。
1.10后fcr(快速施法属性)中dru的fcr有比较大的变化,以下是2个表格



含第3幕雇佣兵,法师连锁闪电闪电2个技能的施展速度表:






1.10后的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生,以下是表格


Faster Hit Recovery Table
=============================================================================
FHR(%)-----speed=15--14--13--12--11--10---9---8---7---6---5---4---3---2(frame)
-----------------------------------------------------------------------------
Sor---------------0---5---9--14--20--30--42--60--86--142-280-1480-----------
Dru/Nec-------------------0---5--10--16--26--39--56---86-152-377------------
Ama-------------------------------0---6--13--20--32---52--86-174-600--------
Pal/Asn/Bar-------------------------------0---7--15---27--48--86-200-4680---
=============================================================================

HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生


[公式]:FHR = 物品上\"xx% faster hit recovery\"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;


HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1

Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)


注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.




1.10后的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。

Block Speed Table
=======================================================================
FBR(%)-----Speed=11--10---9---8---7---6---5---4----3----2----1(frames)
-----------------------------------------------------------------------
Nec/Dru-----------0---6--13--20--32--52--86--174--600-----------------
Sor-----------------------0---7--15--27--48---86--200--4680-----------
Bar-------------------------------0---9--20---42---86--280------------
Ama/Pal/Asn-------------------------------0---13---32---86--600-------
Pal+HolyShield-------------------------------------------0----86-------
=======================================================================

[公式]:FBR = 物品上\"xx% faster block rate\"总和eFBR = [ FBR*120/(FBR+120) ],eFBR没有上限.

Block_Speed = {256*Base / [256*(50+eFBR+HolyShield)/100] } - 1

HolyShield=50,即Holy Shield相当于50% eFBR.Base=6(Nec/Dru); 5(Sor); 4(Bar); 3(Ama/Pal/Ass)




补充个法师连锁闪电和闪电的FCR 表
=======================================================================
FCR(%)-----Speed=19--18--17--16---15----14----13-----12------11----2----1(frames)
--------------------------------------------------------------------------------------
Sor-----------------------0---7---15--23---35----52----78---117-----194------------
=======================================================================

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:52
标题: 装备升级对照表:
一、斧
单手斧系:
[手斧]
手斧-------小斧-------战钺
啮魂者-------冷杀-------刀锋边缘

[斧]
斧--------------切肉斧-------------弯月斧
死亡之铲-------屠夫之瞳

[双刃斧]
双刃斧--------------------强化双斧--------------------双头斧
肩胛骨--------------------岛击--------------------符文大师
狂战士的手斧

[铲]
军用铲--------------------喙钳----------------------战刺
头骨碎裂者----------------庞贝之怒--------------------鹤嘴
坦克雷的鸭嘴钳

[巨战斧]
巨战斧--------------------纳卡----------------------狂战士斧
火钩之伤------------------蛇神守护者--------------------死亡之刀


双手斧系:

[阔斧]
阔斧----------------------钩斧----------------------银刃斧
血流之铲------------------钢铁魔咒--------------------永恒边界

[卓越斧]
卓越斧--------------------歌德斧--------------------豪杰斧
脑袋----------------------碎骨者之刃----------------希梅斯特的掠夺

[战斧]
战斧----------------------战斗斧--------------------斩首斧
族长----------------------暴风骑士------------------地狱毁灭者

[巨斧]
巨斧----------------------军斧----------------------猛禽斧
费格玛--------------------战爵之证

[古代斧]
巨人斧--------------------古代斧--------------------荣光斧
古代人之歌----------------牛头怪--------------------行刑者之裁决


二、弓
短弓系:

[短弓]
短弓----------------------锋锐之弓------------------蜘蛛弓
勇气之眼------------------天击

[猎弓]
猎弓----------------------剃刀之弓------------------刀锋弓
凋谢之弦------------------撕裂之钩

[组合弓]
组合弓--------------------双弓----------------------巨弓
盗贼之弓------------------无尽的冰雹

[短战斗弓]
短战斗弓------------------短攻城弓------------------钻石弓
暴风之击------------------怒气之弦

[短巨战弓]
短巨战弓------------------符文之弓------------------庇护之弓
地狱之响------------------巫师之怒--------------------弑夫刃
北极的号角


长弓系:

[长弓]
长弓----------------------杉木弓--------------------影弓
渡鸟之爪------------------社角久子

[长战斗弓]
长战斗弓------------------长攻城弓------------------十字军之弓
凋谢之画------------------岩壁杀手------------------鹰号角
维达拉的倒刺

[长巨战弓]
长巨战弓------------------歌德弓--------------------九头蛇弓
爆吼之弓------------------金击圆弧------------------风之力

[部族弓](AMA专用)
男性之弓------------------灰木弓--------------------女族长之弓
------------------------------------------------------------血乌的袭击

[祭奠弓](AMA专用)
反射弓--------------------祭奠之弓------------------大院长之弓
--------------------------雷山德的指标
----------------------------------------------------马维娜的投掷


三、弩
十字弓系:

[轻十字弓]
轻十字弓------------------石弓----------------------弹丸弓
铅弹乌鸦------------------兰格布里瑟

[十字弓]
十字弓--------------------攻城十字弓----------------蛇魔女十字弓
毒液之刺------------------毒液怪

[连射十字弓]
连射十字弓----------------巧弓弩--------------------恶魔十字弓
末日投掷者----------------恶魔机器--------------------内部爆裂

[弩]
重十字弓------------------弩弓----------------------巨神十字弓
投掷地狱------------------布里撒多凯南--------------------地狱拷问


四、匕首
匕首系:

[匕首]
匕首----------------------锐匕----------------------骸骨小刀
海鸥----------------------裂脊者--------------------巫师之刺

[长匕首]
长匕首--------------------诗歌匕首------------------秘银小刀
雷格勒--------------------刻心者

[波形刀]
波形刀--------------------强波刀--------------------齿缘小刀
碧玉之刃------------------黑沼之锋--------------------裂肉者

[短刀]
短刀----------------------小剑----------------------传说尖刺
幽冥碎片------------------暴风尖刺--------------------鬼火焰


五、标枪
短标枪系:

[短标枪]
短标枪--------------------卓越标枪------------------冥河标枪

[短矛]
短矛----------------------锐矛----------------------炎魔长矛
-------------------------------------------------------魔鬼抛物线

[大长刀]
大长刀--------------------阔针长矛------------------鬼魂尖枪
---------------------------------------------------------死灵夜翔

[anhei3.net]
飞矛----------------------anhei3.net----------------------翼anhei3.net
-------------------------------------------------------石像鬼之噬

长标枪系:

[标枪]
标枪----------------------巨战标枪------------------亥伯龙枪

[部族标枪](AMA专用)
女士标枪------------------祭奠标枪------------------女族长标枪
--------------------------泰坦的复仇--------------------雷击


六、锤
单手锤系:

[棍棒]
木棒----------------------棍棒----------------------战仪杖
高原橡木----------------暗族碎灭者---------------诺德的蚀肉药

[狼牙棒]
狼牙棒--------------------倒钩槌--------------------暴君之棒
强固之钉-----------------血肉裁决者--------------恶魔爪牙

[鞭]
链枷----------------------铁皮鞭--------------------天罚之锤
将军的链枷-------------贝西尔的漩涡-------------地平线的龙卷风、暴风之结

[钉头锤]
钉头锤--------------------凸缘钉头锤----------------强化钉头锤
破坏之垣------------------尖啸冰霜
----------------------------------------------------丹弓的教导

[流星锤]
流星锤--------------------锯齿流星锤----------------恶魔流星锤
血升----------------------落月----------------------巴拉那之星
--------------------------艾尔多的律动

[铁锤]
巨战铁锤------------------战斗铁锤------------------传说之锤
铁石----------------------撼地者--------------------史恰佛之锤、碎石锤


双手锤系:

[大木棒]
大木棒--------------------战斗木棍------------------食人魔之槌
碎骨----------------------血树残株--------------------风之锤
----------------------------------------------------不朽之王的碎魂者

[战槌]
卓越巨棍------------------战槌----------------------雷槌
钢铁动力------------------痛苦木槌----------------碎脑槌、地覆
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:53
七、刃爪(ASN专用)
刃系:

[战拳]
战拳----------------------格斗刃--------------------近身刃

[腕刃]
腕刃----------------------腕刺----------------------腕剑
----------------------------------------------------碧玉爪

[斧手]
斧手----------------------格斗爪--------------------斗战拳

[腰刀]
腰刀----------------------手镰----------------------斗腰刀
-------------------------------------------------------影杀者

爪系:

[爪]
爪------------------------巨爪----------------------猛禽爪
------------------------------------------------火蜥蜴之爪

[刃爪]
刃爪----------------------巨鹰爪--------------------符文爪
--------------------------巴特克的猛击

[剪]
剪咬刃--------------------格斗剪--------------------近身刃

----------------------------------------------------娜塔娅的记号


八、法珠 (SOR专用)
法珠系:

[天堂珠]
鹰之法珠------------------灵光法珠------------------天堂之石

[天球]
神圣天球------------------水晶天球------------------怪异之球
------------------------------------------------------艾丝屈塔的脾气

[恶魔心]
拢烟之球------------------云雾之球------------------恶魔之心

[漩涡球]
握扣法珠------------------闪耀之球------------------漩涡球

[眼球]
杰瑞德之石----------------涡流水晶------------------异元碎片
--------------------------眼球--------------------------死亡深度
--------------------------塔拉夏的女巫之眼


九、长柄刀斧
长柄系:

[镰刀]
镰刀----------------------战斗镰刀------------------锐利之斧
灵魂采集者-------------雅典娜的愤怒-------------死神的丧钟

[钩镰枪]
钩镰枪--------------------比尔长刀------------------巨神之斧
精钢棒--------------------黑水之刃
--------------------------华宁的正义

[大砍刀]
大砍刀--------------------罗佳伯斧------------------巨神大砍刀
迪玛之裂------------------刮肉者--------------------破骨

[巨战镰刀]
巨战镰刀------------------残酷镰刀------------------鲛尾巨斧
冷酷开膛手----------------惊怖焰亡灵----------------暴风尖塔

[战戟]
长柄战斧------------------战戟----------------------神秘之斧
斗阵之叉------------------皮尔通把考恩特----------盗墓者

[长戟]
长戟----------------------双锋战戟------------------巨长斧
痛苦之戟------------------胡索丹依佛


十、权杖
权杖系:

[权杖]
权杖----------------------符文权杖------------------强威权杖
丧钟敲击者--------------撒卡兰姆之手-------------天堂之光

[喷杖]
雄伟权杖------------------圣水喷杖------------------炽天使法杖
锈蚀之柄------------------恶臭散布者--------------------救世主
希莱伯的短棍

[神杖]
巨战权杖------------------神属权杖------------------神使之杖
暴风眼--------------------祝福之光之手-------------阿斯特龙之铁的保护区
米哈伯拉之杖----------------------------------------格瑞斯华尔德的救赎


十一、长枪
矛系:

[长枪]
矛------------------------长枪----------------------战枪
血之枪------------------荣耀的尖塔---------------铁柱

[长矛]
长矛----------------------巨战长矛------------------亥伯龙矛
张龙----------------------穿刺者--------------------阿里欧克之针

[部族矛] (AMA专用)
女士之矛------------------祭典之矛------------------女族长之矛

[部族长矛] (AMA专用)
女士之长矛----------------祭典之长矛----------------女族长之长矛
--------------------------雷山德的侧腹--------------------石乌鸦


叉系:

[三叉戟]
三叉戟--------------------魔鬼之叉------------------冥河之枪
剃刀之叉------------------水鬼陷阱

[叉]
叉------------------------巨战之叉------------------刺人枪
血之叉--------------------噬魂叉--------------------腹蛇叉

[战戟]
大战戟--------------------三叉长枪------------------鬼魂之矛
雅该长矛------------------宏森丹

十二、杖
杖系:

[短棍]
短棍----------------------乔木棒--------------------手杖
毁灭灰烬------------------剃刀手把

[长棍]
长棍----------------------六尺棍--------------------钟乳石之杖
海蛇之王------------------肋骨粉碎者

[多节棍]
多节棍--------------------杉木之棍------------------长老之杖
拉萨鲁斯螺旋------------五彩怒气-----------------安戴尔的智慧
----------------------------------------------------------娜吉解谜杖

[树皮杖]
战场之杖------------------歌德之棍------------------树皮之杖
沙罗曼蛇------------------扭曲之矛
卡珊的裁决

[符文杖]
巨战之杖------------------符文之杖------------------执政官之杖
炽钢棒--------------------骷髅收集者--------------------梅格之歌的教训
阿卡娜的死亡之杖


十三、刀剑
单手剑系:

[短剑]
短剑----------------------罗马短剑------------------隼鹰之剑
瑞克撒德的挽歌------------血书

[水晶剑]
水晶剑--------------------空间之刃------------------幻化之刃
---------------------------金瑟的裂缝----------------光之军刀、青色愤怒

[阔剑]
阔剑----------------------战斗剑--------------------征服之剑
格里斯瓦尔德的锐利--------击头者
依森哈德的战争烙印

[长剑]
长剑----------------------符文剑--------------------神秘之剑
地狱瘟疫------------------疫病带原者--------------------霜风
克雷德劳之牙----------------------------------------沙撒璧的神秘之钴

[古代剑]
巨战之剑------------------古代之剑------------------秘仪之剑
库尔温的尖端--------------亚特兰提斯
死亡的接触------------------------------------------布尔凯索的部族守护


单手刀系:

[弯刀]
弯刀----------------------微弯剑--------------------土耳其剑
血红新月------------------冰钢之眼--------------------迪·金杀手

[军刀]
军刀----------------------虚伪之刃------------------优雅之剑
格林提斯德的肉叉----------六角火--------------------血月
天使的镰刀

[弯形大刀]
弯形大刀------------------圆月弯刀------------------九头蛇刃
闪耀的镰刀----------------阿里巴巴之刃
双手剑系:

[双手剑]
双手剑--------------------斩铁剑--------------------传说之剑
影之牙--------------------克林铁弗姆

[大剑]
大剑----------------------长牙剑--------------------炎魔之刃
金麦尔的锥子--------------卑劣躯壳--------------------火焰怒吼

[巨剑]
巨剑----------------------歌德剑--------------------冠军之剑
黑色之舌------------------云裂----------------------末日毁灭者

[双刃刀]
双刃大刀------------------双刃镰--------------------高地之剑
剥皮灵魂------------------兵之王


饰剑系:

[饰剑]
双手饰剑------------------韩瑞德之剑----------------巨神之剑
粗齿大锯------------------特迪斯法雷芙法米

[饰刃]
卓越之剑------------------死刑之剑------------------巨神之刃
族长----------------------剑卫----------------------祖父
----------------------------------------------------布尔凯索的神圣代价
十四、投掷武器
投掷系:

[飞刀]
飞刀----------------------战斗飞刀------------------巨战飞刀
--------------------------死亡碎片

[飞斧]
飞斧----------------------法兰飞斧------------------巨战飞斧
--------------------------圆盘--------------------碎片贪噬者

[回旋镖]
平衡小刀------------------巨战飞镖------------------翼刀
------------------------------------------------------战争之鸟

[回旋斧]
平衡斧--------------------短战戟--------------------翼斧
------------------------------------------------------撕裂者

十五、魔杖(NEC杖)
魔杖系:

[法杖]
法杖----------------------烧焦之杖------------------冼炼法杖
爱罗之炬------------------自杀支系

[鬼杖]
紫杉之杖------------------净化之杖------------------鬼魂法杖
混沌风暴------------------石冢碎片

[骨杖]
骨杖----------------------古墓之杖------------------巫妖法杖
螺旋雕纹----------------李奥瑞克王的武器------------白骨阴影
山德的迷信

[骷髅杖]
残酷之杖------------------墓地之杖------------------破隐法杖
乌米的恸哭----------------黑手之钥--------------------死亡之网
地狱的火炬



作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:54
十六、甲
皮甲系:  

[布甲]
布甲----------------------鬼魂战甲------------------灰暮寿衣
灰色之服----------------灵魂帷幕------------------奥马斯的长袍
北极的毛皮------------------------------------------黑暗信徒

[皮甲]
皮甲----------------------海蛇皮甲------------------古龙皮
闪蜴之甲------------------蛇魔法师之皮
维达拉的突袭

[硬皮甲]
硬皮甲--------------------魔皮战甲------------------圣甲虫壳皮甲
百夫长--------------------剥皮者之皮

[镶嵌甲]
镶嵌甲--------------------攀绕战甲------------------线羊毛皮甲
扭曲之痛------------------掷铁----------------------斗士的祸根
牛魔王之皮


鳞甲系:

[锁环甲]
锁环甲--------------------连扣战甲------------------钻石锁子甲
扩散黑暗------------------灵魂熔炉
天使的披风

[鳞甲]
鳞甲----------------------提格莱特战甲--------------甲壳铠鳞甲
鹰甲----------------------鸦鸣
--------------------------华宁的保护----------------娜塔娅的影子

[锁子甲]
锁子甲--------------------织网战甲------------------骸骨链甲
火光之甲------------------谢夫特斯坦布
卡珊之网


胸甲系:

[胸甲]
胸甲----------------------护胸甲--------------------巨型鳞铠胸甲
毒液牢房------------------都瑞尔的壳
依森哈德的作战囚笼--------黑摩尔的坚决

[板甲]
板甲----------------------罗瑟战甲------------------炎魔皮板甲
冰雪眨眼------------------诗寇蒂的愤怒--------------阿肯妮的勇气
狂战士的装甲----------------------------------------沙撒璧的灵魂施放者

[轻甲]
轻型装甲------------------法师铠甲------------------执政官铠甲
天堂装束----------------魁金刚的智慧
阿卡娜的血肉

[铠甲]
铠甲----------------------圣堂武士外袍--------------地狱锻甲
骨肉----------------------守护天使
----------------------------------------------------娜吉的轻锻甲


重甲系:

[实战甲]
实战铠甲------------------鲨齿战甲------------------海妖壳甲
石之毛--------------------排齿--------------------海王利维亚桑
----------------------------------------------------马维娜的拥抱

[凸纹战甲]
歌德战甲------------------凸纹战甲------------------漆甲
作战囚笼------------------亚特玛的哭喊
西刚的遮蔽------------------------------------------塔拉夏的守护

[高级战甲]
高级战甲------------------混沌战甲------------------阴影战甲
黄金之皮------------------黑色黑帝斯--------------------钢铁铠甲
坦克雷的脊柱--------------塔格奥之鳞----------------艾尔多的欺瞒

[古代装甲]
古代装甲------------------华丽战甲------------------神圣盔甲
古代丝绸------------------尸体的哀伤--------------------圣堂武士的力量、泰瑞尔的力量
米哈伯拉之袍--------------格瑞斯华尔德之心----------不朽之王的灵魂牢笼


十七、头盔
头盔系:

[帽子]
帽子----------------------战帽----------------------军帽
毕格因的帽子--------------粗野之冠------------------谐角之冠
地狱头骨------------------牛魔王之角
山德的模范

[骷髅帽]
骷髅帽--------------------轻便头盔------------------九头蛇头盖骨圆帽
塔因----------------------岩石制动器
阿卡娜的头

[头盔]
头盔----------------------无颊头盔------------------活动头盔
光荣布帽------------------偷取骷髅--------------------钢影
狂战士的顶戴

[高级头盔]
高级头盔------------------轻钢盔--------------------巨贝头盔
黄昏深处------------------暗视之盔
依森哈德的号角------------沙撒璧的精神之鞘


面具系:

[面具]
面具----------------------死亡面具------------------恶魔头盖骨面具
恐惧之脸------------------黑角--------------------安达利尔的面貌
卡珊的容貌-----------塔拉夏的赫拉迪克纹章

[骨盔]
白骨头盔------------------残酷头盔------------------骸骨面罩
温暖骷髅------------------吸血鬼的凝视----------------巨骷髅
坦克雷的骷髅--------------娜塔娅的图腾--------------塔格奥的外装

[翼盔]
卓越头盔------------------翼盔----------------------螺旋头盔
哭嚎獠牙------------------女神之翼------------------钢铁面纱夜翼面纱
西刚的面甲----------------吉永之脸------------------安戴尔的全灵


冠系:

[冠类]
皇冠----------------------巨皇冠--------------------头冠
死亡皇冠------------------盗贼皇冠--------------------年纪之冠
依撒雷的缠绕--------------华宁的光辉----------------格瑞斯华尔德的勇气
米哈伯拉之冠

[环类]
头环-------------宝冠------------三重冠-------------权冠
-----------------------------------奇拉的守护--------格利风之眼
娜吉的小环------------------------------------------马维娜的真实之眼
作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 19:54
动物系: (DRU专用)

[狼头]
狼头----------------------阿尔法头盔----------------血腥之灵
---------------------------------------------------------地狱之吻

[飞鹰头盔]
飞鹰头盔------------------狮鹫兽头带----------------太阳之灵

[鹿角]
鹿角----------------------猎人的伪装----------------大地之灵
---------------------------------------------------------灵魂看守者
--------------------------艾尔多的冷酷凝视

[猎鹰头盔]
猎鹰头盔------------------神圣羽毛头带--------------天空之灵
-----------------------------------------------------------乌鸦之王

[巨狼头盔]
灵魂狼头面具--------------图腾面具狼盔--------------幽梦之灵
--------------------------------加尔的长发


蛮族系: (BAR专用)

[颚骨帽]
颚骨帽--------------------颚骨面具------------------屠杀头盔

[尖牙盔]
尖牙盔--------------------狮头尖盔------------------暴怒面甲
------------------------------------------------------------狼嚎

[角盔]
角盔----------------------狂怒面具刺盔--------------毁灭者头盔
--------------------------------------------------------恶魔号角的边缘

[突击盔]
突击盔--------------------蛮族头盔------------------征服者皇冠面甲

[复仇盔]
复仇者之盔----------------杀手防护面甲--------------守护者皇冠面甲
--------------------------亚瑞特的面容------------------海拉伯得的国度
不朽之王的意志


十八、手套
皮手套系:

[皮手套]
皮手套--------------------魔皮手套------------------荆棘连指手套
帕克之手----------------剧毒之抓
死亡之手--------------------------------------------手掌的安置

[重手套]
重手套--------------------鲨鱼皮套------------------吸血鬼骸骨手套
血拳------------------墓穴的抚弄--------------------卓古拉之握
山德的禁忌----------------马格那斯之皮


铁手套系:

[锁链手套]
锁链手套------------------重型手镯------------------吸血鬼手套
运气守护------------------食尸鬼外皮--------------------吸魂者
克雷德劳之钳--------------塔格奥之爪

[轻手套]
轻型铁手套----------------战场手套------------------十字军铁手套
法师之拳------------------熔岩角羊
北极的手套----------------马维娜的冰握

[铁手套]
铁手套--------------------巨战手套------------------食人魔铁手套
霜燃----------------------地狱之嘴--------------------碎钢
西刚的挑战----------------不朽之王的熔炉


十九、腰带
腰带系:

[饰带]
饰带----------------------魔皮勋带------------------蛛网腰带
雷尼莫------------------长串之耳------------------蜘蛛之网
死亡的守卫

[轻扣带]
轻扣带--------------------鲨皮腰带------------------吸血鬼獠牙腰带
蛇索----------------------剃刀之尾------------------吸血圣王之圈
北极的扣带----------------马维娜的教义

[扣带]
扣带----------------------织网腰带------------------秘银腰带
夜烟----------------------阴影陷阱--------------------维而登戈的心结
哈斯拉伯的铁胸衣----------塔拉夏的织细衣服----------信条
华宁的祝福

[重扣带]
重扣带--------------------战场腰带------------------洞穴巨魔腰带
金色包袱------------------雪之冲突
地狱的标记----------------威廉的自尊----------------塔格奥的腰带
依雷撒之绳

[金属扣带]
金属扣带------------------巨战腰带------------------巨神腰带
锋利扣带------------------雷神之力
西刚的挑战----------------不朽之王的锁事


二十、靴子
皮靴系:

[皮靴]
皮靴----------------------魔皮靴--------------------飞龙皮靴
热刺鞋------------------地狱阔步
坦克雷的平头钉------------仪式的走道

[重靴]
重靴----------------------鲨皮之靴------------------圣甲虫壳皮靴
血脚----------------------水上飘--------------------沙暴之旅
山德的碎石
牛魔王之蹄



铁靴系:

[锁链靴]
锁链靴--------------------织网之靴------------------骸骨靴
凯松的征服----------------纱织--------------------骨髓行走
哈斯拉伯的脚后跟----------娜塔娅的灵魂

[轻靴]
轻型金属靴----------------战场之靴------------------镜化靴
小妖精的脚趾--------------战争旅人
维达拉的距毛--------------艾尔多的成长

[护胫]
护胫----------------------巨战之靴------------------急速靴
撕裂恶魔------------------蚀肉骑士--------------------影舞者
西刚的木鞋----------------不朽之王之柱


二十一、盾
圆盾系:

[圆盾]
圆盾----------------------防御盾--------------------防寒圆盾
新月之盾------------------维斯尔坦特
哈斯拉伯的铁拳

[小盾]
小盾牌--------------------圆型盾--------------------月精灵护盾
阴影圆盘------------------摩西祝福之环--------------黑橡树盾
克雷德劳之爪--------------惠斯坦的武装

[大盾]
大盾牌--------------------鳞盾----------------------亥伯龙盾
暴风公会------------------风暴追逐者
希莱伯的守卫

[刺盾]
尖刺护盾------------------倒刺护盾------------------刀刃刺盾
刀背之刃------------------长枪守卫--------------------尖刺根源


轻盾系:

[轻盾]
轻盾----------------------龙盾----------------------统治者大盾
作响的金属----------------魔龙的非难----------------暴风盾
米哈伯拉之球

[骨盾]
白骨盾牌------------------冷酷之盾------------------洞穴巨魔巢穴骨盾
无眼之墙------------------警戒之墙--------------------猎头人的荣耀

[塔盾]
塔盾----------------------大盾----------------------防护盾
维碧力之堡--------------基尔克的圣堂-----------美杜沙的凝视
西刚的守护

[保护盾]
歌德盾牌------------------古代之盾------------------保护盾牌
囚房----------------------罗达蒙特之球体--------------------魂系结界
依森哈德的躲避--------------------------------------泰比克的光荣

神盾系: (PAL专用)
[小型盾]
小型盾--------------------亚克南圆盾----------------神圣小盾
[轻圆盾]
轻圆盾--------------------亚克南轻圆盾--------------神圣轻圆盾
--------------------------------------------------------阿而玛-尼格拉
[纹章盾]
纹章盾--------------------防护者盾牌----------------库拉斯特之盾

[饰金盾]
艾文盾--------------------饰金盾--------------------撒卡兰姆盾牌
--------------------------撒卡兰姆的使者--------------------龙鳞

[皇家盾]
皇冠之盾------------------皇家盾牌------------------旋风盾

----------------------------------------------------格瑞斯华尔德的荣耀



印记系: (NEC专用)

[木乃伊]
防腐之首------------------木乃伊印记----------------随侍之骨

[物神]
僵尸之首------------------物神印记------------------地狱爪牙之骨

[司事]
揭露者之首----------------司事印记------------------监视者之骨

[领唱者]
石像鬼之首----------------领唱者印记----------------女妖之骨
---------------------------------------------------------------骨焰
--------------------------塔格奥之翼

[祭司]
恶魔之首------------------祭司印记------------------血王之骨
--------------------------侏儒--------------------魔力肇生


作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:01
标题: 角色基本术语:
角色基本术语:

AR——Attack Rating 攻击准确率

Blocking——Chance Of Blocking 搁挡机率

bloodrun——就是杀怪物,吸取经验值了。一般特指在act5 出门之后第一个砍人的地方,叫Bloody Foothills。HC玩家经常在那里升级,比牛关更安全。

CB—— Crushing Blow 压碎性打击

CE——cold enhanched 冰冷强化

Char——Character 角色

CR——cold resist 冰冷抵抗力

dam——Damage 伤害值

Def/DR——Defence rating 防御度

DEX——dexterity 敏捷度

Dr——damage reduce 物理伤害减少(物免)

DS——Deadly Strike 致命攻击

Dual leech——(life,mana)双吸

ED——Enhanched Damage/ Enhance Defense 增强伤害/增强防御(多指前者)

Eng/Erg/Nrg——energy 能量/精力

Eth——Ethereal/eth rune 无形的(物品)/第五号符文,有将目标Defense 防御力降至负值的Bug效果,常镶在武器上。

Exp/XP——Experience point 经验值

FBR——fast blocking rate 快速格挡机率

FCR——Fast cast rate 快速施法率

Fr/w——Fast run/walk 快速奔跑/行走

FHR——Fast hit recover 快速打击恢复

FR——fire resist 火焰抵抗力

FE——fire enhanched 火焰强化

HP——Hit Points 生命值(life)

IAS——Increased Attack Speed 提升攻击速度。繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。

ITD——Ignores Target\'s Defense 忽视目标防御

KB——Knockback 击退

LE——lightning enhanched 闪电强化

Leecher 吸血鬼,就是汲取他人的XP来达到足够的clvl,相信大家都做过Leecher吧

life 生命值 又称:Hit Points(HP)

lightning enhanched multi shot 闪电强化兼多重射击(祈祷你别碰上吧@-@)

LR——lightning resist 闪电抵抗力

mana 法力值

mod——item modifier(prefixes and suffixes)物品属性(前缀及后缀)

MF——Magic Find 魔法物品找寻

Newbie——就是你了(新手)

NPC——Non player character 非玩家角色

PD——poison damage 毒素伤害 (骗点?@_@)

PI——Physical immune 物理免疫

PR——poison resist 毒素抵抗力

Req——Required/Requirement 需求

res——Resistance 元素抵抗(四防)

slvl——Skill level 技能等级

stamina 耐力值

STR——strength 强壮度/力量

TP——Town Portal/Teleport 城镇传送之门/傳送(女巫技能)

UnID——Unidentify 未鉴定

VIT——vitality 活力/体力值

WP——Waypoint 传送小站

XP/Exp——Experience point 经验值


增补术语:


BOT——英文Robot的简写,通指各种自动机器人的游戏外挂,譬如KPBOT(自动KP机器人),SHOPBOT(自动购物机器人)

Dupe——英文duplicate的简写,指复制的装备

Legit——合法物品,指从游戏中真真生成的非Dupe物品(包括BOT打出的物品),交易用语

Ith——某种利用hack工具制造的Bug 物品,多为武器,具有极为变态的伤害值及属性

cg——Chipped Gem 碎裂的宝石

pg——Perfect Gem 完美的宝石

PT——Perfect Topaz 完美的黄宝石

Jewels——珠宝

Rune——符文

SC——small charm 小护身符,一般特指7% MF 的small charm

LC——Large Charms 大型护身符

GC——Grand Charms 超大型护身符

cube——The Horadric cube 赫拉迪克方块,常做动词用,指用Cube 转化或合成物品的行为

Craft——指物品的手工合成,即其英文原意


MBow——Matriarchal Bow女族長之弓,用做DIY合成Curel蓝色Bow的材料,要求其Ilvl物品等级>87。


N\'sc或B\'sc——通指Hell的Baal巴爾(怪物等级Mlvl=95)、Nihlathaks尼塞拉克(怪物等级Mlvl=98)掉出的SC。整个游戏中只有这二位老大出产的SC才可能合出那几种高元素或毒伤害前缀的SC(其Ilvl≥95)。Baal巴爾、Nihlathaks尼塞拉克掉出的GC没什么特别用处。


Diadem權冠——6 Perfect Skulls合成Rare Circlets稀有头缳用的材料,因为Diadems 总能保持Alvl 99,能够合出任何可能的词缀。亮黄的Rare Diadem或白色的Diadem(可以利用Imbue任务将之造成亮黄的)都可以用做材料。


Clvl — Character level角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别


Mlvl——Monster Level怪物等级,游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques相对其同类型的普通怪物会加几个等级。譬如Hell的Baal巴爾其怪物等级Mlvl=95、Nihlathaks尼塞拉克其怪物等级Mlvl=98,它们能够出产Cube用的N\'sc。


Ilvl——Item Level物品等级,也就是不少玩家俗称的物品内部等级;它是一个变动的数字,其数值就等于各游戏难度掉落该物品的怪物(或者箱子)等级(Mlvl - Monster Level);目前的新版地图都具有了显示怪物等级的功能,省了大家再去翻看资料了。唯一要注意的是不要把怪物等级(Mlvl - Monster Level)和怪物所属的的TC - Treasure Class(财宝阶层)混淆


TC——Treasure Class财宝阶层,游戏中划分一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。


Alvl——Affix Level词缀等级,游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定什么样的Ilvl物品等级才能出现它们

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:01
全角色技能中英文名称对照表:


English—— 简体中文版—— 繁体中文版


Amazon 亚马逊 简称:Ama


Bowazon 使用Bow 或Crossbow 类武器为主要攻击手段的Amazon;

Jabazon 使用Spears 类武器,并以Jab为主要攻击手段的Amazon;

Javazon 使用投掷类(主要是Javelins标枪)武器,并以Lightning fury或Plague Javelin为主要攻击手段的Amazon;


Bow and Crossbow——弓箭和弩箭技能树——弓和十字弓技能


Magic Arrow——魔法箭——魔法箭;简称: MA

Fire Arrow——火之箭——火焰箭;简称: FA

Cold Arrow——冷之箭——冰箭;

Multiple Shot——多重打击——多重箭;简称: MS

Exploding Arrow——爆破箭——爆裂箭;

Ice Arrow——冰之箭——急凍箭;

Guided Arrow——向导之箭——導引箭;简称: GA

Strafe——惩罚——砲轟;俗称: 扫射

Immolating Arrow——火墙箭——犧牲之箭;简称: Immo

Freezing Arrow——冷冻箭——凍結之箭;简称: FA


Passive and Magic——被动与魔法技能——被動和魔法技能


Inner Sight——心灵视觉——内視;

Critical Shot——临界一击——致命攻擊;简称:CS

Dodge——躲避——閃避;

Slow Missiles——缓慢攻击——慢速箭;简称:SM

Avoid——消除——躲避;

Penetrate——渗透——刺入;

Decoy——诱骗——誘餌;

Evade——规避——迴避;

Valkyrie——瓦尔基里——女武神;简称:Valk

Pierce——刺穿——穿刺;


Javelin and Spear——标枪和魔法技能树——標槍和長矛技能


Jab——猛刺——戳刺;

Power Strike——能量穿透——威力一擊;

Poison Javelin——毒之枪——毒槍;

Impale——穿刺——刺爆;

Lightning Bolt——闪电——閃電球;

Charged Strike——冲刺打击——充能一擊

Plague Javelin——瘟疫之枪——瘟疫標槍;

Fend——保护——擊退;

Lightning Strike——闪电打击——閃電攻擊;

Lightning fury——狂暴闪电——閃電之怒;简称\"\"F


亚马逊常用武器装备中英文名称对照:


Buriza-Do Kyanon<Ballista> 布理撒多凱南<弩弓> 俗称:玻璃渣/大炮;

Cruel Matriarchal Bow 残忍的女族長之弓。最常见的DIY Bow;简称:CMBow

DIY Bow 就是玩家自己cube或shopping 来再镶以40ED/15IAS Jewel 的Bow。以其无可比拟的高速Frame 为部分玩家所喜好;

Eaglehorn<Crusader Bow> 鷹號角<十字軍之弓> 简称: EH;或称EBow

Goldstrike Arch<Gothic Bow>金色的曲线<歌德弓>;

Lycander\'s Aim<Ceremonial Bow> 雷山得的指標<祭奠之弓>;

Lycander\'s Flank<Ceremonial Pike> 雷山得的側腹<祭奠之長矛>;

M\'avina\'s Caster<Grand Matron Bow> 马维娜的施展------马维娜之战斗诗歌<大院長之弓>;

Titan\'s Revenge<Ceremonial Javelin> 泰坦的復仇<祭奠之標槍> 简称: Titan;

Windforce<Hydra Bow> 風之力<九頭蛇之弓> 简称: wf;



Assassin 刺客 简称:Asn/Sin/Assy,部分玩家使用Ass 的简称,建议不要再使用此简称,嘿嘿,会被人笑话的:rolleyes:


Trapper 以Traps 陷阱系技能为主要攻击方式的Assassin;

MA Asn 以Martial Art武术系技能为主要攻击方式的Assassin;

c/c Asn 使用claw+claw 双爪作战的 Assassin;又称:Dual claw Asn;

c/s Asn 使用claw+shield 爪盾组合方式作战的 Assassin;

Dual claw Asn 即c/c Asn;


Martial Art——武术技能树——武學藝朮 简称: MA


Tiger Strike——虎击——虎擊;简称: TS

Dragon Talon——龙足——龍爪;

Dragon Claw——龙爪——雙龍爪;简称: DC

Fists of Fire——火拳——焰拳;简称: fof

Cobra Strike——眼镜蛇之击——眼鏡蛇攻擊;简称: CS

Dragon Tail——龙尾——神龍擺尾;简称: DT

Claws of Thunder——雷鸣爪——雷電爪;简称: cot

Blades of Ice——冰之刃——寒冰刃;简称: boi

Dragon Flight——龙翔——飛龍在天;简称: DF

Phoenix Strike——凤舞——鳳凰攻擊;简称: PS


Shadow Disciplines——幻影技能树——影子訓練


Claw Mastery——钢爪精通——支配利爪;简称: CM

Psychic Hammer——通灵之锤——心靈戰槌;

Burst of Speed——爆发速度——加速;简称: BoS

Cloak of Shadows——幻影披风——魔影斗篷;简称: CoS

Weapon Block——武器格挡——武器格擋;简称: WB

Fade——消退——能量消解;

Shadow Warrior——幻影战士——影子戰士;

Mind Blast——意识攻击波——精神爆震;简称: MB

Venom——毒液——毒牙;

Shadow Master——幻影精通——支配影子;简称: SM


Traps——陷阱技能树——陷阱


Fire Blast——火焰冲击波——火焰爆震;

Shock Web——电击网——閃電網;

Blade Sentinel——刀刃哨兵——刃之守衛;

Charged Bolt Sentry——闪电岗哨——電能守衛;

Wake Of Fire——火之复苏——火焰復甦;简称: WoF

Blade Fury——狂暴之刃——刃之怒;

Lightning Sentry——闪电陷阱——雷光守衛;简称: LS

Wake Of Inferno——地狱火之复苏——復甦獄火;

Death Sentry——死亡陷阱——亡者守衛;简称: DS

Blade Shield——刀盾——刀刃之盾;

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:03
刺客常用武器装备中英文名称对照:


Bartuc\'s Cut-Throat<Greater Talons> 巴特克的猛擊<巨鷹爪>;

Natalya\'s Mark<Scissors Suwayyah> 娜塔垭的标记------娜塔亚的非难<近身剪> 俗称:绿爪,Asn Set Claws

还有部分Cruel <残忍>前缀的Elite<精英>蓝色爪(有些是Ethereal无形的);比如常见的Cruel Scissors Suwayyah 残忍的近身剪;简称: CSS

Cruel Scissors Suwayyah of Quickness 残忍之快速的近身剪;简称: CSSQ



Barbarian 野蛮人 简称:Bar/Barb


Ssbar 以Sword+Shield 剑盾组合方式作战的Barbarian,目前的主流Bar玩法,多以WW 为主要攻击技能;

Throwing bar 使用投掷类(Javelins标枪较好)武器,以Double throw为主要攻击技能的Barbarian;

Frenzy bar 使用双手武器,以Frenzy 为主要攻击技能的Barbarian;

Spearian 以Spears 类武器为主要攻击手段的Barbarian;


War Cries——战斗呼声技能树——呐喊


Howl——怒吼——狂嚎;

Find potion——寻找药剂——找尋藥劑;

Taunt——辱骂——嘲弄;

Shout——咆哮——大叫;

Find item——寻找物品——找尋物品;

Battle cry——战斗口号——戰嚎;

Battle orders——战斗号令——戰鬥體制;简称: BO

Grim Ward——严密防护——殘酷嚇阻;

Warcry——战争呼声——戰鬥狂嚎;

Battle command——战斗命令——戰鬥指揮;简称: BC


Combat Masteries——战斗动作掌握技能树——戰鬥專家


Sword mastery——剑术掌握——支配長劍;简称: SM

Axe mastery——战斧掌握——支配斧頭;

Mace mastery——钉头槌掌握——支配釘頭槌;

Polearm mastery——长杆武器掌握——支配長棍;

Throwing mastery——投掷武器掌握——支配飛擲;

Spear mastery——枪矛掌握——支配長矛;

Increased stamina——增强持久力——增加耐力;

Iron skin——钢铁皮肤——鉄布杉;简称: IS

Increased speed——增强移动力——加速;

Natural resistance——自然抗力——自然抵抗;简称: NR


Combat——战斗技能树——戰鬥技能


Bash——怒殴——重擊;

Leap——飞跃——跳躍;

Double swing——双重挥舞——雙手揮擊;

Stun——晕眩——擊昏;

Double throw——双重投掷——雙手投擲;简称: DT

Leap attack——跳跃攻击——跳躍攻擊;简称: LA

Concentrate——集中——專心;

Frenzy——狂怒——狂亂;

Whirlwind——旋风——旋風;简称: WW

Berserk——狂暴——狂戰士;


野蛮人常用武器装备中英文名称对照:


Bul Kathos Sacred Charge<Colossus Blade> 布爾凱索的神聖代價------布爾凱索的孩子<巨神之刃> 俗称:Set 大剑;

Bul Kathos Tribal Guardian <Mythical Sword> 布爾凱索的部族守护------布爾凱索的孩子<秘仪之剑> 俗称:Set 小剑;

Cruel Colossus Blade 残忍的巨神之刃 简称:CCB;

Cruel Colossus sword 残忍的巨神之剑 简称:CCS;

Cruel Colossus Blade of Quickness 残忍之快速的巨神之刃 简称:就是著名的CCBQ 了;

Cruel Colossus Blade of Swiftness 残忍之敏捷的巨神之刃 简称:CCBS;

Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ;

Cruel Hyperion Javelin 残忍之亥伯龍之槍(throwing bar 推荐选用)

Cruel Winged Harpoon 残忍之翼魚叉(throwing bar 推荐选用)

Doombringer<Champion Sword> 末日毀滅者<冠軍之劍>;简称: Doom

The Grandfather<Colossus Blade> 祖父<巨神之刃>; 简称:GF(女朋友?@_@\"\" );

Lightsabre<\"\"hase Blade> 光之軍刀<幻化之刃>;简称: LS

fury<rune剑> 神符之语剑狂暴,常用Balrog Blade<炎魔之刃>制作;

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:03
Druid 德鲁依 简称: Dru


Elementalist Druid 以Elemental 元素系技能为主要攻击方式的Druid;

Grizzlygeddon 使用Armageddon+Summon Grizzly为主要攻击技能的Druid;

WW druid 即werewolf druid,就是变狼的Druid;


Elemental——自然力技能树——元素


Firestorm——暴火——火風爆;

Molten Boulder——熔石——熔漿巨岩;

Arctic Blast——北极冰风——極地風暴;简称: AB

Fissure——裂缝——火山爆;

Cyclone Armor——暴风盔甲——颶風裝甲;简称: CA

Twister——缠绕——縑鼬風;

Volcano——火山——火山;

Tornado——龙卷风——龍捲風;

Hurricane——飓风——暴風;

Armageddon——末日战场——毀天滅地;


Shape Shifting——形态转变技能树——外型變形


Werewolf——人狼——狼人變化;

Lycanthropy——变狼狂——變形朮;

Werebear——人熊——熊人變化;

Maul——大槌——撞槌;

Feral Rage——野兽的愤怒——野性狂暴;

Fire Claws——火爪——焰爪;

Rabies——狂犬——狂犬病;

Shock Wave——冲击波——震波;

Hunger——饥饿——飢餓;

Fury——狂怒——狂怒;


Summoning——召唤技能树——召喚


Raven——乌鸦——烏鴉;

Poison Creeper——毒藤——猛毒花藤;

Oak Sage——橡树贤者——橡木智者;简称: OS

Summon Spirit Wolf——召唤精灵狼——召喚鬼狼;

Carrion Vine——死腐藤——食尸藤;

Heart of Wolverine——狼之心——狼獾之心;简称: HoW

Summon Dire Wolf——召唤恶狼——召喚狂狼;

Solar Creeper——太阳藤蔓)(太陽藤;

Spirit of Barbs——精神倒刺——棘靈;

Summon Grizzly——召唤灰熊——召喚灰熊;简称: Griz

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:04
德鲁依常用武器装备中英文名称对照:


Baranar\'s Star<Devil Star> 巴拉那之星<惡魔流星錘>; 有时可简称为DS ;

Buriza-Do Kyanon<Ballista> 布理撒多凱南<弩弓> 俗称:玻璃渣/大炮;

Cruel Colossus Blade of Quickness 残忍之快速的巨神之刃; 简称:就是著名的CCBQ 了;

Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ

Hellslayer<Decapitator> 地獄毀滅者<斬首斧>;

Immortal King\'s Stone Crusher<Ogre Maul> 不朽之王的石头压碎者<食人魔之锤>;简称: IK Maul;

Messerschmidt\'s Reaver<Champion Axe> 希梅斯特的掠奪<豪傑斧>;

Schaefer\'s Hammer<Legendary Mallet> 史恰佛之鎚<傳說之錘>;

The Cranium Basher<Thunder MAUL> 碎腦槌<雷錘>;



Necromancer 巫师 简称:Nec/Necro


Zookeeper 以Summoning为主要技能,辅以各种Curses的Necromancer;

Meleemancer 以近身格斗为主要攻击手段,而不依赖召唤大批奴仆的肉搏型Necromancer;

Poisonmancer 以毒系技能为主要攻击方式,有些以骨系技能辅助的Necromancer;

Venomancer 用Poison Dagger 攻击的Necromancer


Summoning——召唤系技能树——召喚法術


Skeleton mastery——骷髅掌握——支配骷髏;

Raise skeleton——复活骷髅——骷髏復甦;

Clay Golem——土之巨人——黏土石魔;简称: CG

Golem Mastery——傀儡掌握——支配石魔;简称: GM

Raise skeletal mage——复活骷髅魔法师——復甦骷髏法師;

Blood Golem——血之巨人——鮮血石魔;简称: BG

Summoned resistance——召唤反抗——召喚抵抗;

Iron Golem——钢铁巨人——鋼鐵石魔;简称: IG

Fire Golem——火之巨人——火焰石魔;简称: FG

Revive——复兴——重生;


Poison and bone——毒系 & 骨系技能树——毒素和白骨法術


Teech——牙齿术——牙;

Bone Armor——骨之护甲——白骨裝甲;简称: BA

Poison Dagger——毒之匕首——淬毒匕首;简称: PD(骗点?)

Corpse Explosion+——尸体爆炸术——屍體爆炸;简称: CE

Bone Wall——骨墙术——骨墻;

Poison Explosion——毒气爆炸术——毒爆;

Bone Spear——骨之长矛——骨矛;

Bone Prison——骸骨监狱——骨牢;

Poison Nova——毒之雷星——劇毒新星;简称: PN

Bone spirit——骨之灵魂——白骨之魂;简称: BS


Curses——诅咒系技能树——詛咒


Amplify Damage——加大伤害——傷害加深;简称: Amp/Ad

Dim Vision——视力模糊——微暗靈視;简称: Dim

Weaken——弱化——削弱;

Iron maiden——钢铁处女——攻擊反噬;简称: IM

Terror——恐怖——恐懼;

Confuse——混乱——迷亂;

Life Tap——生命源泉——偷取生命;

Attracc——吸引——吸引;

Decrepify——衰老——衰老;简称: Decrep/Dec

Lower Resist——降低抵抗力——降低抵抗;简称: LR(烂人@_@)


巫师常用武器装备中英文名称对照:


Suicide Branch<Burnt Wand> 自殺支系<烧焦之杖>;

Blackhand Key<Grave Wand> 黑手之鑰<墓地之杖>;

Wizardspike<Bone Knife> 巫師之刺<骸骨小刀>;

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:04
Paladin 圣骑士 简称\"\"al/Pala/Pally


Avenger 以Vengeance+Conviction 为主要攻击技能的Paladin;

Charger/Chargedin 以Charge 为主要攻击技能的Paladin;

Hammerdin 以Concentration+Blessed hammer 为主要攻击技能的Paladin;简称: BHdin

Zealot 使用Zeal 为为主要攻击技能的Paladin;


Defensive Auras——防御技能树——防禦性靈氣


Prayer——祈祷——祈禱;

Resist Fire——火之光环——抗火;

Defiance——藐视光环——反抗;

Resist Cold——冰之光环——抗冰冷;

Cleansing——洁净光环——淨化;

Resist Lightning——闪电光环——抵抗閃電;

Vigor——活力光环——精力;

Meditation——冥想光环——冥想;

Redemption——补偿光环——救贖;

Salvation——拯救光环——救助;


Offensive Auras——攻击技能树——攻擊靈氣


Might——力量光环——力量;

Holy-Fire——神圣之火——聖火;

Thorns——荆棘光环——刺針;

Blessed Aim——祝福光环——祝福瞄準;

Concentration——集中——專注;简称: Conc

Holy Freeze——圣洁寒冰——神聖冰凍;简称: HF

Holy Shock——神圣打击——聖光衝擊;

Sanctuary——避难所——庇護所;

Fanaticism——狂热——狂熱;简称: Fana

Conviction——审判——信念;简称: Conv


Combat——战斗技能树——作戰技能


Sacrifice——牺牲——犧牲;

Smite——重击——重擊;

Holy bolt——圣光术——聖光彈;

Zeal——热诚——白熱;

Charge——冲锋——突擊

Vengeance——复仇——復仇; 简称: Veng

Blessed hammer——神圣之槌——祝福之錘;简称: BH

Conversion——转化——轉換;

Holy shield——神圣之盾——神聖之盾; 简称: HS

Fist of the heavens——天神之手——天堂之拳;简称: FoH


圣骑士常用武器装备中英文名称对照:


Baranar\'s Star<Devil Star> 巴拉那之星<惡魔流星錘>; 有时可简称为DS ;

Griswold\'s Redemption<Caduceus Mercury> 格瑞斯华尔德的救赎------格瑞斯华尔德的的传奇<神使之杖>;

Lightsabre<\"\"hase Blade> 光之軍刀<幻化之刃>; 简称: LS

Sazabi\'s Cobalt Redeemer<Cryptic Sword> 沙撒壁的忏悔之钴------沙撒壁的雄伟贡品<神秘之剑>;

Schaefer\'s Hammer<Legendary Mallet>史恰佛之鎚<傳說之錘>;简称: Mallet

Cruel Beserker Axe of Quickness 残忍之快速的狂戰士斧 简称:CBAQ

还有部分Cruel <残忍>前缀或做成fury<神符之语剑>的Elite<精英>武器比如:Phase Blade <幻化之刃>,Conquest Sword<征服之剑>,Cryptic Sword<神秘之劍>,Mythical Sword<秘儀之劍>,Berserker Axe<狂戰士斧>,其中Phase Blade不能通过Cube 合成获得Cruel的前缀;



Sorceress 女巫 简称:Sor/Sorc


Boltress 以Charged Bolt 为主要攻击技能的Sorceress;

Tweaker 指一部分将FCR(Faster Cast Rate快速施法率)增强到max 的Sorceress;


Cold——冰系技能树——冰凍法術


Icebolt——冰箭——冰彈;

Frozen Armor——寒冰护甲——冰封裝甲;

Frost Nova——霜之星——霜之新星;简称: FN

Ice Blast——寒冰冲击波——冰風暴;

Shiver Armor——战栗护盾——碎冰甲;

Glacial Spike——冰之长钉——冰尖柱;简称: GS

Blizzard——暴风雪——暴風雪;

Chilling Armor——寒冷装甲——寒冰裝甲;

Frozen Orb——冰冻球——冰封球;简称: FO

Cold Matery——寒冰掌握——支配冰冷;简称: CM


Lighting——闪电系技能树——閃電法術


Charged Bolt——闪电弹——充能彈;简称: CB

Static Field——静力场——靜態力場;简称: SF

Telekinesis——心灵念力术——心靈傳動;简称: TK

Nova——雷星术——新星;

Lightning——闪电——閃電;

Chain Lightning——连环闪电——連鎖閃電;简称: CL

Teleport——心灵传送术——傳送;简称: Tele/TP

Thunder Storm——雷暴术——雷云風暴;简称: TS

Energy Shield——能量盾——能量護盾;简称: ES

Lightning Mastery——闪电掌握——支配閃電;简称: LM


Fire——火系技能树——火焰法術


Firebolt——小火球——火彈;简称: fb

Warmth——热情——暖氣;简称:

Inferno——地狱火——地獄之火;

Blaze——火焰道标——熾烈之焰;

Fireball——大火球——火球;简称: FB

Firewall——火墙术——火墻;简称: FW

Enchant——施魔——強化;

Meteor——流星——隕石;

Hydra——守护神——九頭海蛇;

Fire Mastery——火系掌握——支配之焰;简称: FM

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:06
标题: Unique物品能否被BO加成测试一览表
D2物品浩如烟海,而且得益于CTA(战争召唤)这个神符之语

Bo(战斗体制)这项技能走进了千万家

但很可惜很多item上的life和mana是无法被加成的

于是就有了写这个贴的想法,因为D2的物品实在太繁多,就偷点小懒选了D2x的暗金物品和神符之语进行测试


测试对象:

74级的Bar 初始life=201(实验时近似看作200)   mana=83   Bo=20级 能加成92%

74级的Pal 初始life=201(实验时近似看作200)   mana=124 6波 CTA=7级 能加成53%

74级的Dru 初始life=164       mana=166,CTA同Pal,主要是测试几个Dru头盔 :)


下面是测试结果

能被Bo的暗金物品有



头盔:                 

贝格因的软帽           

巨皇冠 盜贼皇冠   遗憾的是shako上的海量life/mana无法被Bo



盔甲:

硬皮甲 百夫长

钢织战甲 谢夫斯坦布     谢夫上的+60life能被Bo多少可算穷人的福音,

                            偶的smt就是理直气壮的用它


腰带:

饰带 雷尼摩

扣带 夜烟                 虽然110心结腰带无法被Bo,但就melee而言,

                          仍无法动摇其地位


鞋子:

皮靴 热刺靴

链锁靴 凯松的征服

鲨皮靴 水上飘     


手套:

皮手套 伯克之手

重手套 血拳

重型手镯 食尸鬼外皮


盾牌:

小盾牌 阴影圆盘

倒刺盾牌 长枪守卫



戒指:

乌鸦之霜

玛那得的治疗

矮人之星


护身符:

新月



武器类:

只先测试了几个Nec的wand

自杀支系可以

“手持式shako” 凯恩碎片不行

看来叫shako的都没好命 :p


几个RW:

BOTD的+30所有属性无法被Bo

狮子心(lionheart)上的+20Vit无法被Bo,+50life可以




结论:

盔甲上的红/蓝宝石都能被Bo,Jah、Sur、Io、Lum则不能

盾牌上的红/蓝宝石都能被Bo,Jah、Sur、Io、Lum也能

Gc、Lc、Sc上的life和mana也都能被Bo

ulc和usc的+所有属性都不能被Bo

Soj的+20mana能Bo,加法力上限则无法被Bo



+Vit和Eng属性的都无法被BO

+life和mana的部分可以被BO   (按等级加VIT、ENG、LIFE、MANA的不能被BO,是直接加固定数值的LIFE、MANA能被BO)

+life或mana上限的都不能被BO

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:06
标题: 关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品
关于Bug K 虫子(督瑞尔)的介绍-以及为什么掉蓝色物品


1.如何Bug K虫子?

当你人物ACT2杖子合成完毕,门开了,没进入大虫子房间时,BUG杀虫的人物制制作开始了,自己不进虫子房间,让BUS(带你过关的人,用已经过了ACT2的人物),等BUS把虫子杀死才进入房间和大天使说话.以后你这个人物杀虫子永远的BUG的了,甚至你进入别人游戏杀虫子.不进房间识别虫子已经死的方法就是你看任务记录,当显示任务无法完成时,虫子就已经杀死了.

  BUG K虫方法:当你人物ACT2杖子合成完毕,洞门开了以后,让BUS(带你过关的人)进洞去杀虫子,而你这时候要在洞门外等(千万不能早进),等BUS杀死虫子后你再进,继续谈话完成任务就是BUG了。以后随便怎么K都是BUG K了.

  补充一点,如果是几个人同时被BUS带,BUS在里面杀虫的时候,有其他要PASS的人提前进去了,一样会造成你BUG失败,因为1 PASS,all PASS.千万留心这一点. 如果你在被带的时候发现你的队友在司机杀督瑞尔的时候进去了督瑞尔的房间,最好立即离队,不然就做不成bug了

  检验BUG方法:掉钱血瓶什么的不是BUG


2:BUG K虫的小技巧:

(1)善用SOR的心灵传动技能,到虫子洞门外的时候 就利用设置好的心灵传动快截键点向洞口,那样你就能轻易的进去和虫子会面了

(2)一进去就先冰风暴 然后+暴风雪的2连击(装备伤害不行或者差的话用下静电立场)

(3)每局进入游戏后马上和瓦瑞夫谈话直接去ACT1 然后心灵传动到ACT1的小站直接去XX  这样说能缩短下你在ACT2走路的时间.  PS:我是在ACT2走过去的  9秒的时候可以心灵传动了。。。


3.BUG杀的好处。

a.不掉一些垃圾物品,比如药剂,辨视书等。

b.BUG杀掉的物品起点是黄色物品(掉蓝色物品的原因后面再谈)。

c.所掉物品全是88级的,这个是现在TH的追求啊.

BUG 虫优点:

1. 收入稳定,虫子掉戒指与项链的概率较高,每15局差不多出个暗金戒指或项链,4-5个戒指左右就是1 ist。

2. 全JP可能,虫子掉的东西都是88Lv,88Lv的东东与87Lv的东东不是一个价。

3. 速度快,从建游戏到捡完东西,平均35秒左右,有利于长时间保持兴奋状态。

4. 安全,想挂都难,同时也利于把MF值撑至更大。

5. 不需要双开就能进行BUG杀,而且BUG破不了。


4.关于BUG杀虫子和不BUG杀虫子所掉物品的对比

a.BUG杀虫子不掉的物品有:

红瓶,蓝瓶,全面恢复药剂,辨视卷轴,投掷药剂,爆**剂,体力药剂,融解药剂,解毒药剂,弓弹,金币。(除了全面恢复药剂其他普通杀都能掉----此条由hippopotamus修正)。

b.BUG杀虫子只能掉下列物品

TC3-TC72里的物品(除牛魔王套装),大中小护身符,项链,戒指,珠宝,回程卷轴,各种宝石1-30#的符文。


5.关于虫子不能掉的有价值物品一二

怪物能掉某样物品要遵循下面两个条件:Mlvl(怪物的特级)>=Qlvl(物品的类型等级),怪物的TC>=所掉物品TC.项链和戒指珠宝没有TC等级,只需满足Mlvl>=Q1vl就能掉出. 虫子的TC等级只有72级,所以决定了它有很多好东西掉不出,我在这里罗举一二。

大名鼎鼎的7+属于TC84的物品,所以虫子掉不出,虽然7+的Qlvl只有26级,想K虫子掉88级的7+的朋友要失望了.泰瑞尔的力量、CY(次元碎片)、QG(权冠)、WF(风之力)、NJ(年纪之冠)、破隐法杖这些都是属于TC87的物品。


6.关于虫子能掉的有价值物品一二

衣服武器:shako(军帽),IRE(诗冠蒂的愤怒),SJD(饰金盾),法师之拳,吸血鬼骸骨手套,灰暮寿衣,雷神腰带,金色包袱,TT(泰坦的复仇),SB(沙暴之旅行),羊毛衫(斗士的祸根-绵羊毛皮甲),WMD(物免盾-统制者大盾),BUG鞋(骨骸行走-骸骨靴), SZ(锐利之斧-死神的丧钟),怪异之球,海蛇皮-蛇魔法师之皮(88级的极品可以卖七八个IST哦),技能腰带,涡流水晶(50MF的那个),WT(战争之旅行,50MF极品),运气守护(40MF手套),物免头(吸血鬼的凝视-残酷头盔),阿里巴巴,TLX除了7+其它都可以掉(想收集一套88极品TXL的可以在这打)。NEC一套中除了腰带头盔都可掉出,德鲁依套装除了衣服都可以掉,圣骑士套装只能掉衣服,野蛮套装除了衣服都可以掉,亚马逊大半只能掉腰带和手套,刺客大半只能掉鞋子和头盔.

项链戒指:所有暗金绿色项链戒指都可以出,我出过29的马拉哦,嘿嘿.

珠宝护身符:可以掉暗金珠宝,暗金的大板吉得的运气.几率挺高哦.


7.关于BUG杀掉蓝色物品的问题.

BUG杀怪掉的物品,按黄色物品为基础选择掉落物品,也就是杀死怪后,在选择所掉物品的时候最基础的是掉黄色物品,那么按理来说BUG杀虫子只掉黄色,绿色和暗金啊,但为什么事实却经常也掉蓝色物品呢?这是因为有些物品没有对应的绿色装备,比如海蛇皮甲,有白色蓝色暗金的海蛇皮却没有绿色的海蛇皮,当系统决定掉绿色的海蛇皮时,因为没有,就会掉蓝色的海蛇皮,持久是普通海蛇皮的两倍.BUK杀虫子掉的蓝色物品持久都是普通的两倍,所以掉了蓝色物品请不要恢心,那证明你的人品不错,GO ON......

还有一种情况,如果所掉物品没有对应的暗金,去被系统选中会掉什么呢,不是掉蓝色,是掉黄色的,并且持久是普通的3倍.比如你BUGKB掉了一件黄色7+,那么有可能是普通的,可能是普通的持久的3倍,如果是3倍你的人品过头了,哈.



8:我的MF装备建议:

首先纯冰SOR,穿TLX的套装+精神盾(很多人是眼球+军帽 TLX3件 精神这样配置的,这种配置方法比我的TLX套MF值要高出100,如果你不怕眼球的\"特殊技能\"的话就可以那样配置)套装的话安全点 伤害也高点. K虫子的时候进洞立刻冰风暴 然后和暴风雪配合。每次K虫子从建游戏开始到结束需要28秒-35秒,物品栏里全都7MF的SC 身上IN黄PG 穿套装也能达到600的MF值。

还有一点建议 PET噩梦防御型,武器最好选择“眼光”  回魔效果  在TP的时候根本不耗魔 相反还可能会增加魔法,这样的话连续K虫根本不需要药瓶支持的。另外,为了追求K虫的速度:出东西后不要直接BS,先捡了放箱子里,垃圾东西也不要捡了,占空间。


申明:BUG虫是不会掉权冠  次元  头冠  破隐  SA+  AP+  不管白色还是暗金的全部都不会出的。

虫子的TC为72,mlvl为91,意味着Qlvl大于72的物品是不能掉落的,这里说的物品Qlvl


附:1.BUG虫子不会掉蓝色的戒指项链.如果一件物品有对应的绿色和暗金就不会掉该物品的蓝色形态.

   2.物品掉落选择次序是:暗金->绿色->黄色->蓝色->超强->普通->破碎.而BUG杀怪只会发生前两个选择,比如系统判断掉军帽成功(掉何种类型物品只和人品有关),接下来判断成色(暗金,绿色,黄色等)第一步判断是否掉暗金的军帽,如果成功就会掉谐角之冠-军帽,判断失败接下来下一个判断,是否掉绿色军帽,如果判断成功就会掉绿色军帽(因为没有绿色军帽,成色降为蓝色,持久是普通军帽的两倍,也就是掉持久为24的蓝色军帽,不成功则掉黄色军帽.

作者: 死亡呼唤1    时间: 2015-5-16 20:09
标题: 暗黑2》四大隐秘任务
暗黑2》四大隐秘任务


秘密关卡:
一.秘密奶牛关

凯特的脚+回程书(放盒子里用)

凯特的脚在第一关救凯恩时翻动怀特尸体得到

条件1:每次完成当前所有任务后(既完成杀死巴尔任务)

条件2:一人只能有3次机会

注:只要不杀死奶牛BOSS就可以一直去.经验多多

二.黑暗之塔
   新的神秘事件启动
AnewMysteryhasbeenrevealed!
   暴雪主页上补丁更新的第一句话。如果从字面上还无法对它有更形象的体会(事实上,暴雪也未对这个“神秘事件”多加说明),那么请回想一下吧,什么算作Diablo中的强悍?Act4忘却武士的铁娘子?小心些就没事,更关键的在于并非一定要杀掉他们;亚瑞特之巅拥有一击必杀能力的三野蛮人?既然发明出了山顶外开回城,他们纵然再强大也架不住车轮战;带着暗金小护身符:毁灭的地表破坏神CloneDiablo?嗯,一个不错的对手,打起来并非不堪一击。
    三大魔头:墨菲斯托、迪阿波罗、巴尔?那些送装备的白痴boss?是的,我们已经征服了这个世界。在我们眼中能够成为敌人的只有同为冒险者的他们。那么现在请尝试着去挑战新的毁灭之源吧——地狱Mephisto、地狱Diablo、地狱Baal——作为这个补丁的核心,被称为bossevent的神秘事件在难度上远远大于以往任务,而触发条件也相当复杂。大前提与worldevent(地表Diablo)一样,所有环节都要在最高的地狱难度完成。

挑战三大魔头地狱版需要以下6个新增物品:
恐怖之钥KeyofTerror(第一幕:女伯爵TheCountess掉落)

憎恨之钥KeyofHate(第二幕:召唤者TheSummoner掉落)

毁灭之钥KeyofDestruction(第五幕:尼拉塞克Nihlathak掉落)

暗黑破坏神之角Diablo’sHorn(女王巢穴(Matron’sDen):莉丽丝Lilith掉落)

墨菲斯托之脑Mephisto’sBrain(苦难熔炉(FurnaceofPain):地狱依卒尔UberIzual掉落)

巴尔之眼Baal’sEye(遗忘沙漠(ForgottenSands):地狱督瑞尔UberDuriel掉落)

地狱火炬(大护身符):

打击时25%几率触发等级10火风暴

+3对随机的人物技能等级(并不一定与你选用人物一致)

+10-20到所有基本属性

+10-20%对所有抵抗

+8照亮

等级30的九头蛇(10次聚气)

三.超级暗黑破坏神(CD)

什么是CD?CD就是常说的超级暗黑破坏神(CLONEDIABLO),外貌跟一般的暗黑破坏神一样,但比一般的暗黑破坏神要厉害很多,主要是它血多,抗性高。打死它之后会掉一个暗金的小护身符,此护身符属性:+1所有技能/+10-20转为所有属性/+10-20所有抗性/5%-10%取得更多经验值
    怎么样让CD出来?在YUCA,想让CD出来就得给电脑(啊卡拉,恰西等等)卖暗金的超大型护身符,卖一个就会提示:XXX颗桥单之石卖给商人。当卖到一定数量(这个数量没人知道是多少,最近YUCA已将KEY由暗金戒指改为暗金GC,基数随机),就会提示:暗黑破坏神出现在地表上,这就是说CD出来了,具体在哪,官方解释:你第一个遇到的固定金怪会变成CD。所谓固定金怪就是不管普通,噩梦还是地狱难度的游戏都有的金怪。比如你在ACT1的罗格营地,最好去找第一个任务的那个洞最里面的那几个僵尸,如果你在ACT5城里那你最好找暴躁外皮……都近而且很安全
    如何打死CD?先看看CD的属性:2940防御/50%搁挡(虽然没拿盾,但人家还是会搁挡)/50%物免/642700Life/4抗95有人说用女巫K,不得不说这是很不明智的做法,还有人说用物理攻击,这更不明智……KCD得用CB,就是压碎性打击,而且得打的准!为什么用CB,因为CB一次可以减少CD1/8的生命,那打不准怎么办?用圣骑士的盾击技能,盾击无视目标防御,百打百中,而且不能被搁挡。所以KCD最好的人物是圣骑士,什么样的圣骑士都行,因为一般圣骑士都会加一点盾击技能,先用盾击去打,打到最后CD还剩下那么一丝血的时候换你的主攻技能灭之去KCD的时候火抗和电抗要大于30,CB大于40多将?0就够了,桌古拉之握这双手套很有必要戴着,因为有了他你就不会死?

四.最钟隐藏结局!!!!!(比较假)

众所周知,ACT5里从血腥丘陵到亚瑞特高原有若干的野蛮人战士在同地狱的军团战斗,他们不畏艰险,甚至以战死为荣。但是如果你能在递交任务“亚瑞特山的救援行动”之前确保所有的野蛮人战士活下来,那么当你递交这个任务时与夸尔凯克的对话会改变:“这是一块本来并不存在神符,按照不朽王的意志,我们将它从前往世界之石的通行证上取下,我保管它,其他的部分在尼拉塞克手里
。我的部下向我描绘了你战斗的英勇,那令我的血液沸腾。然而我以无法战斗,所以我将它交给你,希望你能够好好利用它消灭黑暗。”然后会给你神符Rutl,镶嵌在武器上使最大最小伤害+50,镶嵌在防具上所有抗性及其上限+5%,级号-编号显示为71-34。
    如果你镶掉了,整个任务就到此为止了;如果你留着它,直到击败远古野蛮人后会发现依旧可以点击祭台,点击后出现一个图象显示一个大约有道具栏4格那么大的透明色圆形装饰物,装饰物偏右下有个洞,将Rutl放进去,提示“最后的叉路已经打开,选择左边世界将迎接混乱,选择右边你将面对最终的黑暗”。
    继续游戏,按照正常的流程击败巴尔,在伸出悬崖的T字平台上,会出现左右两个红色传送门:进入左边的是普通的结局——大天使泰瑞尔摧毁世界之石,人间次序变得极度混乱;进入右边的进入一个类似远古野蛮人祭坛的地方,这里才是真正的世界之巅,处于世界之石大厅上面。这里地面是红色的大理石,天空布满乌云,不时出现闪电雷鸣。围绕着正中间玛瑙色祭台的也是三个雕像——左边的是墨菲斯托,右边的是巴尔,中间的是狄亚波罗。
   相信看到这个画面大家都知道将要面临的是什么了吧?做好准备,触碰祭台,四周响起三魔神的声音:“鄙*的人类胆敢挑战神的威严,从库拉斯特到混沌神殿再到这里。即使你打败的是人偶,也以将我们激怒。迎接我们三位一体的怒火吧!”然后就战斗吧,同时面对三位超级大菠萝那种级数的暗黑三魔神。。。
   杀死狄亚波罗掉落暗金小护身符“毁灭”——+1所有技能+10-20所有属性四防+10-20+5-10%获得经验值;杀死墨菲斯托掉落暗金小护身符“恐惧”——+1所有技能+50所有元素伤害+20-40%高速跑步/行走+5-10%获得经验值;杀死巴尔掉落暗金小护身符“憎恶”——+1所有技能+5四防最大值+10-15%偷取生命与法力+5-10%获得经验值。
   完成后大天使泰瑞尔降临,要求你将“毁灭”“恐惧”“憎恶”带回教廷,开门把你送走,最后的CG还是毁灭世界之石
作者: 死亡呼唤1    时间: 2017-1-6 23:41
才发现我当年做的汇总贴,还有好多测试的数据没有添加进去。
作者: hookit    时间: 2017-1-13 19:10
mark  一个 慢慢看
作者: hookit    时间: 2017-1-13 19:10
mark  一个 慢慢看
作者: btbc    时间: 2017-4-3 16:56
真长,lz幸苦了
作者: et2oo    时间: 2017-6-2 00:12
不错不错,暗黑3买了几天就不耍了,还是暗黑2经典百玩不厌。
作者: 死亡呼唤1    时间: 2021-3-30 09:56
突然发现当年我得多有心啊!




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